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[SR6] Essenz und mundane Heilung


Redjordan
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Hallo,

habe mir so eben die Regeln für Erste Hilf und Medkit(?) im deutschen GRW durchgelesen. Hier gibt es jetzt einen Schwellenwert von 5 -[Essenz, abgerundet]. Was soviel heißt, dass es praktisch unmöglich ist, Cybersams zu heilen. Es wird ein Würfelpool von 18 benötigt um jemanden mit Essenz <1 zu heilen, 21 wenn man körperlichen Schaden heilen will. Bei Logik 7 (Außergewöhnliches Attribut) und Fähigkeit 7 (Talentiert) + Spezialisierung (2) + Medkit (1) kommt man nur auf 17 Würfel. Mit Attribut steigern vom Magier kann man dann tatsächlicht auf 21 Würfel kommen. Das scheint mir allerdings nicht angemessen zu sein.

 

Sehe ich das Richtig? Ist das so gewollt? Warum wurde diese Änderung (-2 Würfelpool in SR5 zu Schwellenwert von 5) so vorgenommen?

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Dazu am Rande: Es wird sicher kein Pool von 18 oder gar 21 benötigt um eine solche Behandlung durchzuführen. Diese Anzahl von Würfeln gewähren nur eine höhere und etwas verlässlichere Erfolgschance dar (nebst eines höheren Maximalergebnisses). Ich meine eher selten in den letzten Jahren eher selten soviele Würfel in die Hand genommen zu haben, und dennoch waren immer wieder Ergebnisse dabei von 6+ dabei. Dennoch mag ein Schwellenwert von 5, in diesem Fall, etwas arg drastisch sein. Allerdings vermute ich, daß man hier auch darauf setzt, daß Edge eingesetzt wird. Der Einsatz von Edge soll nun wesentlich häufiger passieren.

Edited by Arkas
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Warum das so ist wissen wohl nur die Design-Götter. Auf jeden Fall ist es jetzt richtig schwierig das Cyber-Monster zu heilen.

Wobei der Essenz<1 Runner aber vermutlich auch nicht Grundlage der Heilungsregeln war.

 

Edge gewinnen kann man bei Heilung imho nicht. Dh. man ist auf sein Grundedge/angespartes Edge angewiesen, wenn man den Fast-Cyberzombie reparieren ... äh heilen will.

 

Im Vergleich dazu: Bei SR5 hatte man immer eine 2er Schwelle und bei Essenz<1 noch -2 auf den Pool.

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Ja, SR6 setzt mehr auf natürliche Heilung und Ruhe als auf gute Mediziner. Aber wirklich hart ist es nur für die mit ganz wenig Essenz (unter zwei). Das finde ich sogar nachvollziehbar, aus simulatorischer Sicht. Aber es ist vom Balance her wieder ein Punkt mehr für die magische Fraktion.
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Hiho,

 

ja da wünscht sich der Cyberware Fetischist in mir eine ältere härtere Gangart für die Erwachten, wo Traumapflaster(oder warens stimpatches?) noch Magieverlust herbeiführen konnten.

Sowas wie:

Wenn bei Erwachten bei einer mundanen Heilungsprobe weniger als Magiewert Nettoerfolge erzielt werden, sinkt der Magiewert um eins.

 

Muaaahaahahaa

 

Grüße

Edited by SlashyTheOrc
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Ja. Das ist ein Aspekt der älteren Editionen, den ich vermisse. Genauso wie die unterschiedliche Geister/Verweildauer/Beschwörungsdauer der Geister für Hermetiker und Schamanen.

 Da ticke ich genau andersherum. Weder vermisse ich es einen völlig zufälligen oder eben willkürlichen Magie oder auch Essenzverlust zu haben, noch vermisse ich die unnötigen Regelvarianzen unter den Magiern. Diese Dinge haben nie zu meinem Spielspaß beigetragen und waren für mich mindestens Ballast.

 

Tatsächlich finde ich es sinnvoller (und unterhaltsamer) andere Fallstricke zu haben als das Karma von 2-3 Jahren an ein Pflaster zu verlieren. Zwar finde ich es auch logisch, daß schwere Vercyberung einen Problempatienten macht sehe aber auch, wie das im Umkehrschluß bei erwachten der Fall sein könnte. Zwei bis drei verschiedene "heilmethoden" die jeweils optimal für Cyborgs, Erwachte, und Puristen sind, fände ich ganz interessant an dem Punkt.

 

Dabei knönnte man sich dann auch nochmal darüber unterhalten als was den der erlittene Schaden bei SR zu betrachten ist. Für meinen Teil, bin ich da ein Freund von Ansätzen wie Genesys oder auch FATE ihn haben. Dort ist der Schaden erstmal eine Form von Stresser, also schmerzhafte, Prellungen, Abschürfungen etc. oberflächliches Zeug, bis eine tatsächliche Wunde erlitten wird, die dann einen spezifischen Effekt hat.

 

Abseits davon gibt es natürlich auch andere Überlegungen die zu machen sind, wie bspw. "who heals the healer" und ob das eine Rolle dafür spielen sollte, wie Heilungen funktionieren aber das führt an dieser stelle wohl zu weit.

 

Sorry ich glaube ich habe mir grade zu wenig Zeit (aber dennoch eben die die ich habe) hierfür genommen. ;)

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Tatsächlich finde ich es sinnvoller (und unterhaltsamer) andere Fallstricke zu haben als das Karma von 2-3 Jahren an ein Pflaster zu verlieren.

 

Das war ja kein Heftpflaster mit Einhornbildern drauf, sondern ein: "Lass dir dieses Ding draufkleben und überlebe, auch wenn du vielleicht Probleme haben wirst, oder stirb." Fand ich einen spannenden Aspekt, dass Magier nicht einfach jede selbstgebastelte Heilmischung bekommen konnten, sondern es speziell angepasst werden musste.

 

Aber es liest sich schon echt hart, wenn die Cyberware Träger bei der Heilung jetzt so benachteiligt werden. Gibts dafür wenigstens nen Mechanikerskill, der ersatzweise genommen werden kann?

Edited by Trochantus
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  • 4 weeks later...
  • 2 weeks later...

Für meine eigene Runde bin ich diesbezüglich am überlegen, die Schwellenwerte (5-Essenz, abgerundet) zu streichen für die nicht magischen Heilmethoden...wir werden das mal die ersten Spielabende testen gem. GRW aber hier sehe ich einen heißen Kandidaten für eine Hausregel. 

Das kann u.U. den Spielspaß enorm bescheiden, wenn der vercyberte Charakter immer alle aufhält, weil er erst natürlich genesen muss...

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