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[SR6] [Errata] Grundregelwerk Shadowrun 6, 1. Auflage


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1.) Sollte die Initiative eines Technomancers nicht Datenverarbeitung + Intuition sein? Denn so kann der Technomancer seine Initiative im Gegensatz zum Decker nicht beeinflussen (Emulate Program, Resonanzattribut, Matrixattribut-Steigerung)

 

2.) Sollte das tauschen der Matrixattribute nicht innerhalb der jeweiligen Geräte begrenzt sein? Robert "Banshee" Volbrecht hatte dies im englischen Forum als seine ursprüngliche Absicht kundgetan.

 

1) Ist sie doch (=). Datenverarbeitung (= Logik) + Intuition (s. Tabelle S. 189).

2) Ich würde vermuten, dass damit auch das Hacken mit Kommlinks und Cyberdecks einigermaßen machbar gemacht werden sollte.

 

 

S. 139: Die Standardmenge an unbelebtem Material, auf das der Zauber wirkt, ist gleich ½ Kubikmeter pro Nettoerfolg. 
S. 142 Holz formen:  Du kannst 1 Kubikmeter Material pro Nettoerfolg formen (s. Tabelle Beispiele für Volumina, S. 139).
alle anderen Zauber verweisen auf Holz formen
 
Was von beidem ist richtig?

 

 

Beides. Das Erste ist die allgemeine Faustformel (wird hier aber nur bei Holz etc. Beleben angewandt), das Zweite gilt für diesen Zauber (wir haben nachgefragt).

 

Generelles Verständnisproblem wegen unklaren Formulierungen bzgl. regelmäßiger OW Wert Steigerung bei Aufrechterhaltung eines illegalen Zugangs.

 

In der Matrixhandlung "Hintertür benutzen", welche im Anschluss zu einer Matrixhandlung "Sondieren" verwendet wird, steht im Text:

 

GRW s. 182 (Hintertür benutzen)

„Gelingt die Probe, erhältst du einen Admin-Zugang zum Ziel, der außerdem nicht als illegaler Admin-Zugang gilt (aber das Durchführen illegaler Matrix- handlungen erhöht deinen Overwatch-Wert wie üblich)“

 

Und bzgl. OW gilt allgemein:

 

"Aufrechterhalten eines illegalen Zugangs zu irgend- etwas in der Matrix: Der OW steigt um 1 pro Runde für jeden Host, jedes Gerät usw., zu dem du illegalen User-Zugang aufrechterhältst; er steigt um 3 pro Runde für jeden Host, jedes Gerät usw., zu dem du illegalen Admin-Zugang aufrechterhältst.“

 

Zudem steht aber bei "Hintertür benutzen" auch noch:

 

"Du versuchst, eine Hintertür zu benutzen, die du zuvor eingerichtet hast, um illegalen Zugang zu einem Host, Gerät oder anderen Bereich der Matrix zu erhalten."

 

 

Was bedeutet das nun für das aufrechterhalten eines durch Hintertür benutzen illegal erlangten (legalen) Admin-Zugangs?

 

Gilt der generelle +1 OW pro Runde, weil es allgemein weiterhin als ein illegaler Zugang gilt, oder steigt der OW überhaupt nicht automatisch an (was man aus dem Hinweis in Klammern schließen könnte).

 

Ist dann das Beispiel auf der Seite überhaupt regeltechnisch korrekt? Und falls ja, sollte dann nicht die Regelbeschreibung missverständnisfrei umformuliert werden?

 

Wird geprüft.

 

Wie werden die Geistigen Attribute von Sprites ermittelt.

Die brauchen sie um Matrix Handlungen durchführen zu können.

Es gibt aber keine Angabe dazu wie hoch die sind.

 

Zieht man generell die Spritestufe herran oder gilt auch für Sprites die Tabelle zu Attributen der Lebenden Persona des Technomancer... oder ganz anders?

 

Wird geprüft.

 

Cheers

Ben

 

Logik ist nicht komplett = Datenverarbeitung.

 

Wenn auf S.189 unter "Die Lebende Persona" steht, dass die Initiative = Logik + Intuition ist, woher soll man dann wissen, dass damit Datenverarbeitung gemeint ist oder wirklich das Attribut Logik?

Das Matrixattribut "Datenverarbeitung" kann gemäß dem gleichen Kapitel mit Zusatzpunkten (abhängig vom der Resonanz und dem jeweiligen Attribut) erhöht werden (NICHT aber das Attribut selbst).

 

Da wäre die Frage:

Wenn ich wie im Beispiel mit Logik 5 und Resonanz 4, die Datenverarbeitung auf bis zu 8 erhöhe, wirkt sich das dann auch auf die Initiative aus?

 

So wie es aktuell im Buch steht, nicht.

 

Oder ist das in "beide Richtungen" kompatibel?

Bedeutet, wenn ich über Zusatzpunkte meine "Datenverarbeitung" erhöhe, ist automatisch das Attribut "Logik" auch erhöht, wobei ich für Matrixhandlungen einen größeren Würfelpool hätte (wovon ich jetzt nicht ausgehe).

Edited by Lofwyr123
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Moin,

 

jetzt verstehe ich, was Du meinst. Werden wir präziser formulieren.

 

Grundsätzlich halte ich es immer so, dass ich mich an bewährten Regelmechaniken orientiere.

Wenn ich also aus dem Matrixkapitel weiß, dass der Initiativewert mit Datenverarbeitung + Intuition berechnet wird, und auch weiß, dass der Technomancer gemäß der Tabelle auf S. 189 für Datenverarbeitung Logik nimmt, gehe ich erst mal davon aus, dass mein Initiativewert gemäß der postulierten Mechanik steigt, wenn ich Datenverarbeitung steigere, und es keine Ausnahme gibt (ja, ich weiß, es gibt bei SR leider immer wieder Ausnahmen; aber solange die nicht expliziert formuliert ist, gehe ich davon aus, dass es keine gibt). 

 

Cheers

Ben

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Thema Vereinfachung der Regeln und Vergleiche zu Sprites und Geister (oder absichtlich so gewollt).

 

  • a: S.148/149 (Herbeirufen); S.149 (Verbannen); S.191 (Kompilieren eines Sprites / Registrieren eines Sprites); S.192 (Dekompilieren eines Sprites)

 

  • b1: Sind die Ungleichheiten gewollt, dass der Technomancer weiterhin Registrieren kann, der Magier aber nicht mehr "Binden"?
  • b2: Ist es ein Fehler, dass bestimmte Handlungen keinen bzw. immer noch einen "Mindestschwund/-entzug" haben?

(Ich verstehe halt nicht, warum Herbeirufen, Verbannen und Kompilieren keinen Mindestschwund/-entzug von 2 hat, Registrieren und Dekompilieren jedoch schon)

 

  • c1: Aus Sicht der "Vereinfachung" würde es Sinn machen, dass Technomancer und Magier von den Regeln ähnlich behandelt werden, damit speziell Einsteiger bzw. allgemein weniger unterschiedliche Regeln sich gemerkt werden müssten.
  • c2: Das der Mindestentzug von 2 verschwindet, kann ich komplett verstehen, da der durchschnittliche Attributswert in dieser Edition sich verlagert hat und bei der "Komplexen Form - [Programm] emulieren" (S.189) auch ein Schwund = 0 eingetragen ist. Jedoch kann ich den verwirrenden Zusammenhang zwischen Herbeirufen, Verbannen, Kompilieren, Registrieren und Dekompilieren nicht verstehen. (Warum mal Mindestschwund/-entzug und warum mal nicht)

 

  • d1: Änderungsvorschlag: Ich würde die Handlung "Registrieren" abschaffen und die Handlung "Kompilieren" so umstrukturieren, dass sie vergleichbar mit der Handlung "Herbeirufen" wäre.
  • d2: Änderungsvorschlag: Ich würde den Mindestschwund bei den Handlungen "Registrieren" und "Dekompilieren" entfernen.
Edited by Lofwyr123
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Thema Zusammenfassung oder vielleicht Trennung (Balancing) vom Zauber Attribut steigern

 

  • a: S.134 (Attribut steigern)

 

  • b: Dieser Zauber wirkt sehr bzw. "zu" mächtig. Andererseits wäre ein Ansatz der Flexibilität denkbar.

 

  • c: Ich finde die Zusammenfassung (von SR5 zu SR6) dieses Zaubers zu Attributen prinzipiell schön und attraktiv, jedoch denke ich, dass das Ungleichgewicht sehr stark ist und das dieser Zauber zu einem "Must have" wird. Andererseits ist der Zauber auch wieder sehr einschränkend, wobei bestimmte Möglichkeiten genommen werden.

 

  • d: Änderungsvorschlag: Diesen einen Zauber "Attribut steigern" in zwei unterschiedliche Zauber splitten und zwar in "körperliche Attribute steigern" und in "geistige Attribute steigern"
  • körperliches Attribut steigern: Reichweite B; Art P; Dauer A; Entzug 3
  • geistiges Attribut steigern: Reichweite B; Art M; Dauer A; Entzug 3

    Mit dieser Konstellation wäre der eine Zauber deutlich abgeschwächter, da ein Zauber nicht mehr alle Attribute beeinflusst und andererseits könnte man mit dem vorgeschlagenen Zauber geistiges Attribut steigern mit der Art M sich selber auch für den Astralkampf stärken, der damit eine größere Bedeutung gewinnen würde.

    Ich weiß, dass eigentlich alle Heilzauber Art P besitzen und dieses außerhalb der Reihe laufen würde. Trotzdem denke ich, dass diese Änderung 2 positive Aspekte besitzen würde
  1. Der eigentliche Zauber wird besser gebalanced.
  2. Die Daseinsberechtigung des Astralraums wird bestärkt.
Edited by Lofwyr123
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Thema Handlungen und Einheitlichkeit Matrixhandlungen, allgemeine Handlungen und Rigger

 

  • a: S.42 (Kasten Handlungen), S.185 (Kasten Matrixhandlungen), ab S.196 (komplette Riggerkapitel)

 

  • b1: Warum werden Handlungen unterschiedlich beschrieben und setzt diese zwecks Einheitlichkeit und Übersichtlichkeit nicht gleich?
  • b2: Warum hängt es vom Cyberdeck, der Cyberbuchse oder dem Resonanzattribut ab, ob die Handlung Matrixwahrnehmung eine Nebenhandlung oder eine Haupthanlung ist?
  • b3: Brauchen Rigger keine Handlungen, wurde etwas vergessen oder wird etwas so gemeint, dass ich persönlich es nicht verstehe zum Thema Handlungen beim Riggen.

 

  • c1: Ich versteh nicht, warum im Kasten Matrixhandlungen die Kennzeichnungen I (für Initiative) und J (für Jederzeit) weggelassen wurden. Damit stellen sich verwirrende Fragen wie z.B. ob die Volle Matrixabwehr nicht "Jederzeit" benutzt werden kann oder ob andere Handlungen nur im Initiatvebereich oder immer benutzt werden können.
  • c2: Ich finde es unlogisch und denke, dass mal wieder der Rigger vergessen wurde (leider-schnief).
  • c3: Das Beispiel im Kasten Fahrzeugbewegung (S.199) ist aus Handlungssicht für mich nicht plausibel und mega verwirrend. Musste der Rigger sich eine Handlung aufsparen, um diese Aktion überhaupt noch durchführen zu können (z.B. Neben-/Haupthandlung mit J, wahrscheinlich Haupthandlung, da es ja eine Fahrzeugfertigkeit ist?)?
    Wenn ein Fahrzeug beschleunigt oder abgebremst wird, verbraucht das eine Handlung, so ähnlich wie die Nebenhandlung "Bewegen (I)"?
    Viele Handlungen beim Riggen leite ich aus SR5 jetzt einfach ab, weil nicht 100%ig etwas darüber beschrieben ist, sondern nur mal oberflächlich erwähnt z.B. im eingeriggten Zustand eine Heimlichkeitsprobe beim Verfolgen dann mit Heimlichkeit + Logik.
    Irgendwie fehlt mir der Verteidiungspool im eingeriggten Zustand: Steuern + Intuition? (auch nur abgelitten von "Angriffe mit Fahrzeugen" S.200/201, was eigentlich nur das Thema Rammen betrifft). Eigentlich ist der Verteidiungspool Reaktion + Intuition, warum dann nicht Intuition + Intuition im eingeriggten Zustand oder doch?
    Ist es gewollt, dass ein Troll mit einem Baseballschläger eine GMC Banshee zu Brei schlägt? (Der Panzerungspassus ist ein Witz)
    Nehmen wir mal an, dass der Rigger mit Fahrzeugwaffen auf etwas schießt und dafür 2 Edge erhält. Im Nachhinein schießt einer mit einer Hold-Out-Pistole auf das vollgepanzerte Fahrzeug (z.B. die Banshee mit Panzerung 18), dann habe ich gar nichts von der Panzerung (außer dass der Gegner vielleicht kein Edge erhält). Gefühlt wurde da etwas vergessen!

 

  • d1: Änderungsvorschlag: Alle aktuellen und zukünftigen (auch in Erweiterungsbüchern) Handlungen in z.B. Handlungskästen die Kennzeichnungen I und J verwenden.
  • d2: Änderungsvorschlag: entweder etwas hinzufügen, damit der Rigger auch schneller wahrnehmen kann in der Matrix z.B. die Riggerkontrolle oder -konsole hinzufügen ODER noch besser die Matrixwahrnehmung als Nebenhandlung so zulassen, dass man VR sein muss.
  • d3: Änderungsvorschlag: Das komplette Thema Rigger wurde gefühlt nicht Ernst genommen und benötigt dringend eine Überholung. Jedenfalls im Grundregelwerk erwarte ich mindestens, dass das Thema Handlungen betrachtet werden muss!
    Eindeutlige Listen oder Tabellen wären Vorteilhaft, wobei klar differenziert wird zwischen Manueller Steuerung, Hineingesprungen, Ferngesteuert, Drohnen autonon (dieser Part ist immerhin vorhanden).
    Thema Fahrzeugpanzerung. Wenn es reeller betrieben werden sollte, dann sollte es jedenfalls so ähnlich gehandhabt werden wie das Thema Barrieren und Struktur (S.115ff). z.B. könnte man sagen, dass der unmodifizierte Schadenscode größer sein müsste als die hälfte (aufgerundete oder abgerundete) Panzerungswert, damit die Waffe überhaupt Schaden macht.
    Oder man könnte es so ähnlich handhaben wie die Critterkraft "Verstärkter Panzer" (S.327).
  • Like 1
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Ähm ... Pegasus macht die Übersetzung der Regeln. Die Regeln werden von CGL gemacht. Dh. Pegasus kann keine Regeln neu schreiben oder verändern ... nur Fehler korrigieren oder Regeln klarstellen.

 

Für Diskussionen über Sinn und Grund bestimmter Regeln- oder dem fehlen bestimmter Regeln - finde ich diese Threads viel besser geeignet:

 

https://foren.pegasus.de/foren/topic/31809-sr6-shadowrun-6-diskussionsthread/page-159?do=findComment&comment=598058

 

https://foren.pegasus.de/foren/topic/32351-sr6-neuerungenänderungen-in-sr6/page-6#entry598208

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Ähm ... Pegasus macht die Übersetzung der Regeln. Die Regeln werden von CGL gemacht. Dh. Pegasus kann keine Regeln neu schreiben oder verändern ... nur Fehler korrigieren oder Regeln klarstellen.

 

Für Diskussionen über Sinn und Grund bestimmter Regeln- oder dem fehlen bestimmter Regeln - finde ich diese Threads viel besser geeignet:

 

https://foren.pegasus.de/foren/topic/31809-sr6-shadowrun-6-diskussionsthread/page-159?do=findComment&comment=598058

 

https://foren.pegasus.de/foren/topic/32351-sr6-neuerungenänderungen-in-sr6/page-6#entry598208

Okay, das hatte ich anders verstanden. Trotzdem sind da auch Passagen von Regeln klarstellen drin. Es kann ja immer ein Fehler unterlaufen sein.

z.B. Thema Mindestschwund/-entzug, der nicht Konsequent implementiert wurde (Fehler oder nicht?)

oder die Missverständnisse vom kompletten Riggerkapitel (Klarstellung der Regeln)

oder die Kennzeichnung von Handlungen (I oder J) (Fehler)

 

Kann aber gerne auch die Sachen auslagern

Edited by Lofwyr123
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Moin,

 

erst mal vielen Dank, dass Du Dir die Mühe gemacht hast, Deine ganzen Anmerkungen zu sammeln und hier – mit konstruktiver Kritik versehen – reinzustellen. So was hilft immer, selbst wenn am Ende nicht alles umgesetzt werden kann. Kurz ein paar Anmerkungen meinerseits dazu:

 

 

Thema Vereinfachung der Regeln und Vergleiche zu Sprites und Geister (oder absichtlich so gewollt).

 

  • a: S.148/149 (Herbeirufen); S.149 (Verbannen); S.191 (Kompilieren eines Sprites / Registrieren eines Sprites); S.192 (Dekompilieren eines Sprites)
  • b1: Sind die Ungleichheiten gewollt, dass der Technomancer weiterhin Registrieren kann, der Magier aber nicht mehr "Binden"?
  • b2: Ist es ein Fehler, dass bestimmte Handlungen keinen bzw. immer noch einen "Mindestschwund/-entzug" haben?

[…]

  • c1: Aus Sicht der "Vereinfachung" würde es Sinn machen, dass Technomancer und Magier von den Regeln ähnlich behandelt werden, damit speziell Einsteiger bzw. allgemein weniger unterschiedliche Regeln sich gemerkt werden müssten.
  • c2: Das der Mindestentzug von 2 verschwindet, kann ich komplett verstehen, da der durchschnittliche Attributswert in dieser Edition sich verlagert hat und bei der "Komplexen Form - [Programm] emulieren" (S.189) auch ein Schwund = 0 eingetragen ist. Jedoch kann ich den verwirrenden Zusammenhang zwischen Herbeirufen, Verbannen, Kompilieren, Registrieren und Dekompilieren nicht verstehen. (Warum mal Mindestschwund/-entzug und warum mal nicht)
  • d1: Änderungsvorschlag: Ich würde die Handlung "Registrieren" abschaffen und die Handlung "Kompilieren" so umstrukturieren, dass sie vergleichbar mit der Handlung "Herbeirufen" wäre.
  • d2: Änderungsvorschlag: Ich würde den Mindestschwund bei den Handlungen "Registrieren" und "Dekompilieren" entfernen.

 

b1: Aktuell ja, Binden kommt nach meinen Informationen aber im Magiebuch.

b2: Meines Wissens kein Fehler, aber ich lasse mich gerne von kommenden Errata überraschen. Insofern es da eine Systematik gibt, gehe ich davon aus, dass es beim Herbeirufen/Kompilieren deshalb keinen Mindestentzug/-schwund gibt, weil nur gegen die Erfolge des Geistes/Sprites gewürfelt wird, beim Registrieren/Dekompilieren (und später voraussichtlich auch beim Binden) aber gegen die doppelten Erfolge, deshalb dort Mindestentzug/-schwund 2.

c1: Sehe ich auch so, aber ich weiß nicht, inwiefern da überhaupt die Absicht besteht, alles zu vereinheitlichen (s.a. teilweise unterschiedliche Systematik hinsichtlich bestimmter Zauber und entsprechender Komplexer Formen).

d1/2: No can do. So tiefgreifende Veränderungen sind meiner Erfahrung nach nicht möglich. Selbst wenn, sollten wir erst die kommenden Quellenbücher abwarten, die in die jeweiligen Teilbereiche tiefer eintauchen. In deren Lichte kann man dann noch mal mit Änderungswünschen bei CGL vorstellig werden. Notfalls regelt es erst mal über Hausregeln (in meiner Gruppe spielen wir die SR5-Matrix komplett über Hausregeln ;)).

 

 

Thema Zusammenfassung oder vielleicht Trennung (Balancing) vom Zauber Attribut steigern

  • a: S.134 (Attribut steigern)
  • b: Dieser Zauber wirkt sehr bzw. "zu" mächtig. Andererseits wäre ein Ansatz der Flexibilität denkbar.
  • c: Ich finde die Zusammenfassung (von SR5 zu SR6) dieses Zaubers zu Attributen prinzipiell schön und attraktiv, jedoch denke ich, dass das Ungleichgewicht sehr stark ist und das dieser Zauber zu einem "Must have" wird. Andererseits ist der Zauber auch wieder sehr einschränkend, wobei bestimmte Möglichkeiten genommen werden.
  • d: Änderungsvorschlag: Diesen einen Zauber "Attribut steigern" in zwei unterschiedliche Zauber splitten und zwar in "körperliche Attribute steigern" und in "geistige Attribute steigern"
  • körperliches Attribut steigern: Reichweite B; Art P; Dauer A; Entzug 3
  • geistiges Attribut steigern: Reichweite B; Art M; Dauer A; Entzug 3
    […]

 

Auch hier leider: No can do. Wir haben so etwas Ähnliches tatsächlich gegenüber CGL angesprochen, vor allem, weil Technomancer die entsprechende Komplexe Form viermal (für jedes Matrixattribut einzeln) erwerben müssen. Aber da wurden wir leider abschlägig beschieden.  :(

 

 

Thema Handlungen und Einheitlichkeit Matrixhandlungen, allgemeine Handlungen und Rigger

 

 

[…]

 

 

Ohne auf die einzelnen Punkte hier näher einzugehen: Ich schaue mir Deine Anmerkungen an, prüfe, ob und was wir evtl. selbst umsetzen können, und setze den Rest ggf. mit auf die Fragenliste.

Noch mal danke für Deine Mühe.

 

 

Cheers

Ben

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Rigger scheinen in der Tat ein leidiges Thema zu sein:  
Welche Handlung wird benötigt um ein Fahrzeug zu steuern? Einfachste Erklärung ist, dass es sich um eine Haupthandlung Fertigkeit einsetzen handelt. Hierbei könnte ein Vorteil des Hereinspringens sein, dies mit einer Nebenhandlung ähnlich zu Bewegung durchzuführen. 
Muss man nach wie vor jede Kampfrunde eine Probe zum steuern des Fahrzeuges ablegen (oder wenigstens eine Handlung dafür aufbringen). Hierzu gibt es keine Anmerkungen. Es wird lediglich beschrieben wie Fahrzeuge ihre Geschwindigkeit über eine Kampfrunde ändern können, nicht jedoch welche Handlungen dies vom Fahrer benötigt. 
Vorschlag: Ein Fahrzeug benötigt jede Kampfrunde wenigstens eine Handlung zum steuern des Fahrzeugs, die entsprechend die Geschwindigkeitsänderung festlegen kann. Dies ist normalerweise eine Haupthandlung wird allerdings zu einer Nebenhandlung wenn der Fahrer in das Fahrzeug hineingesprungen ist. 

 

S. 198 Riggerprogramme:
Panzerung hat hier eine andere Beschreibung als im Matrixkapitel und bietet zusätzlich zu den +2 auf Verteidigungswert auch ein +2 auf Schadenswiderstandsproben des Riggers in heißer SIM. Soweit ich es erkennen kann gibt es allerdings keinen Biofeedback Schaden für Rigger mehr, daher wäre dieser zweite Satz ohne Bedeutung (oder die Regeln für Biofeedback Schaden zählen)
Tarnkappe: Die Handlung Verstecken ist laut Matrixkapitel mit dem Atribut Schleicher verbunden und kann daher von Riggern nicht ohne weiteres ausgeführt werden. Das Programm sollte daher hier nicht aufgelistet werden. 
Verschlüsselung: Hat hier einen völlig anderen Effekt als im Matrixkapitel (Effekt dort: "+2 Würfel für die Handlung Datei verschlüsseln"). Ein Programm, das einfach +1 Firewall gibt, existiert im Matrixkapitel nicht, sollte vermutlich dort hinzugefügt werden. 

 

S. 303 Nissan Samurai/Oni:
Laut Beschreibung besitzen diese Drohnen "einziehbare Klingen an den Armen und Fersen". Allerdings gibt es keine Angaben was den Schadenswert für diese angeht. Angemessen wäre 3K/4K (dann vergleichbar mit Messer/Katana) für Angriffswerte müsste auch etwas festgelegt werden oder der Manövrieren+Pilot Wert könnte verwendet werden. 

 

S. 261 Tarnholster:
Hier wird gesagt, dass lediglich Pistolen im Tarnholster transportiert werden können und während die Klammer ausdrücklich darauf hinweist, dass Automatikpistolen dazugehören, ist dies für Maschinenpistolen fraglich. Vom reinen Wortlaut wären sie gestattet (schließlich sind es Maschinenpistolen) und nach der Tarnbarkeitstabelle sind sie auf dem selben Level wie schwere Pistolen was ebenfalls dafür spricht, auch wenn die Vorstellung, dass teilweise Bullpup-SMGs dann auch in diesem Holster verstaut werden etwas merkwürdig klingt. Sollte dies beabsichtig sein, so wäre eine einfache Änderung der Klammer hilfreich. 

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Welche Handlung wird benötigt um ein Fahrzeug zu steuern? Einfachste Erklärung ist, dass es sich um eine Haupthandlung Fertigkeit einsetzen handelt.

Das einzige was man dazu finden kann ist die Handling-Probe, über die nicht nur verrückte Stunts abgerechnet werden, sondern nach dem Beispiel S. 199 auch reaktives Ausweichen und nach S. 200 auch alltägliche Drohnenoperationen wie "folge diesem Ziel unauffällig". Inklusive dass, wird die Drohne entdeckt (da das nach S. 200 vermutlich als vergleichende Probe gehandhabt wird), sofort ein weiterer Wurf nötig wird, ob die Drohne einen Crash erleidet. Und ja, Rigger sind ganz offenbar ein leidiges Thema. 

 

 

 

Panzerung hat hier eine andere Beschreibung als im Matrixkapitel und bietet zusätzlich zu den +2 auf Verteidigungswert auch ein +2 auf Schadenswiderstandsproben des Riggers in heißer SIM. (...) Verschlüsselung: Hat hier einen völlig anderen Effekt als im Matrixkapitel (Effekt dort: "+2 Würfel für die Handlung Datei verschlüsseln"). Ein Programm, das einfach +1 Firewall gibt, existiert im Matrixkapitel nicht, sollte vermutlich dort hinzugefügt werden.

Das ist schlicht c&p aus SR5 und nicht angepasst. Edited by Richter
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Moin,

 

erst mal vielen Dank, dass Du Dir die Mühe gemacht hast, Deine ganzen Anmerkungen zu sammeln und hier – mit konstruktiver Kritik versehen – reinzustellen. So was hilft immer, selbst wenn am Ende nicht alles umgesetzt werden kann. Kurz ein paar Anmerkungen meinerseits dazu:

 

 

Thema Vereinfachung der Regeln und Vergleiche zu Sprites und Geister (oder absichtlich so gewollt).

 

  • a: S.148/149 (Herbeirufen); S.149 (Verbannen); S.191 (Kompilieren eines Sprites / Registrieren eines Sprites); S.192 (Dekompilieren eines Sprites)
  • b1: Sind die Ungleichheiten gewollt, dass der Technomancer weiterhin Registrieren kann, der Magier aber nicht mehr "Binden"?
  • b2: Ist es ein Fehler, dass bestimmte Handlungen keinen bzw. immer noch einen "Mindestschwund/-entzug" haben?

[…]

  • c1: Aus Sicht der "Vereinfachung" würde es Sinn machen, dass Technomancer und Magier von den Regeln ähnlich behandelt werden, damit speziell Einsteiger bzw. allgemein weniger unterschiedliche Regeln sich gemerkt werden müssten.
  • c2: Das der Mindestentzug von 2 verschwindet, kann ich komplett verstehen, da der durchschnittliche Attributswert in dieser Edition sich verlagert hat und bei der "Komplexen Form - [Programm] emulieren" (S.189) auch ein Schwund = 0 eingetragen ist. Jedoch kann ich den verwirrenden Zusammenhang zwischen Herbeirufen, Verbannen, Kompilieren, Registrieren und Dekompilieren nicht verstehen. (Warum mal Mindestschwund/-entzug und warum mal nicht)
  • d1: Änderungsvorschlag: Ich würde die Handlung "Registrieren" abschaffen und die Handlung "Kompilieren" so umstrukturieren, dass sie vergleichbar mit der Handlung "Herbeirufen" wäre.
  • d2: Änderungsvorschlag: Ich würde den Mindestschwund bei den Handlungen "Registrieren" und "Dekompilieren" entfernen.

 

b1: Aktuell ja, Binden kommt nach meinen Informationen aber im Magiebuch.

b2: Meines Wissens kein Fehler, aber ich lasse mich gerne von kommenden Errata überraschen. Insofern es da eine Systematik gibt, gehe ich davon aus, dass es beim Herbeirufen/Kompilieren deshalb keinen Mindestentzug/-schwund gibt, weil nur gegen die Erfolge des Geistes/Sprites gewürfelt wird, beim Registrieren/Dekompilieren (und später voraussichtlich auch beim Binden) aber gegen die doppelten Erfolge, deshalb dort Mindestentzug/-schwund 2.

c1: Sehe ich auch so, aber ich weiß nicht, inwiefern da überhaupt die Absicht besteht, alles zu vereinheitlichen (s.a. teilweise unterschiedliche Systematik hinsichtlich bestimmter Zauber und entsprechender Komplexer Formen).

d1/2: No can do. So tiefgreifende Veränderungen sind meiner Erfahrung nach nicht möglich. Selbst wenn, sollten wir erst die kommenden Quellenbücher abwarten, die in die jeweiligen Teilbereiche tiefer eintauchen. In deren Lichte kann man dann noch mal mit Änderungswünschen bei CGL vorstellig werden. Notfalls regelt es erst mal über Hausregeln (in meiner Gruppe spielen wir die SR5-Matrix komplett über Hausregeln ;)).

 

 

Thema Zusammenfassung oder vielleicht Trennung (Balancing) vom Zauber Attribut steigern

  • a: S.134 (Attribut steigern)
  • b: Dieser Zauber wirkt sehr bzw. "zu" mächtig. Andererseits wäre ein Ansatz der Flexibilität denkbar.
  • c: Ich finde die Zusammenfassung (von SR5 zu SR6) dieses Zaubers zu Attributen prinzipiell schön und attraktiv, jedoch denke ich, dass das Ungleichgewicht sehr stark ist und das dieser Zauber zu einem "Must have" wird. Andererseits ist der Zauber auch wieder sehr einschränkend, wobei bestimmte Möglichkeiten genommen werden.
  • d: Änderungsvorschlag: Diesen einen Zauber "Attribut steigern" in zwei unterschiedliche Zauber splitten und zwar in "körperliche Attribute steigern" und in "geistige Attribute steigern"
  • körperliches Attribut steigern: Reichweite B; Art P; Dauer A; Entzug 3
  • geistiges Attribut steigern: Reichweite B; Art M; Dauer A; Entzug 3

    […]

 

Auch hier leider: No can do. Wir haben so etwas Ähnliches tatsächlich gegenüber CGL angesprochen, vor allem, weil Technomancer die entsprechende Komplexe Form viermal (für jedes Matrixattribut einzeln) erwerben müssen. Aber da wurden wir leider abschlägig beschieden.  :(

 

 

Thema Handlungen und Einheitlichkeit Matrixhandlungen, allgemeine Handlungen und Rigger

 

 

[…]

 

 

Ohne auf die einzelnen Punkte hier näher einzugehen: Ich schaue mir Deine Anmerkungen an, prüfe, ob und was wir evtl. selbst umsetzen können, und setze den Rest ggf. mit auf die Fragenliste.

Noch mal danke für Deine Mühe.

 

 

Cheers

Ben

Deine Argumentation könnte ich minimal nachvollziehen beim Mindestentzug/-schwund 2, wobei sich mir dann aber die Frage stellt, warum das nicht auch beim "Verbannen" angewendet wird?

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@alle re: Rigger. Ist alles auf der Frageliste drauf. Ich betreibe hier schon mal Erwartungsmanagement, dass wahrscheinlich nicht alles wird geklärt werden können bzw. nicht alles in dem knapp bemessenen Platz des Riggerkapitels unterzubringen ist, aber wir bemühen uns stets. :D  

 

S. 303 Nissan Samurai/Oni:

Laut Beschreibung besitzen diese Drohnen "einziehbare Klingen an den Armen und Fersen". Allerdings gibt es keine Angaben was den Schadenswert für diese angeht. Angemessen wäre 3K/4K (dann vergleichbar mit Messer/Katana) für Angriffswerte müsste auch etwas festgelegt werden oder der Manövrieren+Pilot Wert könnte verwendet werden. 

 

S. 261 Tarnholster:
Hier wird gesagt, dass lediglich Pistolen im Tarnholster transportiert werden können und während die Klammer ausdrücklich darauf hinweist, dass Automatikpistolen dazugehören, ist dies für Maschinenpistolen fraglich. Vom reinen Wortlaut wären sie gestattet (schließlich sind es Maschinenpistolen) und nach der Tarnbarkeitstabelle sind sie auf dem selben Level wie schwere Pistolen was ebenfalls dafür spricht, auch wenn die Vorstellung, dass teilweise Bullpup-SMGs dann auch in diesem Holster verstaut werden etwas merkwürdig klingt. Sollte dies beabsichtig sein, so wäre eine einfache Änderung der Klammer hilfreich. 

 

Nissan Samurai/Oni: Ist auch auf der Frageliste. Ich tendiere aktuell zu Sporn-Äquivalenten bei der Samurai und zu Katana-Äquivalenten bei der Oni (wegen des Größenunterschieds). Mal sehen, was CGL sagt.

Tarnholster: Was Arkas sagt. Wird präzisiert.

 

 

Cheers

Ben

 

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Auf S.264 wird ausgeführt, dass das Sprengstoff rating in dieser Edition eine Zusammenfassung aus Menge und Sprengkraft ist. Im Gegensatz dazu ist für Chemische Sensoren noch die Menge Sprengstoff relevant (S.243), hier sollte vermutlich eine Vereinheitlichung stattfinden. 

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