Jump to content

[SR6] [Errata] Grundregelwerk Shadowrun 6, 1. Auflage


Recommended Posts

Der "Grundschaden" von direkten Kampfzaubern - vermutlich nur Nettoerfolge - wird nirgends genannt.

 

S. 137: Ist dein Zauber erfolgreich, werden die Nettoerfolge zum Schaden […].

 

Beim Lesen mit einigem zeitlichem Abstand liest sich der ganze Satz aber tatsächlich missverständlich.

 

Hier also eine Alternativformulierung: Ist dein Zauber erfolgreich, ist sein Schaden gleich deinen Nettoerfolgen und wird zu eventuellem zusätzlichem Schaden durch Hochdrehen des Zaubers addiert.

 

Cheers

Ben

Edited by Chubby Checker
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Rechtschreibfehler!

 

GRW s. 179 - rechte Spalte - 3. Abschnitt/letzter Satz

 

"Diese Vorgehensweise wurde von den einzelnen Konzernen übernommen, und sie bildeten ihre eigenen Wachtruppen, die als Demi-GODs oder Halbötter bezeichnet wurden."

 

Muss "Halbgötter" heißen.

Link to comment
Share on other sites

S. 18 - Einstöpseln und Abschalten - ASIST bedeutet Artificial Sensory Input _Systems_ Technology. Systems fehlt.

Check.
S. 23 - Konzerne - Akti-vposten, keine Ahnung, welche Umstrukturierung hier gut in den Text passt, Aktiv-posten wäre deutlich schöner

Check.
S. 23 - Konzerne - Diese Identität spiegelt sich in den Aufträgen (wider), die der Konzern anbietet, und spezifischer auch in der Art von Sicherheitsmaßnahmen, mit denen man rechnen kann, wenn man einen Run gegen den jeweiligen Konzern durchführt. - siehe Klammern

Check.
S. 30 - Aufstieg der Megas - Liste der AA-Konzerne, ca. 60 AA + 10 AAA Konzerne decken sich nicht mit der Aussage, "dass es auf der Welt bald nicht mehr nur knapp zweihundert Nationalstaaten gab, sondern noch einmal halb so viele AA- und AAA-Konzerne" gibt. Sind da extrem viele dazugekommen oder sollte das vielleicht auf ein Drittel angepasst werden?

Ich glaube, die Verwirrung rührt eher daher, dass der obere Absatz den Status quo heute beschreibt und der untere den in den ersten Jahrzehnten nach dem Shiawase-Urteil.
S. 34 - Asien - Yomi, vor der Küste der philippinischen Hauptinseln vs "Unmittelbar vor der Küste Japans liegt die Insel Yomi,", es sollte bei den P. bleiben < wobei, die Philippinen sind noch japanisch?

Check.
S. 44 - Handlung Zielen - "Ein Charakter kann mit einer schussbereiten Feuerwaffe, einer Armbrust, einem Bogen oder einer exotischen Fernkampfwaffe zielen.", Wurfwaffen gehören vermutlich auch in diese Aufzählung?

Kommt auf die Frageliste. Aus dem Bauch raus würde ich eher nein sagen, aber nur, weil ich mir nicht so ganz vorstellen kann, was ein längeres Zielen mit einer Wurfwaffe bringen soll. Es gibt da ja kein Visier oder eine sonstige Zielvorrichtung.
S. 44 - zu Fall bringen - Verursacht der entsprechende Angriff Schaden oder nicht?

"Der Schaden des Angriffs sinkt um 2."
S. 50 - Edge bei sozialen Proben - Der Eintrag "Der Sprecher wird von einer Person vorgestellt, der der Zuhörer vertraut." taucht bei Allgemein und Gebräuche auf. Einmal genügt doch, oder?

Vielleicht, schadet aber auch nicht.
S. 67 - Magie oder Resonanz @Adepten - "Das heißt, dass sie durch eine Erhöhung ihres Magieattributs mit Anpassungspunkten keine zusätzlichen Kraftpunkte erhalten.", Interaktion mit: "Adepten verlieren in diesem Fall auch die mit dem jeweiligen Magiepunkt verbundenen Adeptenkräfte." (S. 40) -> verliert der Adept dann nichts? Denn abgesehen vom möglichen Zugriff auf höherstufige Kräfte "Die Stufe einer Kraft darf maximal so hoch sein wie das Magieattribut des Adepten, wenn ihr Maximum nicht ohnehin geringer ist." (S. 158) ergibt es sonst keinen Sinn

Musste das erst ein paar Mal lesen, bis ich jetzt glaube, es verstanden zu haben. Also ja, wenn der Adept wirklich Magie mit AP steigert und dann Magie im Spiel entsprechend verliert, verliert er keine Adeptenkräfte. Wir haben das aber eher reingeschrieben, um klarzumachen, dass es Adepten nichts bringt, Magie mit AP zu steigern, und fürs Spiel auch kontraproduktiv ist, weil sie ja nicht nur keine zusätzlichen Kraftpunkte bekommen, wenn sie bei Chargen Magie mit AP steigern, sondern dann auch im Spiel das Steigern von Magie mehr Karma kostet. Es sollte also (zusammen mit S. 69, Individualisierungskarma) impliziert werden, dass Adepten bei Chargen Magie besser mit Karma steigern, um davon auch zu profitieren. Das ist unsere Lösung dafür, dass Adepten von der Magiesteigerung bei Chargen wenigstens irgendetwas haben. Im Original sind sie in der Hinsicht nämlich krass benachteiligt.
S. 68 - Magieradepten - "dann multiplizieren sie die nicht für Kraftpunkte genutzte Magie mit 2, um die Anzahl an Zaubern zu Spielbeginn festzulegen." - da bei Zauberern explizit von "kostenlosen Zaubern, Ritualen und/oder alchemistischen Zaubern gleich ihrer Magie × 2." gesprochen wird, wäre das beim Mystischen Adepten auch hilfreich, RAW darf er nur Zauber wählen

Check, auch Rituale /AZ.
S. 69 - Beispielcharakter Alyson - "Außerdem will sie noch etwas Karma übrig behalten, falls sie im nächsten Schritt doch noch etwas mehr Geld braucht. [...] Damit hat sie kein Karma mehr übrig, das sie in Geld umwandeln kann, und hofft einfach darauf, dass sie mit ihrem Geld auskommt." Warum wird es erst erwähnt, wenn sie es dann doch nicht macht? Den ersten Teil kann man bedenkenlos streichen, oder?

Kann man, aber manchmal kommt es während des Chargen-Prozesses nun mal anders, als man denkt.  ;) 
S. 70 - Verteidigungswert - der Vollständigkeit halber sollte hier Bodytech als Modifikator erwähnt werden und nicht nur Konstitution, Panzerung und Vor- bzw. Nachteile

Check.
S. 71/72 Allgemeine Lernzeiten vs. Lernzeiten Wissensfertigkeiten - " Während dieser Zeitspannen geht man davon aus, dass der Runner mindestens vier Stunden pro Tag mit dem Training verbringt. Wenn man von acht Stunden Schlaf und vier Stunden für unterschiedliche Lebensaktivitäten ausgeht, bleiben zwölf Stunden pro Tag für Training übrig, was bedeutet, dass man an drei unterschiedlichen Verbesserungen gleichzeitig arbeiten kann." vs. "Die Trainingszeit von einem Monat geht, wie früher in diesem Abschnitt beschrieben, von konzentriertem Lernen aus. Falls du dieses Lernen nebenher betreiben willst, wenn der Charakter gerade zufällig Zeit hat, erhöht sich die Trainingszeit auf 3 Monate." > Ich kann also drei Dinge gleichzeitig lernen, außer Wissensfertigkeiten, die brauchen immer alle drei Lernslots? Nicht nur verwirrend beschrieben, sondern auch irgendwie unlogisch. Klarer wäre es vermutlich, wenn die Grundlernzeit, auch in der Tabelle, 3 Monate wären und konzentriertes Lernen sie auf 1 Monat senken könnte.

Wird geprüft.
S. 72 Spezialisierungen und Expertise - "Eine Spezialisierung kann für jede Fertigkeit erlernt werden," Fertigkeit -> Aktionsfertigkeit/Sprachfertigkeit, sonst stellt sich die Frage, ob Wissensfertigkeiten spezialisiert werden können, der Abschnitt auf Seite 100 sagt dazu nichts explizites, aber "Sprachfertigkeiten sind Wissensfertigkeiten mit Spezialisierungsstufen" hier heraus kann man einiges versuchen abzuleiten. Eine Klarstellung wäre daher hilfreich.

Eine Spezialisierung bei Wissensfertigkeiten ist andererseits hinreichend sinnlos. Ich würde dafür einfach eine neue Wissensfertigkeit lernen, denn die kostet nur 3 Karma, eine Spezialisierung hingegen 5 Karma. Ich nehme mal, deswegen wurde das bei Wissensfertigkeiten auch nicht extra erwähnt.
S. 72 Spezialisierung und Expertise - " Das bedeutet, dass die Monate, die für den Erwerb einer Spezialisierung und Expertise aufgewandt werden, konzentriertes Training zusätzlich zu der Ausbildung und Versiertheit darstellen, die du bereits besitzt." wieder dieses ominöse konzentrierte Training, kann jetzt etwas nebenbei lernen oder nicht?

Wird geprüft.
S. 72 Spezialisierung und Expertise - Ich würde mir hier einen Hinweis auf die Sonderstellung der Fertigkeit Exotische Waffen wünschen, ich halte sie für fehlend, aber das ist vermutlich Geschmackssache.

Check.
S. 72/73 Lernzeit Zauber/Ritual/... - Die Tabelle sagt S. 132, der Fließtext sagt S. 133, nur S. 132 ist richtig.

Check.
S. 74ff. Vorteile - Was ist Bonusedge (Analystischer Geist, Fotografisches Gedächtnis ...) und wie unterscheidet es sich von Edge (Erster Eindruck, Härtung, ...)

Da gibt es keine Unterschiede, wird vereinheitlicht.
S. 74 Dermalablagerungen - "Deine Angriffe im Waffenlosen Nahkampf haben einen Schadenswert von ((STR ÷ 2) + 1)K." Hier hätte ich mit Grundschadenswert als Wort gewünscht, weil Kritischer Schlag usw. ja hoffentlich trotzdem eingerechnet werden. (Schlechte Erfahrungen vergangener Editionen^^  ;)

Check.
S. 74 Erhöhte Konzentrationsfähigkeit - Ein Hinweis auf den Kasten S. 134 als Seitenreferenz wäre gut. Ohne PDF sucht man sonst vermutlich eine Weile.

Check.
S. 74 Erster Eindruck - Hinweis auf die Seitenzahlen für Reputation und Fahndungsstufe wären auch hier gut.

Check.
S. 75 Gummigelenke - Die Klammer am Ende ist entweder überflüssig oder vermisst ihr Gegenstück.

Die ist überflüssig, hat sich im ersten Anlauf aber hartnäckig gegen ihre Entfernung geweigert.  :D 
S. 75 Katzenhaft - Die Klammer am Ende ist entweder überflüssig oder vermisst ihr Gegenstück.

Ich glaube, die hat sich mit der bei den Gummigelenken zusammengetan.
S. 75 Meistermechaniker - "[...] und kannst zwischen Runs Edge ausgeben, um Ausgedehnte Reparaturproben abzulegen." Ist das Edge die Voraussetzung die Reperaturprobe durchführen zu dürfen (als Bezahlung) oder darf ich Edge bei ausgedehnten Proben zwischen Runs einsetzen? Ersteres steht dort, zweiteres ist aber nach Vergleich mit dem englischen Regelwerk zu erwarten.

Letzteres, wird präzisiert.
S. 89 - Archetyp Riggerin - mir fehlt hier die eingesprungene Initiative.

Wird eingefügt.
S. 65 + Archetypen - Attribute sind körperliche, geistige und Spezialattribute. Während der Charaktererschaffung kann maximal ein Attribut auf dem Maximum sein. Die Straßenschamanin (EDG, MAG) und der Technomancer (WIL, RES) brechen diese Regel. Da diese Regelpassage auch Essenz beinhalten würde, kommen noch skurillere Probleme hervor. Hier sollte darauf hingewiesen werden, dass nur körperlich, geistig und Edge wie in der Tabelle auf Am 66 gemeint sind.

Check.
S. 95 - Athletik - Wenn Tauchen und Freier Fall gewollte Anwendungsbereich der Fertigkeit sind, warum stehen sie dann nicht auch gleich in der Liste der möglichen Spezialisierungen?

Wird eingefügt.
S. 95 - Schwimmen - Ein Metamensch kann beliebig weit und lange schwimmen, weil lediglich der Schwellenwert der Probe zur Reichweitenerhöhung steigt. Fehlt hier möglicherweise ein Hinweis auf Erschöpfungsschaden?

Kommt auf die Frageliste.
S. 96 - Biotech - Da steht etwas von ausgedehnten Erste-Hilfe-Proben. Auf der referenzierten Seite ist es eine Einzelprobe. Bitte Erste Hilfe aus der Aufzählung entfernen.

Check.
S. 96 - Einfluss - Ist Unterricht eine einfache oder ausgedehnte Probe? Und falls sie ausgedehnt ist, welchen Intervall hat sie? (Meine Meinung: ausgedehnt, Intervall 1 Tag)

Kommt auf die Frageliste.
S. 97 - Exotische Waffen - Muss ich bei der späteren Aktivierung von Exotische Waffen gleichzeitig die Fertigkeit und eine Spezialisierung lernen? Oder erhält man die erste Spezialisierung geschenkt?

Kommt auf die Frageliste. Aus dem Bauch raus würde ich bezahlen sagen, alles hat seinen Preis.
S. 96/98 - Einfluss/ Natur - Worunter fällt Tierführung in dieser Edition? Mit welchem Attribut (CHA/INT) wird es durchgeführt? Ist kein wirkliches Stratum, aber angesichts der Critter im GRW vielleicht ergänzungswürdig.

Kommt auf die Frageliste.
S. 100 - Sprachfertigkeiten - auf Grund der geänderten Funktionsweise von Sprachen empfehle ich Sprachen in die Liste der Spezialisierungen für Wahrnehmung aufzunehmen (Vorschlag, kein Erratum)

Wird geprüft.
S. 100 - Muttersprachen - der Hinweis auf Vorteile für weitere Muttersprachen ist irritierend, wenn der relevante Vorteil nicht im Buch vorhanden ist

Check.
S. 108 - Würfelt und gebt Edge aus - In welcher Reihenfolge geben beide Seiten Edge aus und kann man Handlungen des Gegners mit "Negieren 1 Edge des Gegners" stören? Darf derjenige dann eine neue Handlung auswählen?

Aus dem Bauch raus würde ich da soregeln: Der Gegner sagt, was er macht, der Charakter gibt Edge zum Negieren des Gegner-Edges aus, es wird gewürfelt. Dann wäre die eigentliche Reihenfolge Handlungen ankündigen, ggf. Edge ausgeben, würfeln, ggf. Edge ausgeben (für die nach-/immer-Edge-Sachen). Mal schauen, ob wir da eine Präzisierung bekommen.
S. 112 - Chemische Angriffe - ist der Panzerungswert irgendwo definiert, wie geht es mit mehrteiliger Panzerung um, kann dadurch auch Cyberpanzerung aus Knochen gesenkt werden?

Sorry, Überbleibsel, gemeint ist der Verteidigungswert der Panzerung. Mehrteilige Panzerung: Da würde ich generell die oberste Schicht nehmen bzw. die Panzerung, die bei gezielten Angriffen den entsprechenden Körperteil schützt. Bodytech-Panzerung etc. kommt auf die Frageliste.
S. 113 - Schergen - Jetzt vergleichen wir den Angriffswert der Motorradketten in den Händen der Ganger (7; Angriffswert 5 + 2 für die zusätzlichen Schergen – siehe S. 117) mit Odas Verteidigungswert (10; Konstitution 6 + 4 für die Panzerjacke) und erkennen, dass dieser mehr als 4 größer ist als der Angriffswert der Ganger. Oda würde also 1 Edge erhalten. > Nein, tut er nicht. 10 ist nicht 4 größer als 7.

Check.

~~~~ bis hier zur Spielemesse

 

Notizen:
Zählen Drohnen als Fahrzeuge (Schwellenwerte B/R@97)

Ja, da gibt es keine Unterscheidung mehr.
Schauen, wo weitere Infos zu den Lademechanismen stehen @112

S. 43: Smartgun nachladen

S. 46: Waffe nachladen (es wird nicht mehr nach verschiedenen Lademchanismen unterschieden)

 

Vielen Dank für Deine Mühe, das wird die zweite Auflage auf jeden Fall voranbringen.

Die nächsten Anmerkungen bitte in einen neuen Post. Bearbeitete Posts erscheinen nicht in den Abo-Tagesmeldungen.

 

Cheers

Ben

 

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Generelle Anfrage zur Überarbeitung der Karmakosten und -boni Vor- und Nachteile. Das ist teilweise katastrophal unbalanced

 

 

Zwei konkrete Beispiele:

 

Vorteil Analytischer Geist für 3 Karma. Das macht diesen Vorteil zum absoluten must have jedes Hackers. Für schlappe 3 Karma erhält er quasi für nahezu jede wichtige Matrixhandlung ein automatisches Edge... Keine vergleichbaren Vorteile für andere Rollen. Komplett unbalanced. Sollte deutlich teurer sein.

 

Nachteil "Eingeschränktes Attribut". Es sinkt einfach nur der Maxwert eines Attributs und das in komplett beliebiger Höhe und liefert dann auch noch volle 8 Karma pro Stufe.

 

Da jetzt nicht mehr der jeweilige Karmabonus gedeckelt wird, sondern die Anzahl der Vor- und Nachteile sind solche Nachteile schwierig. Außer Nahkämpfer braucht niemand mehr wirklich viel Stärke, weshalb dann schnell mal 3 Stufen dieses Nachteile auf Stärke genommen wird (z.B. wieder der Hacker oder der Magier) ohne, dass es sich wirklich wie ein Nachteil anfühlt, und dafür auch noch 24 Punkte in durch nur einem Nachteil bekommt, der effektiv kaum ein Nachteil ist am Ende... sollte weniger Karma geben und den Maxwert pro Attribut maximal um 1 reduzieren, nicht stapelbar.

 

Da kommt mir zu hart unbalanced vor. Daher meine allgemeine Errata Anfrage die Vor- Nachteil Karmawerte im Kontext der neuen Regeln komplett zu prüfen, ob die alle so wirklich sinnvoll und schon final sind.

Edited by HeadCrash
  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

Zielen mit Wurfwaffen würde ich trotz fehlendem Visier sagen JA, immerhin gibt es einen Grund aus dem Dartplayer eine ganze Weile dafür brauchen...
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Seite 160 unter Magieradepten:

Jedes Mal, wenn ein Magieradept sein Magieattribut mit Karma steigert, erhält er auch einen kostenlosen Kraftpunkt.

 

Ist es wirklich beabsichtigt das Magieradepten bei jeder Steigerung von Magie einen Kraftpunkt bekommen? Da würde ich mich doch fragen warum ich da noch einen "normalen" Adepten spielen soll.

Link to comment
Share on other sites

Fahrzeug rammt Fahrzeug:

1. Gelten Nettoerfolge als Bonusschaden oder nur die Geschwindigkeit? (S. 200/201) -> Angriff vs Verteidigung lässt vermuten, dass die Nettoerfolge zählen

2a. Nehmen beim Rammen des Fahrzeugs auch die Insassen Schaden? -> analog zu Crashs (S. 200) vermute ich ja

2b. Nimmt beim Rammen das Fahrzeug des Angreifers und/oder dessen Insassen Schaden?

Link to comment
Share on other sites

... immerhin gibt es einen Grund aus dem Dartplayer eine ganze Weile dafür brauchen...

Das fällt imho unter das "normale" zielen welches beim Einsatz JEDER Waffe irgendwie gemacht wird - niemand schießt/schlägt/wirft völlig blind und ungezielt - und wird quasi mit der Angriffshandlung abgedeckt.

 

Das zusätzliche "Zielen" über mehrere Runden geht imho darüber hinaus.

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...