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[SR6] Allgemein - kurze Fragen - kurze Antworten


HeadCrash
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@SL Willkür

 

Ist für mich weniger seine Frage der vorhandenen/nicht vorhandenen Regeln oder Werte sondern eine Frage des Charakters (des SL) bzw. der Erfahrung.

 

Und außerdem - aber das ist nur meine persönliche Meinung - ist es bereits ein Fehler im Entwurf des Abenteuers, wenn die SCs dort solchen Gegnern konfrontiert werden, die soweit über ihren Werten stehen, dass man eigentlich keine bräuchte.

Solche Gegner lieber im Hintergrund halten/als Gerüchte/Erzählungen einbringen. Und deren Handlanger als direkte Gegner. Unterstützt auch die Glaubwürdigkeit des Settings.

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Wie bewertet ihr die Regeln für Toxine nach GRW (S. 124 ff.)? Mir erscheinen die viel zu stark.

Jeder mit Pfeilpistole und Narcojet ist extrem gefährlich. Ein simpler Treffer reicht und der Getroffene muss sich gegen Kraftstufe 15 behaupten. Für die Meisten wird das ausreichen bewußtlos zu werden.

Erscheint mir broken.

Edited by Calivar
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Frage zum ArmTech MGL-6/MGL-12 (Halbautomatischer Granatwerfer, GRW 258f): Als Munitionsart ist die Minigranate angegeben, die nach GRW 262 den selben Schaden wie eine Standardgranate besitzt. Ist damit die Spilitter- oder die Sprenggranate gemeint?

Und weiter: Die ArmTech-Werfer besitzen den Feuermodus halbautomatisch. Gilt hier die gleiche Modifikation wie für Feuerwaffen? Es irritiert mich, dass ich für eine zweite Granate nur ein +1 auf den Schaden bekomme, aber das ist so gedacht?

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Mir ist nicht ganz klar wie ein Angriff abgewehrt wird. Gilt hier der Würfelpool von Konstitution + Verteidigungswert der "Rüstung".
Ich weiß es gibt noch die Handlungen Abwehr, Ausweichen, Deckung etc. Nur auf S. 109 im GRW (SR6) auf Seite 109 verteidigen sich im Beispiel die Gänger mit Reaktion und Intuition? Ich habe aber nicht gefunden was das für eine Art der Verteidigung das ist, oder ich habe irgend etwas überlesen?

 

Kann mir bitte jemand weiter helfen.

 

Danke!

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Würde ich so nicht sagen, aber es ist nicht ohne, das Stimmt. Wir hatten in unserem Spiel aber mehr Anwendungen von Biotech, die mit Wundversorgung nichts zu tun haben, da hätte das auch nicht geholfen. Zusätzlich, wer richtig gut sein will, der geht auch schonmal über 6 hinaus und holt sich Spezialisierung und Expertise hinzu. Aber das passiert zugegeben vermutlich selten und hängt von der Kampagne ab. Einen Medic zu haben wird mMn aber unterschätzt.

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Ja das stimmt schon. Da wir in unseren Runden meist nicht unbedingt kampflastig spielen aber dann doch etwas worauf man nicht unbedingt Wert legen muss. Da allerdings macht es als wissensfertigkeiten noch einiges her und aus rollenspieler scher Sicht, das hätte ich bei meiner letzten Aussage nicht bedacht
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