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[Anarchy] Anarchy spielbar?


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Ein bisschen Hintergrund: Als SR5 vor einigen Jahren auf Deutsch herauskam, habe ich mir das GRW und einige Abenteuerbände gekauft. Beim Durchlesen des GRW kam damals die Ernüchterung: Die Regeln von SR5 sind genauso kompliziert/inkonsistent/fehlerhaft, wie die damals von SR3 (SR124 kenne ich nicht). Nur halt anders. Die SR3-Matrixregeln waren beispielsweise unbrauchbar, und die von SR5 genauso, obwohl die Regeln selbst komplett verschieden sind. Daher ist SR erst mal wieder in der Schublade verschwunden. Jetzt, einige Jahre später, wollte ich es dann doch nochmal probieren, und habe mir dieses Wochenende u.a. die SR5-Matrixregeln und diverse Regelfragenthreads im Forum durchgelesen, und habe wieder Kopfschmerzen davon bekommen.
 
Dann bin ich auf SR5 Anarchy und auf die inoffizielle Erweiterung von _HeadCrash gestoßen (Shadowrun Anarchy Hausregel Errata).
 
SR5 Anarchy plus das Dokument von _HeadCrash scheint mir eine mögliche Rettung zu sein. Ich habe ein paar allgemeine Fragen zu Anarchy, bevor ich mir das Anarchy-Regelwerk zulege:

  1. Ist SR5:Anarchy dafür geeignet, es nur einmal alle ca. 3 Monate ca. 4 bis 6 Stunden zu spielen? Mit SR5 geht das definitiv nicht, weil man bis zur nächsten Spielsession schon wieder einen Großteil der Regeln vergessen hat, und der Aufwand zum erneuten Einlesen in keinem Verhältnis zur Spielzeit stehen würde. Oder sind selbst die Regeln von Anarchy zu komplex, wenn man so selten spielt?
  2. Ist es ein realistisches Ziel, SR5:Anarchy mit einer Gruppe vernünftig spielen zu können, die aus dem SL (also mir), einer Rollenspielerin (AD&D) und zwei blutigen Rollenspielanfängern besteht?
  3. Wie wichtig ist es für SR5:Anarchy, dass die Mitspieler das Shadowrun-Setting gut kennen? Ich habe mir Fate Core angeschaut (und die SR-Konvertierung ShadowCore XP), und da wäre das absolut notwendig, um überhaupt spielen zu können.
  4. Wie lange dauert die Erstellung eines halbwegs kompetenten Charakters in SR5:Anarchy? Als ich damals zwei SR5-Charaktere erstellt habe, hat das viele Stunden gedauert.
  5. Wie lange dauern Kämpfe in SR5:Anarchy? In meiner aktiven SR3-Zeit konnte ein Kampf, der in-game nur ein paar Sekunden gedauert hat, schon mehrere Stunden Spielzeit dauern. Damals war das noch halbwegs OK, aber jetzt würde mich das nur noch nerven (man wird älter...).
  6. Kann man SR5:Anarchy auch so spielen, dass die Spieler wie bei SR5 keine Rechte haben, den Plot eigenmächtig abzuändern (z.B. Auftauchenlassen von NSC in einer Szene), sondern die Vorgabe des Plots die Aufgabe des SL bleibt? Ich möchte ungern die Rollenspielanfänger ins Rollenspiel mit einer untypischen Spielerbeteiligung einführen, weil das zu einer Erwartungshaltung in anderen Rollenspielen führen könnte, wo diese Art des "dem SL reinreden" unerwünscht ist.
  7. Ist es in SR5:Anarchy möglich, die verschiedenen Regelbereiche von SR (Matrix, Magie, Fahrzeugregeln, Drohnen, Kampf, etc.) zeitlich so zu integrieren, dass die anderen Spieler nicht einschlafen, wenn ein Spieler gerade seinen "Matrixkram", "Astralkram", etc. macht?
  8. Sind die SR5:Anarchy-Regeln resistenter oder anfälliger gegen Powergaming / Munchkins als SR5?
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Ein bisschen Hintergrund: Als SR5 vor einigen Jahren auf Deutsch herauskam, habe ich mir das GRW und einige Abenteuerbände gekauft. Beim Durchlesen des GRW kam damals die Ernüchterung: Die Regeln von SR5 sind genauso kompliziert/inkonsistent/fehlerhaft, wie die damals von SR3 (SR124 kenne ich nicht). Nur halt anders. Die SR3-Matrixregeln waren beispielsweise unbrauchbar, und die von SR5 genauso, obwohl die Regeln selbst komplett verschieden sind. Daher ist SR erst mal wieder in der Schublade verschwunden. Jetzt, einige Jahre später, wollte ich es dann doch nochmal probieren, und habe mir dieses Wochenende u.a. die SR5-Matrixregeln und diverse Regelfragenthreads im Forum durchgelesen, und habe wieder Kopfschmerzen davon bekommen.

 

Dann bin ich auf SR5 Anarchy und auf die inoffizielle Erweiterung von _HeadCrash gestoßen (Shadowrun Anarchy Hausregel Errata).

 

SR5 Anarchy plus das Dokument von _HeadCrash scheint mir eine mögliche Rettung zu sein. Ich habe ein paar allgemeine Fragen zu Anarchy, bevor ich mir das Anarchy-Regelwerk zulege:

  1. Ist SR5:Anarchy dafür geeignet, es nur einmal alle ca. 3 Monate ca. 4 bis 6 Stunden zu spielen? Mit SR5 geht das definitiv nicht, weil man bis zur nächsten Spielsession schon wieder einen Großteil der Regeln vergessen hat, und der Aufwand zum erneuten Einlesen in keinem Verhältnis zur Spielzeit stehen würde. Oder sind selbst die Regeln von Anarchy zu komplex, wenn man so selten spielt?
  2. Ist es ein realistisches Ziel, SR5:Anarchy mit einer Gruppe vernünftig spielen zu können, die aus dem SL (also mir), einer Rollenspielerin (AD&D) und zwei blutigen Rollenspielanfängern besteht?
  3. Wie wichtig ist es für SR5:Anarchy, dass die Mitspieler das Shadowrun-Setting gut kennen? Ich habe mir Fate Core angeschaut (und die SR-Konvertierung ShadowCore XP), und da wäre das absolut notwendig, um überhaupt spielen zu können.
  4. Wie lange dauert die Erstellung eines halbwegs kompetenten Charakters in SR5:Anarchy? Als ich damals zwei SR5-Charaktere erstellt habe, hat das viele Stunden gedauert.
  5. Wie lange dauern Kämpfe in SR5:Anarchy? In meiner aktiven SR3-Zeit konnte ein Kampf, der in-game nur ein paar Sekunden gedauert hat, schon mehrere Stunden Spielzeit dauern. Damals war das noch halbwegs OK, aber jetzt würde mich das nur noch nerven (man wird älter...).
  6. Kann man SR5:Anarchy auch so spielen, dass die Spieler wie bei SR5 keine Rechte haben, den Plot eigenmächtig abzuändern (z.B. Auftauchenlassen von NSC in einer Szene), sondern die Vorgabe des Plots die Aufgabe des SL bleibt? Ich möchte ungern die Rollenspielanfänger ins Rollenspiel mit einer untypischen Spielerbeteiligung einführen, weil das zu einer Erwartungshaltung in anderen Rollenspielen führen könnte, wo diese Art des "dem SL reinreden" unerwünscht ist.
  7. Ist es in SR5:Anarchy möglich, die verschiedenen Regelbereiche von SR (Matrix, Magie, Fahrzeugregeln, Drohnen, Kampf, etc.) zeitlich so zu integrieren, dass die anderen Spieler nicht einschlafen, wenn ein Spieler gerade seinen "Matrixkram", "Astralkram", etc. macht?
  8. Sind die SR5:Anarchy-Regeln resistenter oder anfälliger gegen Powergaming / Munchkins als SR5?

 

 

zu 1)

Ja und Nein. In meinen Augen ist Anarchy einzig und allein für One-Shots/Super kurze Kampagnen geeignet. Man trifft sich, baut nen Char, spielt ne Runde und wirft dann den Char wieder weg.

Anarchy hat in meinen Augen nicht bedacht wie sich ein Charakter weiterentwickeln kann oder möchte.

Die Regeln funktionieren in der Funktion als Oneshot ,vollkommen ohne Headcrashs Hausregeln, recht gut.

Etwaige Sonderfälle kann man als SL aus dem Stegreif entscheiden.

 

Anarchy will ein narratives System sein, welches als Alternative zu SR5 steht.

In Wahrheit ist es aber ein Ad-hoc Oneshot-System geworden, dass neue Spieler in die Welt von Shadowrun einführen kann ohne einen vollen Tag für die Charaktergeneration zu verschwenden.

 

zu 2)

Für Leute die narrative Systeme bevorzugen und wenig bzw. leichten Crunch gewöhnt sind ist Anarchy gut geeignet. Die Erfahrung der Spieler ist kein erwähnenswerter Faktor.

Gerade für Anfänger bietet Shadowrun einen guten Einstieg in Shadowrun. Hat aber den Nachteil, dass es mit den richtigen SR5 Regeln eigentlich nichts gemeinsam hat.

Bedeutet also: Wenn Ihnen Anarchy gefällt, ist es trotzdem kein Garant dafür dass die SR5 Regeln auch gefallen.

Da ist in meinen Augen für das was SR Anarchy ist (nicht sein will) etwas schief gelaufen.

 

Man muss die Spieler nur immer wieder an die Plot-Punkte erinnern.

Alte SR Haudegen vergessen die gern. Und Anfänger trauen sich nicht so viel. Je kreativer deine Spieler sind, desto mehr Spaß machen die Plot Punkte.

 

 

Bsp.

In einer Verfolgungsjagd  fahren meine Spieler hinter einem Mercedes her.

Ein Spieler (nicht der Rigger) schreit plötzlich: "Es rennt ein Kind auf die Straße!"

Und schmeißt mir nen Plot-Punkt in den Schoß(wir nutzen Pokerchips).

Ich überlege einen Moment und sage: "Der Mercedes überfährt das Kind..."

"Ne Ne, vor unser Auto, nicht vor deren Auto" sagt der gleiche Spieler und grinst dann seinen Kollegen am anderen Ende der Couch an. "Auto oder Kind, Chummer" du entscheidest!

Danach ging eine rege (RL)-Diskussion in der Gruppe los was jeder Einzelne tun würde. Was wohl der Charakter aufgrund seiner Einstellung tun würde und was das für die Gruppe bedeutet.

(In meiner Runde sind solche Unterhaltungen erlaubt und auch erwünscht. Es macht uns Spaß)

Der Rigger versuchte dann, gewissenhaft wie  er ist, dem Kind auszuweichen und hat sein Auto in einen geparkten Van gesteuert. Auto war Schrott, Alle Insassen leicht bis schwer verletzt. Der Mercedes war weg und das Kind hat geweint.

Die Mutter des Kindes, welche Plotpunkt sei dank plötzlich Krankenschwester im örtlichen Krankenhaus war, konnte die Runner stabilisieren und leistete erste Hilfe. Die Mutter konnten die Runner aus diesem Grund als Connection auf Ihr Chrakterblatt schreiben und leistete Ihnen noch gute Dienste.

 

Diese Szene ist jetzt Jahre her und wir können uns immernoch Alle daran erinnern! Das war schönes Drama und viel Emotionen! SUPER!

 

 

zu 3)

Irrelevant. Es liegt gänzlich am Spielleiter die Welt gut zu beschreiben, Im Gegensatz zu Fantasy kann man im groben alles machen was man auch im echten Leben machen kann. Nur besser! Bzw. Das, was man so in Actionfilmen sieht.

Dazu kommt dann halt das Zaubern, welches sich zwar von DnD unterscheidet, weils nicht so mächtig ist, aber im Endeffekt doch so funzt wie man sich das vorstellt.

 

Das ist in meinen Augen auch eine Stärke vom Shadowrun Setting an sich.

 

zu 4)

Anarchy Chargen geht schnell. Ne Stunde, mehr nicht.

 

Ich empfehle dem Spielleiter hier sehr großzügig mit den Schattenboostern umzugehen.

Frag die Spieler was Sie haben möchten und handwedel es so dass die Person das bekommt was Sie möchte.

Als Anhaltspunkt nimmst du dann die Beispiele aus dem Schattenkatalog. So ist das ja auch vom Anarchysystem gewünscht und ich nutze das auch aus.

Mein Bruder wollte zum Beispiel einen Fireslinger spielen. Avatar-style. Sowas geben die SR5 Regeln nicht wirklich her. In Anarchy hab ich ihm das aber erlaubt. War definitiv zu stark, aber da es sich um einen One-Shot Char gehandelt hatte wars mir halt egal ob das jetzt Imba war oder nicht. Alle Spieler hatten sich damals Chars erstellt, die cool waren, aber in SR5 nicht umsetzbar waren. Meine Jungs und Mädels hatten eine super Zeit mit diesen Charakteren und waren happy.

Ich empfehle auch, manche Zitate und EInstellungen offen zu lassen, wenn Sie im Moment noch keine Idee haben. Die kommen schon noch. Diese Lücken können die Spieler teilweise im Run noch eintragen, weils einfach passt. zB. eine Anekdote aus der aktuellen Session oder etwas was gerade voll gut zur Ingamesituation passt.

 

zu 5)

Der Kampf ist gefühlt kürzer, aber nicht viel. Allerdings fördert Anarchy einen Pink Mohawk Style, weshalb Kampf immer Spaß macht und abgeht wie ein Eichhörnchen auf Ecstasy.

Hier toben sich meine Spieler eigentlich immer aus.

Langeweile kommt dabei nie auf!

 

zu 6)

Mooooomentmal, willst du gerade das Coolste an ganz Shadowrun Anarchy, die PLOT-points weglassen? O_o Ohne Scheiß, das ist das Coolste am ganzen System.

Siehe Bsp. weiter oben!

Wenn du das nicht möchtest, lass es bleiben, es gibt andere Systeme.

Ich hatte keine Probleme damit, dass meine Spieler negativ konditioniert worden sind. Warum sollten Sie auch? Gibt es in anderen Systemen etwa auch die Plot-Point-Regeln? Wohl eher nicht! xD

 

 

zu 7)

Wenn man SR5 nicht kennt, JA.

Wenn man SR5 kennt, Ja, aber bissl langsamer. Denn dann versucht man als SL intuitiv in der Nähe von SR5 zu bleiben, das bremst bisschen.

 

zu 8)

Ja und Nein. Kommt auf den Stil drauf an. SR: Anarchy fördert einen narrativen actionlastigen Pink Mohawk Style. Im Endeffekt bedeutet das, dass jeder der Spieler-Chars auf ihre Weise rumpowered ;).

Wenn alle stark sind, sind immerhin alle auf einem Level.

 

 

Fazit:

 

Natürlich kann man auch gegen den Strom schwimmen und das System auf Trenchcoat in einer Sandbox-Endlos-Kampagne spielen, aber in meinen Augen ist das System dafür einfach nicht gemacht worden.

Und genau dann braucht man eben so nen Hausregel Katalog wie Headcrash, der alle möglichen Dinge regelt, die bei längerem Spielen nunmal geregelt werden müssen.

 

 

Nun noch eine Nebenbemerkung:

Die SR5 Matrix hat im Allgemeinen schon funktioniert, wenn man sich auskannte. Aber richtig geholfen hat in meinen Augen das zweite Matrixbuch. Das hat viele Probleme gelöst.

Wenn dir aber viele Regeln nicht gefallen, bist du wahrscheinlich einfach im falschen System gelandet.

 

SR6 wird zwar von vielen alteingesessenen SRlern heftig  kritisiert, könnte aber, sofern Pegasus einen guten Job macht, sehr interessant für dich werden.

Denn SR verliert in dieser Edition ihren simulatorischen Charakter und beschleunigt und vereinfacht durch abstraktere Regeln den Spielablauf.

Hierfür empfehle ich dir den frei verfügbaren Schnellstarter und die ganzen SR6 Beiträge hier im Forum. Die Fronten sind gespalten. Allerdings machst du auf mich den Eindruck als könnte die Pro SR6 Fraktion die Deinige sein.

Aktuell spielen Headcrash(SL), ein paar Chummer und ich einen Einführungsrun zu SR6. Headcrash als Anarchy-Liebhaber ist ziemlich optimistisch was SR6 angeht. Ich, als SR5(ohne Hausregeln) SL bin noch leicht negativ eingestellt, weil ich kein Fan vom Verlust des Simulationscharakters in SR6 bin. Eine endgültige Meinung habe ich aber noch nicht. Ich erhoffe mir heute im zweiten Teil mehr von der Beschleunigung der Regeln zu erleben. ;).

https://foren.pegasus.de/foren/topic/32333-sr6-ssr-online-einf%C3%BChrungs-runde-review/

 

Ansonsten  wird im r/Shadowrun Reddit so manch Alternative zu SR hoch gelobt. Ich bin mir nicht sicher ob es hier im Forum OK ist, Fremdprodukte zu posten, deshalb musst du wohl selbst danach suchen. Glaub mir, bei dem Anti SR6 Shitstorm auf Reddit findest du diese Alternativen schnell xD

Edited by Tyrannon
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  1. Ist SR5:Anarchy dafür geeignet, es nur einmal alle ca. 3 Monate ca. 4 bis 6 Stunden zu spielen? Mit SR5 geht das definitiv nicht, weil man bis zur nächsten Spielsession schon wieder einen Großteil der Regeln vergessen hat, und der Aufwand zum erneuten Einlesen in keinem Verhältnis zur Spielzeit stehen würde. Oder sind selbst die Regeln von Anarchy zu komplex, wenn man so selten spielt?

 

Sie sind in den meisten Fällen einfacher als SR5. Ich würde trotzdem mit Cheatsheets arbeiten (die deutlich kürzer als in SR5 ausfallen).

 

Ich würde allerdings die SR5 Schnellstart-Regeln (kostenlos) noch als Alternative empfehlen. Hier solltest du/deine Spieler auch nach 3 Monaten Pause noch den Überblick bewahren.

 

 

 

  1. Ist es ein realistisches Ziel, SR5:Anarchy mit einer Gruppe vernünftig spielen zu können, die aus dem SL (also mir), einer Rollenspielerin (AD&D) und zwei blutigen Rollenspielanfängern besteht?

 

Hmm... wie soll man das beurteilen? Anarchy besteht aus vereinfachten Regeln + narrative Elemente. Die narrativen Elemente muß man mögen ... oder eben nicht.

 

 

 

  1. Wie wichtig ist es für SR5:Anarchy, dass die Mitspieler das Shadowrun-Setting gut kennen? Ich habe mir Fate Core angeschaut (und die SR-Konvertierung ShadowCore XP), und da wäre das absolut notwendig, um überhaupt spielen zu können.

 

Ein kurzer Überblick über die Cyberpunkt Elemente und den Hintergrund ist imho in jedem Setting erforderlich. Der muß im Vorfeld nicht so tief sein (der Überblick im deutschen Anarchy ist relativ kurz aber sehr gut). Den Rest kann der SL im Verlauf des Spiels mit einflechten.

 

 

 

  1. Wie lange dauert die Erstellung eines halbwegs kompetenten Charakters in SR5:Anarchy? Als ich damals zwei SR5-Charaktere erstellt habe, hat das viele Stunden gedauert.

 

Wenn man die Regeln verstanden hat (der SL sollte die Charaktergenerierung drauf haben) klappt das imho in weniger als 1 Stunde.

Es gibt aber auch eine sehr große Auswahl an fertigen Beispiel-Charakteren.

 

 

 

  1. Wie lange dauern Kämpfe in SR5:Anarchy? In meiner aktiven SR3-Zeit konnte ein Kampf, der in-game nur ein paar Sekunden gedauert hat, schon mehrere Stunden Spielzeit dauern. Damals war das noch halbwegs OK, aber jetzt würde mich das nur noch nerven (man wird älter...).

 

Sie sind imho deutlich kürzer. Allerdings hängt die Dauer nicht allein von den Regeln ab, sondern auch von den Regelkenntnissn der Spielrunde.

 

 

 

  1. Kann man SR5:Anarchy auch so spielen, dass die Spieler wie bei SR5 keine Rechte haben, den Plot eigenmächtig abzuändern (z.B. Auftauchenlassen von NSC in einer Szene), sondern die Vorgabe des Plots die Aufgabe des SL bleibt? Ich möchte ungern die Rollenspielanfänger ins Rollenspiel mit einer untypischen Spielerbeteiligung einführen, weil das zu einer Erwartungshaltung in anderen Rollenspielen führen könnte, wo diese Art des "dem SL reinreden" unerwünscht ist.

 

Ja. Das erfordert einige kleinere Änderungen beim Edge. In meiner Runde haben wir nach ein wenig experimentieren auch die narrativen Elemente ignoriert/weg gelassen.

 

 

 

  1. Ist es in SR5:Anarchy möglich, die verschiedenen Regelbereiche von SR (Matrix, Magie, Fahrzeugregeln, Drohnen, Kampf, etc.) zeitlich so zu integrieren, dass die anderen Spieler nicht einschlafen, wenn ein Spieler gerade seinen "Matrixkram", "Astralkram", etc. macht?

 

Ganz vermeiden kann man das nicht. Das liegt in der Natur der Sache ... 3 Handlungsebenen - Physische Welt, Astralraum und Matrix. Aber es geht schneller. Die Wartezeiten waren bei uns kürzer. Aber auch hier gilt: Auch Regelkenntnisse verkürzen die Zeit.

 

 

 

  1. Sind die SR5:Anarchy-Regeln resistenter oder anfälliger gegen Powergaming / Munchkins als SR5?

 

Auch in Anarchy hat man die Möglichkeit zum optimieren. Allerdings ist das alles geradliniger und übersichtlicher. Gibt ja nur 1 Buch ... ;)

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Danke für die Antworten. Ich hätte gehofft, dass sie positiver ausfallen. Aber hilft ja nichts. Anscheinend ist SR5 Anarchy (trotz Hausregeln) doch nicht die Lösung. Ich schwanke noch, ob ich mir Anarchy zulege.

 

Dass SR6 wirklich einfacher wird, bezweifle ich. Bisher hat es bei jeder neuen SR-Edition geheißen, dass die Regeln einfacher werden, oder flüssiger spielbar. Ich bin so skeptisch, da bei CGL anscheinend (Achtung Gerüchteküche) nur schlecht bezahlte Hobbyautoren arbeiten, und keine Spieledesigner, und es CGL nur darum geht, möglichst schnell neue Bücher auf den Markt zu werfen. Wenn die englische Vorlage eines Regelwerks schlecht ist, kann selbst Pegasus nichts hochwertiges mehr daraus zaubern (z.B. bei komplett fehlenden oder widersprüchlichen Regeln).

 

Back to topic:

 

Ich würde allerdings die SR5 Schnellstart-Regeln (kostenlos) noch als Alternative empfehlen. Hier solltest du/deine Spieler auch nach 3 Monaten Pause noch den Überblick bewahren.

Guter Hinweis. Die Schnellstartregeln habe ich eh zu Hause in Printform. Ich muss mir die nochmal genauer anschauen, wie weit man mit diesen Regeln kommt.

 

Ja. Das erfordert einige kleinere Änderungen beim Edge. In meiner Runde haben wir nach ein wenig experimentieren auch die narrativen Elemente ignoriert/weg gelassen.

Was sind das für Änderungen beim Edge?

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Als deutschsprachige Spieler dürfen wir wirklich nicht von cashgrab reden. Preis-Leistung ist TOP.

Man sollte nicht viel drauf geben was irgendwelche No-names auf Reddit erzählen.

 

 

Bilde dir einfach ne eigene Meinung zum 6er System und entscheide dann ob das was für dich und deine Gruppe sind: https://www.pegasusdigital.de/product/281713/Shadowrun-6--Schnellstarter

Edited by Tyrannon
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SR5 Anarchy plus das Dokument von _HeadCrash scheint mir eine mögliche Rettung zu sein. Ich habe ein paar allgemeine Fragen zu Anarchy, bevor ich mir das Anarchy-Regelwerk zulege:

 

1) sollte gehen. Aber kurze Regelzusammenfassungen wären sinnvoll (bei jedem System, dass man nur so selten spielt btw.)

 

2) Ja

 

3) Sehr hilfreich. Aber am wichtigsten ist der SL hierbei. Die Anarchy Einführung in die Spielwelt im Regelwerk ist aber richtig gut und sehr empfehlenswert.

 

4) Geht schnell. Ne Stunde vielleicht. Wenn man alle Regeln kennt und Spaß am optimieren hat und mit meinen Hausregeln spielt, kann man auch mehr Zeit investieren. Aber prinzipiell eine Stunde im Schnitt passt. Meine Hausregeln sind unter anderem deshalb entstanden, dass über eine längere Kampagne eine Charakterentwicklung möglich ist.

 

5) mit den gruppierten Gegnern gehts schneller als in SR5. Kann sehr schnell gehen.

 

6) Ja. Aber lass Ihnen die Möglichkeit mit Plotpunkten kleinere Anpassungen denen du zustimmen musst vorzunehmen. Geht aber definitiv.

 

7) Ja geht. Lass sie am Besten komplett gleichzeitig passieren. Funktioniert meistens.

 

8) es gibt keine Regeln die PG blockieren. Selbst die beste Regelbasis kann von einem schlechten Rollenspieler missbraucht und zurecht gebogen werden.

 

 

Wir haben Boston Shutdown als komplette Kampagne mit Anarchy Regeln gespielt. nach der Kampagne waren zwei Mispielende dafür weiter nach Anarchy Regeln zu spielen und zwei Mitspielende waren klar für eine Rückkehr zu SR5. Da die beiden Pro Anarchy Stimmen auch sagten, dass sie wieder mit SR5 leben könnten und die beiden Anti Anarchy eher nicht mehr weiter spielen würden, sollten wir bei Anarchy bleibeny habe am Ende hatte ich als SL entschieden. Ich habe eine moglichst konsequente SR5-RAW Spielweise als Vorgabe für eine Rückkehr gemacht und das wurde so respektiert. Wir spielen also wieder SR5.

 

SR6 erwarte ich in freudiger Erwartung, weil es vermutlich allen in unserer Gruppe zusagen wird, da es einen guten Kompromiss zwischen Anarchy und SR5 darstellt, der deutlich näher an SR5 ist als an Anarchy ist.

 

Prinzipiell würde ich sagen, dass Anarchy schwierig für Gruppen ist, die SR5 gar nicht kennen. Viele Dinge leuchten nur SR5 Spielenden direkt ein. Komplette Neulinge dürften vermuich Probleme damit haben einzuschätzen was es z.B. für Cyberware oder Adepten Kräfte und Zauber in SR gibt, und welche Boni diese bieten. Daher empfehle ich zumindest das SR5 GRW auch anzuschaffen um dann die entsprechenden Kataloge zu nutzen, und passende Booster Pendants dazu zu bauen. SR Pros können aber auch direkt Booster erfinden. Die richtigen Zauber und die entsprechende 'Ware gehört für mich eben unmittelbar zum richtigen SR Flair. Deshalb halte ich Anarchy zwar von den Regeln für Neueinsteiger problemlos beherrschbar aber für ausreichenden Input was die Details angeht, geht es nur schwer ohne SR5. Zumindest das SR5 GRW sollte man zusätzlich besitzen. Das ist ja aktuell quasi kostenlos. Also spricht ja nix dagegen.

 

Aber auch ich würde euch klar SR6 als Alternative empfehlen. Ich denke, dass wird auch für euch das Richtige sein. ;)

Edited by _HeadCrash
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_HeadCrash, Danke für die Antwort. Ich habe mir schon gedacht, dass deine Einschätzung zu SR5 Anarchy etwas positiver ausfallen wird :).

 

Ich denke, ich werde mir einfach das Anarchy-GRW zulegen, und selbst sehen. Bei dem Preis von 20€ ist nicht viel Geld kaputt, falls es für uns doch überhaupt nicht geeignet ist.

 

Aber vorher möchte ich noch ein minimalistisches universales Rollenspiel (wie z.B. FU RPG) ausprobieren. Theoretisch kann man ja damit auch in der SR-Welt spielen (auch wenn mir klar ist, dass das dann nichts mehr mit dem klassichen SR-Rollenspiel zu tun hat).

 

Bzgl. SR6 werde ich erst mal abwarten, bis sich der Shitstorm im Internet gelegt hat ;)

Edited by Red_Wraith
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Letztlich kannst Du Shadowrun zumeist recht einfach portieren, sei es nach FATE, Genesys (wer narratives mit mehr Crunch will) oder andere Systeme.

 

Bzgl. SR6 werde ich erst mal abwarten, bis sich der Shitstorm im Internet gelegt hat ;)

 

Bisher hat keine SR Edition alles richtig gemacht und einen Shitstorm gab es, seit es entsprechende Online Communities gibt, immer. Statt Dir auf gut Glück Anarchy zuzulegen, investiere lieber in das Grundregelwerk für SR6 (Pegasus verlangt ja wirklich nicht viel dafür). Für meinen Teil bevorzuge ich narrative Systeme und oder solche die elegant mit wenig Regelkomplexität auskommen (und dennoch spiele ich SR ;) ), zu Anarchy kann ich aber leider nicht raten.

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  • 1 month later...

Heya!

 

Meine Gruppe und ich spielen seit über einem Jahr eine Shadowrun Anarchy Kampagne, bei der ich die Hausregeln von _HeadCrash und Corpheus mitsamt eigenen Überlegungen einpflegte. Wir spielen ungefähr einmal im Monat, wobei wir auch schon längere Pausen hatten. Im Tanelorn-Forum kannst du meine Mitschrift dazu finden.

 

Zu deinen Fragen:

1. Die Regeln sind nicht zu komplex. Daneben hilft es natürlich, wenn die Spieler selbst die Regeln einmal gelesen haben oder nachschlagen können. In meiner Runde ist das nicht der Fall, sodass die Regellast bei mir liegt. Aber selbst dann klappt es meistens gut. Wobei wir nicht alle Anarchy Regeln verwenden und stellenweise von ihnen abweichen. Das sollte jedoch nichts an der grundlegenden Aussage ändern.

2. Hier sehe keine Probleme. Wenn ihr spielen wollt, werdet ihr einen Weg finden. Das hat nichts mit Anarchy zu tun.

3. Das hängt weniger mit den Regeln zusammen, als vielmehr damit, wie das Setting vermittelt wird und wie die Spieler die Informationen aufnehmen wollen. Grundsätzlich ist das Anarchy-Regelwerk dafür nicht so gut geeignet, da zu wenig drin steht. Dieses Problem habe ich aber mit vielen SR-Büchern. Mein Wissen kommt primär aus den Romanen, die ich las/lese. Bei den Spielern liegt die Sachlage unterschiedlich. Manche bringen etwas mit (frühere Erfahrung oder Online-Recherche [z.B. Shadowhelix]), andere nicht. Alles in allem denke ich, dass das Settingwissen am Besten am Tisch entsteht, weil dann alle denselben Stand haben. Wer es einbringt - ob du als SL oder die Spieler - ist für mich dabei nebensächlich. Zudem gilt: Es ist eure Interpretation des Settings. Gestaltet es!

4. Wir haben bei unserer Startsitzung ca. 3 1/2 Stunden für drei Figuren gebraucht. Und die meisten Probleme haben die Booster gemacht, weil sie mit _HeadCrashs Baukasten zwar genial zu erstellen sind, aber die Spieler damit überfordert waren. Lösung: Nimm die Liste aus dem SR:A-Regelwerk, nimm die Liste aus dem SR:A-Regelwerk und baue sie nach _HeadCrashs Regeln um oder erstelle eine neue Liste. Immer mit dem Ziel, dass die Spieler etwas zum Auswählen haben. Wenn sie mit dem System vertrauter sind, können sie selbst zu basteln beginnen.

5. Nach meiner Erfahrung zwischen zwei bis fünf Runden. Wir hatten bisher wenige Kämpfe und die meisten waren schneller vorbei als gedacht.

6. Wir spielen SR:A ohne die, in meinen Augen kaputten, Erzählanteile (Reihenfolge der Erzählung, Fakten kaufen). Wir verwenden zwar nach wie vor Plotpunkte, aber diese mehr wie die Edge-Regeln aus der 6. Edition zu sehen sind (Initiative verbessern, zusätzliche Aktionen, Heilung usw.). Das funktioniert sehr gut und macht uns keinen Ärger.

7. Hier gilt das Gleiche wie beim Kampf. Es ist so stark beschleunigt, dass es wenig Zeit verbraucht und somit nicht zur Langeweile bei den nicht Betroffenen führt.

8. Leider nein. Wenn Spieler die Kernwerte lokalisiert haben, kann auch hier das System ausgehebelt werden. Dies ist mit ein Grund, warum ich versuchte, bei meiner Regelinterpretation ein paar Dinge anders zu machen. Es gelingt aber nur bedingt. Vielleicht liegt es aber daran, dass wir selten spielen und ich in der letzten Zeit wenig an den Regeln schraubte.

 

Dennoch möchte ich sagen, dass ich die Anarchy-Regeln im Kern mag. Ich halte sie für gut und in meinen Augen gut für Shadowrun geeignet.

 

Im Nachhinein hatte ich zwar die Erkenntnis, dass ich zu einem ähnlichen Ziel gekommen wäre, wenn ich die nWoD-Regeln benutzt hätte, die ich schon vorher kannte und sehr mag, aber auf der anderen Seite hätte ich mehr Eigenleistung bei den Booster erbringen müssen, welche ich nicht auf dem Schirm hatte.

 

Abschliessend kann ich noch sagen, dass ich im Sommer auf dem Tanelorn-Treffen Shadowrun mit Fate Core und den Fate Kit Regeln gespielt habe. Das hat sehr gut funktioniert. Hintergründe, Ausrichtung, Cyberware und Magie können damit sehr gut abgebildet werden. Hätte ich diese Regeln vor Anarchy gekannt, wäre ich wohl damit wieder in Shadowrun eingestiegen. Mit Shadowcore bin ich vom Lesen her nicht warm geworden. Trotzdem würde ich jetzt nicht umsteigen wollen, weil ich SR:A in unserer Interpretation mag.

 

Daneben rockt unsere Runde meistens derbe. Das würde ich nur ungern durch einen krampfhaften Regelwechsel kaputt machen, der im Prinzip an der falschen Stelle und völlig unnötig etwas verändern würde.

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