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[SR6] [Errata] Grundregelwerk Shadowrun 6, 1. Auflage


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Weil es im Charakter-Bau-Thread aufkam:

Kann man einen Reflexbooster mit anderer Cyber- oder Bioware gemeinsam einbauen die ebenfalls Reaktion steigert und verwendet dabei nur den höheren der Boni? Oder ist Ware die Reaktion steigert mit dem Reflexbooster inkombatibel?

S. 289 sagt: "Reflexbooster können nicht mit irgendeiner anderen Form von Reaktions- oder Initiativeverbesserung kombiniert werden."

Ausgenommen davon ist kabellose Reaktionsverbesserung.

 

Jetzt könnte man natürlich sagen, man baut trotzdem andere reaktionssteigernde Bodytech ein (warum auch immer). Das könnte funktionieren, solange jeweils diese Bodytech bzw. der Reflexbooster abgeschaltet ist, sodass jeweils nur ein Reaktionsbonus zum Tragen kommt. Dann hätte man dem "nicht kombiniert werden" Genüge getan (was dann allerdings die meiste Bioware ausschließt, weil man die im Regelfall nicht abschalten kann).

 

 

Cheers

Ben

Eine wichtige Ergänzung dazu: die Hyperschilddrüse mit Reflexbooster kombiniert. Liefert sie dann auch keine anderen Attributsboni wegen der Reflexbooster Einschränkung, oder muss dann auch auf den Ini-W6 Bonus des Reflexbooster verzichtet werden, weil die HS eben auch REA steigert, oder liefert die HS dann einfach nur die anderen Boni in Kombination aber keinen REA Bonus? Edited by HeadCrash
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S. 179  MATRIXHANDLUNGEN

 

MIr fehlt im einletenden Abschnitt eine eindeutige Festlegung, dass Hosts und Geräte ohne aktiven Admin/Nutzer, geistige oder Persona-Attribute in den Proben der Matrixhandlungen durch Hoststufe/Gerätestufe ersetzen.

 

(Oder habe ich das an einer anderen Stelle einfach noch nicht gefunden? Hätte es nur in diesen einleitenden zwei Abschnitten vom Kapitel erwartet zu lesen)

 

Nachtrag: Nach nochmaligem Durchlesen der Matrixhandlungen vermute ich stark, dass das bei einigen Handlungen (Brute Force, Gerät Steuern, Hintertür Benutzen, Matrixwahrnehmung) schlichtweg vergessen wurde, weil bei allen anderen eine Alternative mit Matrixattributen steht. Die Ersetzung der Geistigen Attribute folgt dort durchweg der Technomancer-Tabelle auf S. 189 (W = F, L = D, I = S, C = A). Bei den o.g. Handlungen wird's hinzugefügt.

 

Oder habe ich was übersehen und Du meintest was anderes? 

 

 

Cheers

Ben

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Oder anders gefragt: Gilt die Inkompilität für die Ware oder nur für die relevanten Boni?

 

Okay, verstanden. Gute Frage. In meiner Gruppe hatten wir es immer so gespielt, dass man sich für Reflexbooster oder z.B. Hyperschilddrüse entscheiden musste, aber vielleicht lagen wir da auch jahrelang falsch.

 

Jetzt kommt's auf die Frageliste.  :D

 

 

Cheers

Ben

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In meiner Gruppe hatten wir es immer so gespielt, dass man sich für Reflexbooster oder z.B. Hyperschilddrüse entscheiden musste, aber vielleicht lagen wir da auch jahrelang falsch.

 

Hab ich auch in meiner Gruppe so gehalten... war für mich so intuitiv.

 

 

Jetzt kommt's auf die Frageliste.  :D

 

Mal sehen, wie die Amis spielen ... :wacko:

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S. 95 „Vergiss nicht, dass du beim ungeübten Einsatz einer Fertigkeit auf [verknüpftes Attribut - 1] würfelst“

 

Ich bin hier beim ersten Lesen sehr über das „Vergiss nicht“ gestolpert, weil es ein mir so klingt, als wäre es schon an früherer Stelle im GRW erklärt (z.B. S. 40 „Fertigkeiten“ oder S. 36 „Einfache Proben“). Wird es aber nicht. Besser fände ich wenn entweder der Umgang mit ungeübten Fertigkeiten schon auf S. 40 erklärt würde (vgl. z.B. die Schnellstartregeln, S. 4) oder aber die Formulierung geändert wäre, z.B. in „Wichtig: beim ungeübten Einsatz ... würfelst du auf ...“

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Hat sich mal jemand die Vorschläge aus der Patzertabelle angesehen?

Ein normaler (nicht kritischer Patzer) ist per Definition der Regeln ein Erfolg, bei dem was dummes passiert. 1/3-1/2 der Einträge in der Tabelle machen das aber zu Fehlschlägen, wie "aus der Matrix geworfen", "wen anderes getroffen", etc.

Die kritischen Einträge sind tlw ok, tlw abr auch völlig übertrieben. Einem Magier mal eben Zauber für zweistellige Karmabeträge löschen?

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Hier bitte möglichst keine Diskussionen oder Meinungsäußerungen sondern diese in anderen Foren äußern und diskutieren und evtl. dann nur ein mögliches Ergebnis einer solchen Diskussion hier als konkrete Frage oder Hinweis zur Konkretisierung für die Errata posten.

 

Ich bitte um zukünftige Beachtung, Danke!

Edited by HeadCrash
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S. 95 „Vergiss nicht, dass du beim ungeübten Einsatz einer Fertigkeit auf [verknüpftes Attribut - 1] würfelst“

 

Ich bin hier beim ersten Lesen sehr über das „Vergiss nicht“ gestolpert, weil es ein mir so klingt, als wäre es schon an früherer Stelle im GRW erklärt (z.B. S. 40 „Fertigkeiten“ oder S. 36 „Einfache Proben“). Wird es aber nicht. Besser fände ich wenn entweder der Umgang mit ungeübten Fertigkeiten schon auf S. 40 erklärt würde (vgl. z.B. die Schnellstartregeln, S. 4) oder aber die Formulierung geändert wäre, z.B. in „Wichtig: beim ungeübten Einsatz ... würfelst du auf ...“

 

Check, wird geändert. Ich vermute, dass das weiter vorne mal drinstand, dann rausgestrichen wurde, man aber vergessen hat, den Satz im Fertigkeitenkapitel anzupassen.

Weiter vorne bekomme ich's nicht mehr rein, ohne dass sich Seitenumbrüche verschieben (und das gilt es tunlichst zu vermeiden, um keine Probleme mit z.B. dem Index zu bekommen).

 

Cheers

Ben

Edited by Chubby Checker
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S. 260, Smartgunsystem: "Benutzt der Charakter ein Smartlink, erhöht das Smartgunsystem die Angriffswerte der Waffe für alle verfügbaren Reichweiten um 2."

In allen Beispielen, wo ein Smartgunsystem integriert wird, scheint der Bonus jedoch nur +1 zu sein.

Betroffende Stellen, die ich auf die Schnelle gesehen habe:

S. 88 Unterhändler, Ingram Smartgun (11/9/7/-/-), normal 10/8/6/-/-

S. 90 Straßensamurai, Mossberg CMDT (5/12/8/-/-), normal 4/11/7/-/-
S. 254 Colt Government 2076 hat 10/8/6/-/-, die Manhunter mit Smartgunsystem jedoch nur 11/9/7/-/-

Ist der Angriffswertbonus durch Smartgunsystem nun +1 oder +2?



S.254 Ares Viper Slivergun: Es wurde ja schon bereits geklärt, dass der niedrigere Schadenscode gewollt ist. Ist bei diesem Schadenscode also schon die Schadensreduktion infolge der Flechettemunition mit einberechnet oder kommt das noch obendrauf, wodurch die Waffe effektiv nur 2K hat? Das geht aus der Beschreibung der Waffe nicht hervor.
 

Edited by Darvill
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S. 260, Smartgunsystem: "Benutzt der Charakter ein Smartlink, erhöht das Smartgunsystem die Angriffswerte der Waffe für alle verfügbaren Reichweiten um 2."

 

In allen Beispielen, wo ein Smartgunsystem integriert wird, scheint der Bonus jedoch nur +1 zu sein.

 

Betroffende Stellen, die ich auf die Schnelle gesehen habe:

 

S. 88 Unterhändler, Ingram Smartgun (11/9/7/-/-), normal 10/8/6/-/-

S. 90 Straßensamurai, Mossberg CMDT (5/12/8/-/-), normal 4/11/7/-/-

S. 254 Colt Government 2076 hat 10/8/6/-/-, die Manhunter mit Smartgunsystem jedoch nur 11/9/7/-/-

 

Ist der Angriffswertbonus durch Smartgunsystem nun +1 oder +2?

Interessant. Eigentich müßten die Angriffswerte der Waffen die gleichen wie in der Ausrüstungsliste sein, weil die Boni durch Smartverbindungen bereits in den Angriffswerten mit einberechnet sind:

 

 

Ist die Steigerung des Angriffswerts durch eine Smartverbindung bei Waffen, die von Werk aus bereits eine Smartverbindung eingebaut haben (zb. Ares Predator) schon ihn die Angriffswerte einberechnet?

 

Oder werden die bei Einsatz der Smartverbindung noch auf die Angriffswerte dazu gerechnet??

 

Ist eingerechnet, ebenso wie bei Lasermarkierern (ich hoffe allerdings, dass bzgl. einiger Angriffswerte das letzte Wort noch nicht gesprochen ist).

Vielleicht noch mal überprüfen? Oder die Werte bei den Archetypen sind falsch??

 

 

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S.98, die Fertigkeit „Überreden“ ist irreführend benannt. Überreden ist nach allgemeinem Sprachgebrauch etwas anderes, als das, was die Fertigkeitsbeschreibung darstellt.

 

Überreden ist laut duden.de: „durch [eindringliches Zu]reden dazu bringen, dass jemand etwas tut, was er ursprünglich nicht wollte“. Das passt wenig bis gar nicht zur Beschreibung der SR6-Fertigkeit „Überreden“.

 

Der Fertigkeitsbeschreibung von „Überreden“ zufolge geht es dabei in erster Linie um das Vorspiegeln falscher Tatsachen, also um Täuschung, u.a. auch durch Mittel wie Verkleiden, bei denen Reden keine Rolle spielt.

 

Eine Alternative zum Fertigkeitsnamen „Überreden“ wäre zB „Täuschen“. Das deckt sich mit der Fertigkeitsbeschreibung, ist dicht am englischen „Con“ und es wäre nichtmal eine Änderung in der alphabetischen Sortierung bzw. am Layout des GRW nötig.

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S. 260, Smartgunsystem: "Benutzt der Charakter ein Smartlink, erhöht das Smartgunsystem die Angriffswerte der Waffe für alle verfügbaren Reichweiten um 2."

 

In allen Beispielen, wo ein Smartgunsystem integriert wird, scheint der Bonus jedoch nur +1 zu sein.

 

Betroffende Stellen, die ich auf die Schnelle gesehen habe:

 

S. 88 Unterhändler, Ingram Smartgun (11/9/7/-/-), normal 10/8/6/-/-

S. 90 Straßensamurai, Mossberg CMDT (5/12/8/-/-), normal 4/11/7/-/-

S. 254 Colt Government 2076 hat 10/8/6/-/-, die Manhunter mit Smartgunsystem jedoch nur 11/9/7/-/-

 

Ist der Angriffswertbonus durch Smartgunsystem nun +1 oder +2?

 

 

 

S.254 Ares Viper Slivergun: Es wurde ja schon bereits geklärt, dass der niedrigere Schadenscode gewollt ist. Ist bei diesem Schadenscode also schon die Schadensreduktion infolge der Flechettemunition mit einberechnet oder kommt das noch obendrauf, wodurch die Waffe effektiv nur 2K hat? Das geht aus der Beschreibung der Waffe nicht hervor.

 

 

Angriffswerte mit Smartgun:

Unterhändler: Die 7 stimmt nicht, der Rest ist korrekt (Tabelle S. 255: 11/9/6/–/–, und die Smartgun XI hat ja von Haus aus ein Smartgunsystem). Wird angepasst.

Straßensamurai: Ist korrekt. Der Bonus steigt netto nur um +1, weil die CMDT serienmäßig einen Lasermarkierer hat. Lasermarkierer raus: -1, Smartgunsystem rein: +2, netto +1.

Colt Government/Manhunter: Ist korrekt. Auch hier hat der Government einen Lasermarkierer, der Manhunter ein Smartgunsystem, also Netto-Bonus +1.

 

Slivergun:

Gilt inklusive Munition, den die Slivergun kann ja nur Flechette laden, es gibt also keinen Grundschaden im eigentlichen Sinne. Können wir aber noch mal präzisieren.

 

 

S.98, die Fertigkeit „Überreden“ ist irreführend benannt. Überreden ist nach allgemeinem Sprachgebrauch etwas anderes, als das, was die Fertigkeitsbeschreibung darstellt.

 

Überreden ist laut duden.de: „durch [eindringliches Zu]reden dazu bringen, dass jemand etwas tut, was er ursprünglich nicht wollte“. Das passt wenig bis gar nicht zur Beschreibung der SR6-Fertigkeit „Überreden“.

 

Der Fertigkeitsbeschreibung von „Überreden“ zufolge geht es dabei in erster Linie um das Vorspiegeln falscher Tatsachen, also um Täuschung, u.a. auch durch Mittel wie Verkleiden, bei denen Reden keine Rolle spielt.

 

Eine Alternative zum Fertigkeitsnamen „Überreden“ wäre zB „Täuschen“. Das deckt sich mit der Fertigkeitsbeschreibung, ist dicht am englischen „Con“ und es wäre nichtmal eine Änderung in der alphabetischen Sortierung bzw. am Layout des GRW nötig.

 

Finde ich gut, wird geprüft.

 

 

Cheers

Ben

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Angriffswerte mit Smartgun:

Unterhändler: Die 7 stimmt nicht, der Rest ist korrekt (Tabelle S. 255: 11/9/6/–/–, und die Smartgun XI hat ja von Haus aus ein Smartgunsystem). Wird angepasst.

Straßensamurai: Ist korrekt. Der Bonus steigt netto nur um +1, weil die CMDT serienmäßig einen Lasermarkierer hat. Lasermarkierer raus: -1, Smartgunsystem rein: +2, netto +1.

Colt Government/Manhunter: Ist korrekt. Auch hier hat der Government einen Lasermarkierer, der Manhunter ein Smartgunsystem, also Netto-Bonus +1.

 

Korrektur:

Beim Unterhändler (übrigens 12/10/7) ist alles richtig, er hat ja Schockermunition geladen, und die erhöht alle Angriffswerte um +1.

 

Cheers

Ben

Edited by Chubby Checker
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