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Wurde die Edge Mechanik vielleicht etwas zu weit gefasst?


Gwaylare
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Die Grundidee von dynamischen Edgepools finde ich sehr erfrischend. Ich habe es noch nicht gespielt, aber kann mir das gut vorstellen. Selbst hatte ich nie Probleme irgendwelche Würfelpoolmodifikatoren mit einzubeziehen, aber vielleicht war es auch einfach so, dass die meisten Kämpfe bei normaler Sicht und innerhalb der Standardreichweite stattgefunden haben einfach um den ewigen Modifikatoren aus dem Weg zu gehen. Das Edge System motiviert dazu kurz zu prüfen, ob es irgendwelche Unterschiede gibt und pauschalisiert das so weit, das man hier und da einfach ein paar Punkte Edge verteilt.

 

Für Vor/Nachteile und einen Teil der Cyberware oder auch Waffenmodifikationen ist das eine coole Idee. Dort wo Egde aber auf Kernmechaniken der Regeln trifft wirkt einiges einfach schräg. Man könnte auch sagen, Regeln die in vorigen Editionen gut funktioniert haben werden der Edge Mechanik irgendwie geopfert.

 

Das deutlichste Beispiel ist denke ich der Umgang mit Panzerung. Der junge unerfahrene Konzerngardist, der in eine Ganzkörperpanzerung mit Helm gesteckt wurde, ist kurz verblüfft über die Walther Palm Pistol, die der Shadowruner vor ihm aus dem Ärmel schüttelt. Shaka, denkt er sich, Du hast absolut keine Chance gegen meine Rüstung (einen Punkt Edge zu gewinnen), bereut den Gedanken aber sofort, als er blutend am Boden liegt. Gegen den Schaden einer Salve mit explosiv Munition von 5K + Nettoerfolge ist er mit Konstitution 3 chancenlos. Kurz vor der Ohnmacht beschleicht ihn irgendwie das Gefühl auf einen Werbetrick reingefallen zu sein.

Also die Entscheidung Panzerung nur in den Verteidigungswert einzurechnen und beim Schadenswiderstand außen vor zu lassen, kann ich absolut nicht nachvollziehen.

Als Konsequenz wurden die Schadenscodes deutlich reduziert und es ist ein recht gleichförmiger Waffenbrei entstanden. Die Waffe ist jetzt weitgehend egal (Hauptsache Salvenmodus), Nettoerfolge sind das was zählt.

Und als weitere Konsequenz hat dadurch Shadowrun diese prickelnde Tödlichkeit verloren. Wenn ein einfacher Cop dem Troll seine Colt Manhunter auf die Brust setzt und "Flossen hoch" sagt, kommt der Troll ja aus dem Lachen gar nicht mehr raus.

 

Dann habe wir da noch die Reichweitentabellen für Waffen. Da suche ich jetzt den Anriffwert für die richtige Reichweite aus der Tabelle meiner Waffe raus, modifiziere den entsprechend der Munition und dem Feuermodus und vergleiche den dann mit der Konstistution plus Panzerungswert des Ziels um, ja richtig eigentlich nur einen Punkt Edge zu verteilen. Hmm

Ganz pfiffige Designer haben dann Waffen in extremen Reichweiten einen Angriffwert von 1 gegeben, krass. Ein Panther Sturmkanone im Nahkampf zum Beispiel. Da bekommt jetzt der Verteidiger mit Sicherheit einen Punkt Edge, wenn er aus einem Meter mit einer Sturmkanone beschossen wir, schade dass er den nicht mehr an seinem Lebensabend genießen kann.

Mit Würfelpoolmodifikatoren wäre so eine Reichweiten Tabelle echt sinnvoll (-7 Würfel für die Panther auf sehr nah oder das AK97 auf extrem weit), zusammen mit der Edge Mechanik ist sie einfach nur fade.

 

Bisher habe ich nur Regeln gelesen, aber nicht gespielt. Mein Fazit ist bisher: Edge als zusätzliche Mechanismus gern, aber in der Kernmechnik bitte nicht.

Kann bitte jemand aus der Spielerfahrung berichten wie sich das jetzt spielt? Im Spiel selbst sind die meisten Situation nicht so extrem wie irgendwie konstruierte Beispiele. Wie oben bereits gesagt, mit den vielen Würfelpoolmodifikatoren gab es nie ein Problem, da sie in den meisten Situationen gar nicht angewendet wurden und die Komplexität war dadurch im Spiel praktisch nicht spürbar. Dafür haben sie aber extreme Situation auch viel besser abgebildet, als das Edge System das kann.

 

Grüße

Gwaylare

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Grundlegend stimme ich zu, das vieles nicht zuende gedacht wurde und an vielen Stellen der Eindruck eines Flickenwerks entsteht (das war bei SR5 mindestens mit Limits und Fahrzeugen auch schon so). Nichtsdestotrotz habe ich den Eindruck, als würdest Du übersehen, das man zuallerertmal einen Verteidigungswurf macht, bevor man die Konstitution ins Rennen schickt. In diesem Wurf, kann viel gewonnen werden (besonders mit Edge). Es ist sehr wahrscheinlich, daß Charaktere mindestens zu einer von drei Kategorien gehören werden: Flink = Gute Verteidigung, Robust = guter Soak / KON und fragil = lieber in Deckung bleiben etc.

Was die Panther Sturmkanone betrifft, so erhebe ich ernste Zweifel daran, daß Personenpanzerung darauf hoffen darf einen bemerkenswerten Effekt gegen Geschosse dieser Waffe zu erzielen. Zwar bin ich selbst eher ein Verfechter des Glaubwürdigen,als denn des Realistischen, dennoch kratzt mich das unter beiden Aspekten wenig.

Es ist schon verständlich, jede Umstellung ist da schwierig, und jede Edition hat ihre Macken, selbst der persönliche Favorit, den die meisten unter uns ohne Frage wohl haben. Tatsächlich finde ich, daß SR6 lediglich ein paar Monate gründlichen Denkens / Designs, Testens und Editings gepaart mit ein wenig mehr Konsistenz von einer richtig guten Edition entfernt gewesen wäre. Es ist sehr schade, daß Qualität bei CGL am Ende eben kein Hauptaugenmerk war. Aber ich komme gerade leicht vom Thema ab. ;)

Edited by Arkas
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  • 3 weeks later...

Dass Panzerung plötzlich kaum noch eine Rolle spielt, ist mir direkt negativ aufgefallen. Die Edge Mechanik geht in meinen Augen auch deutlich zu weit. Ziel war es ja Konfrontationen einfacher abwickeln zu können. Während ich in alten Editionen Listen durchgegangen bin um den Würfelpoolmodifikator zu bestimmen, gehe ich nun Listen durch um zu bestimmen, was ich mit meinem Edge nun mache.

 

Ich hätte mir gewünscht, sie belassen es bei den Modifikatoren, formulieren diese aber für Spielleiter offener. Nach dem Motto: Der SL legt der Wert fest - im Regelwerk eine grobe Richtung mit Beispielen und fertig. Muss ja nicht immer eine Wissenschaft draus gemacht werden.

 

Aber dass mir die teuerste und beste Panzerung im Optimalfall dazu verhilft einen einzelnen Würfel neu zu würfeln ... ouch.

 

In SR5 hatten wir die Limits (ganz schrecklich!) in SR6 jetzt das. Naja. Mal sehen wie sich das im Spiel nachher "anfühlt".

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Im Großen und Ganzen denke ich, daß die Edgemechanik nicht zuweit geht, sondern zu unsauber implementiert ist (wobei es immernoch besser ist als frühere Entwürfe dazu). Ähnlich sieht es mit dem Schicksalswürfel aus. Bei mir entsteht da der Eindruck, daß diese Mechanik bisher nicht prominent genug ist, um ihre Implementierung zu rechtfertigen und obendrein als "Edge des Zufalls" vielleicht sogar ein wenig zu dicht an einer Edgemechanik dran ist um parallel herumzugammeln.

 

Was die Panzerung betrifft, bin ich ein großer Freund davon, daß der schlechteste Soak-Pool auf nem Run nicht bei 13w6 anfängt. Auch sollte man den Effekt von Edge nicht unterschätzen. Letztlich bin ich mir aber selbst ach noch nicht so recht sicher ob ich zufrieden damit bin wie Panzerung jetzt geregelt wird. Den Umstand, daß man nun theoretisch auch weniger Panzerung zugunsten des persönlichen Stils riskieren kann, mag dabei ein Pro UND ein Kontra sein.

 

Nebenbeibemerkt störe ich mich durchaus an der Regelung der Nahkampfwaffen, was ein anderer Punkt ist der neben der Panzerungsfrage oft aufkommt.

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Ich denke, dass die aktuellen Regeln ein Ungleichgewicht ins Spiel bringen. Konstitution ist extrem wichtig geworden und Edge als Attribut ebenso.

Bin mir ziemlich sicher, dass es diese Form der Panzerungsregeln nicht in die 7. Edition schaffen wird.

 

Aber ich hab die 6. Edition noch nicht gespielt.

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Da ich nicht der Meinung bin, daß Shadowrun vorher "im Gleichgewicht" war, sehe ich SR durch diese Regeln nicht in ein Ungleichgewicht gebracht. Ausweichen war vorher wichtig und ist immernoch sehr wichtig. Konstitution war wichtig, ist jetzt wichtig, kann aber eben nicht mehr durch 1000,- NuYen ersetzt werden.

 

Dennoch, ja, natürlich ändern sich dadurch Dinge, mehr oder minder von einem Ungleichgewicht in ein anderes. Was die Zukunftsvision betrifft so muss man sagen, daß die Umstellung der Panzerung zu den gewagteren Neuerungen gehört und die fliegen ja tatsächlich regelmäßig zur nächsten Edition wieder raus.

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Ich kann die Panzerungsregelung nicht sachlich verteidigen und will das auch gar nicht. Mich stört sie selbst wehement. Ich empfinde diese Designentscheidung als unangenehm störend, weil eben aus einem extremen Mehrwert eines Ausrüstungsteils der vorherigen Edition(en), der Bestandteil ganzer Charakterkonzepte (Tanks!) war, ein extrem unbedeutendes Austrüstungsteil wurde. Das stört erstmal extrem. Es "fühlt" sich einfach falsch an. Und ich halte es weiterhin für eine der unschönen Designentscheidungen. Nicht unbedingt wegen dem Verlust des Simulationsaspektes (also dem Vergleich zwischen jemand ungerüsteten und jemand mit Panzerung) sondern wegen diesem bisher wichtigen Stat, und der vielseitigen Optimierungsmöglichkeiten eines Charakters über dieses Stat, der jetzt quasi ersatzlos gestrichen wurde. Das tut einem Rollenspieler, der auch Freude an Spielwerten seines Charakters hat eben einfach weh. #isso

 

Ich kann aber zur Einordnung der Auswirkungen dieser Anpassung aus ein wenig Spielpraxis sagen, dass die Regeln im Kampf bzgl. Angriff und Schaden trotz dieser Änderung weiterhin funktionieren. Also in Summe wurde das ganze System auch durch die Reduktion des Grundschadens und das Wegfallen der Limits bei Angriffswürfen in Kombination so angepasst, dass es am Ende generell passt und dieser fehlende Stat kein riesen Problem im eigentlichen Spiel darstellt. Spieler, die das Tank-Konzept bisher geliebt haben, müssen aber umdenken. Sie werden nun definitiv kaum an einem Ork oder besser Troll vorbei kommen (Was sie ja auch vorher meistens waren). Ork/Troll + Bodytech Knochen + Bodytech Haut ergeben aber auch in SR6 noch gut funktionierende Tanks. Nur ist die getragene Panzerung mit den bisher bestehenden Optionen erstmal quasi nahezu unerheblich für das Konzept, außer, wenn zum Konzept gehört, dass gerade auch über Schadenswiderstandswürfe Edge generiert werden soll, dann ist die Panzerung wieder wichtig. Also Tanks muss man anders denken, sie sind definitiv nicht mehr so unzerstörbar wie in SR5, aber es gibt sie noch.

Ein viel größeres Problem (wenn man es als solches sehen will) haben nicht primär auf Kampf und Einstecken ausgelegte Charaktere, die über teure und gute Panzerung eben keine schlechte Konstitution oder fehlende defensive Bodytech mehr ausgeleichen können. Das wiederum empfinde ich aus meiner bisherigen Praxis als SL in SR6 als gar nicht mal so schlecht, wie zuerst angedacht. Jedendalls gehen diese Chars nun schon viel früher ganz gezielt in möglichst intensive Deckung als es davor der Fall war. Natürlich war das auch bisher eine oft gewählte Taktik, aber nun ist sie noch spürbarer Entscheidender schon zu Beginn des Kampfes, selbst bei schwach bewaffnetter Opposition. Man spürt förmlich, dass die Mitspielenden am Tisch wirklich große Angst davor haben zufällig getoffen zu werden. Das ist deutlich konkreter als noch in SR5. Als SL gefällt mir das sogar grundsätzlich, ich muss es aber auch bei der Stärke der Opposition berücksichtigen.

 

Schöner hätte ich dennoch eine Mechanik gefunden, die aus dem Panzerungswert einer Rüstung einen wichtigeren oder spürbarerern Stat macht also so. Aber funktionieren tut es definitiv auch in dieser Form, nur fühlt es sich schlechter an.

Edited by HeadCrash
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Ein viel größeres Problem (wenn man es als solches sehen will) haben nicht primär auf Kampf und Einstecken ausgelegte Charaktere, die über teure und gute Panzerung eben keine schlechte Konstitution oder fehlende defensive Bodytech mehr ausgeleichen können. Das wiederum empfinde ich aus meiner bisherigen Praxis als SL in SR6 als gar nicht mal so schlecht, wie zuerst angedacht. Jedendalls gehen diese Chars nun schon viel früher ganz gezielt in möglichst intensive Deckung als es davor der Fall war. Natürlich war das auch bisher eine oft gewählte Taktik, aber nun ist sie noch spürbarer Entscheidender schon zu Beginn des Kampfes, selbst bei schwach bewaffnetter Opposition. Man spürt förmlich, dass die Mitspielenden am Tisch wirklich große Angst davor haben zufällig getoffen zu werden. Das ist deutlich konkreter als noch in SR5. Als SL gefällt mir das sogar grundsätzlich, ich muss es aber auch bei der Stärke der Opposition berücksichtigen.

Auf Seiten der Charaktere finde ich das auch sehr positiv. Magier mit Konstitution 1 oder 2 wird es kaum noch geben und auch jenseits davon müssen sie sich etwas bedeckter halten als früher. Konstitution ist einfach wichtiger geworden und das ist völlig ok.

 

Ein wirkliches Problem sehe ich aber bei NPCs. Ein paar billige Muskeln in Vollrüstung mit Sturmgewehren waren in SR5 für ein Infiltrationsteam mit leichter Bewaffnung ein ernst zu nehmender Gegner. Auch wenn die nur 3er Attribute/Skills hatten. Jetzt sind die aber genauso gezwungen sich wirklich in Deckung zu halten, da sie sonst schnell alle auf dem Boden liegen. Auch offensiv sind die durch die niedrigeren Schadencodes und das einfachere Ausweichen von Schüssen nicht mehr so gefährlich.

Also Ausrüstung allein hilft unseren NPCs einfach nicht mehr weiter. Es kann doch nicht jeder Sicherheitgardist Kunstmuskeln und Knochen aus Titan haben, oder? 

 

Grüße

Gwaylare

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Da ja jetzt schon einige gespielt haben .... wie funktioniert die Edge Generierung im Spiel bei Euch?

Ich habe festgestellt, das es nur zwei extreme gibt. Edge kommt jede Runde im Überfluss rein und Edge kommt gar nicht rein.

 

Irgendwie fehlt mir noch eine aktive Möglichkeit für die Charaktere (und NSCs) Edge zu generieren..

 

Ich finde es ja gut, wenn man als Spieler versuchen muss einen Vorteil im Kampf zu erlangen .. der dann mit Edge vergütet werden sollte.

In Deckung gehen ist aber so die einzige Handlung, die in einem Kampf direkt Edge beeinflusst ... und dann sogar auch noch negativ.

Übersehe ich da was?

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Im Kampf, bei sozialen Konflikten und in der Matrix funktioniert die Edge-Regeneration eigentlich ganz gut. Im Kampf ist es noch am ausgeprägtesten. Neben der einfachen Verrechnung von Angriffswert zu Verteidigungswert, die oft schon einen Edge für eine der beiden Seiten bringt, sind natürlich Umweltfaktoren relevant. Ist es dunkel, ist es neblig, regnet es, wurden Rauchgranaten geworfen etc. Meistens gibt es irgendwelche Rahmenbedingungen, welche den SCs durch ihre oft bessere Ausrüstung (wenn vorbereitet) einen Vorteil, also Edge bringen. Ansonsten bin ich immer für Verhandlungen und Vorschläge der Spieler offen, auch und gerade wenn diese auf sinnvolle, passende und kreative Ideen kommen, sich im Kampf einen Vorteil zu verschaffen. Beispiele wären das heimliche Flankieren der Gegner oder Ablenkungen etc.

 

Ansonsten bin ich relativ frei in der Ausgetaltung der Edge-Mechanik. Ich gewähre auch Edge für andere vergleichende Proben, wenns passt. Der Klassiker sind Schleichen-Proben oder vergleichende Wahrnehmungsproben etc. Also immer wenn eine vergleichende Probe zum Tragen kommt und eine der beiden Parteien einen nachvollziehbaren Vorteil hat. Aber auch für mutige oder selbstaufopfernde Aktionen belohne ich regelmäßig mit einem Edge. Wenn der Frontsani sich unter gegnerischen Feuer zum unglücklich schwer getroffenen Chummer durch "kämpft" (im Sinne von kopf runter und durch), oder wenn der Sam den niedergeschossenen Mage unter Deckungsfeuer aus der unmittelbaren Gefahrenlage zerrt etc. Ich versuche hier recht großzügig zu sein, wodurch das Limit von +2 Edge Erhalt pro KR dann positiv beiträgt. Dadurch haben die Runner nicht wirklich zu viel Edge, und verballern es im Kampf auch großzügiger, und die Kämpfe werden ein wenig lebendiger, weil jeder mehr versucht, als stumpfes aufeinanderballern aus der Deckung. Man versucht sich kreativ einen Vorteil zu verschaffen, was Kämpfe rollenspielerisch abwechslungsreicher und erzählerisch ausgeschmückter werden lässt.

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Welche Edge-Boosts und -Handlungen kommen denn bei Euren Runden so zum Tragen? Mein Eindruck ist, dass es sehr häufig auf den 4er Edge-Boost hinaus laufen wird, dass man sein Edge-Attribut zu einem Wurf dem Würfelpool hinzu addiert und zusätzlich noch die 6er explodieren lassen kann.

Scheint mir die sinnvollste Verwendung zu sein.

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Welche Edge-Boosts und -Handlungen kommen denn bei Euren Runden so zum Tragen? Mein Eindruck ist, dass es sehr häufig auf den 4er Edge-Boost hinaus laufen wird, dass man sein Edge-Attribut zu einem Wurf dem Würfelpool hinzu addiert und zusätzlich noch die 6er explodieren lassen kann.

Scheint mir die sinnvollste Verwendung zu sein.

 

Das stimmt aber auch nur dann, wenn das Edge Attribut entsprechend hoch ist. Bei einem Attribut von 2 z.B. macht es in den wenigsten Fällen wirklich mehr Sinn als andere Optionen. Wobei natürlich der Umstand explodierender Sechsen, auch dadurch aufgewertet werden kann, daß der ursprüngliche Pool bereits sehr groß ist.

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Welche Edge-Boosts und -Handlungen kommen denn bei Euren Runden so zum Tragen? Mein Eindruck ist, dass es sehr häufig auf den 4er Edge-Boost hinaus laufen wird, dass man sein Edge-Attribut zu einem Wurf dem Würfelpool hinzu addiert und zusätzlich noch die 6er explodieren lassen kann.

Scheint mir die sinnvollste Verwendung zu sein.

 

Kommt eigentlich am seltesten vor. Am häufigsten sind bisher so die kleinen Anpassungen. Ein oder zwei Würfel neu werfen oder aus einer 4 ne 5 machen um dann doch noch erfolgreich zu sein. Und immer mal wieder die Edge-Actions, die teilweise echt mächtig sind. Und Traden von Edge ist auch häufiger vor gekommen. Und wenn 4 Edge, dann eher alle Würfel ohne Erfolg nochmal werfen.

 

Die in der Regel kleineren Würfelpools sorgen dafür, dass man ständig Würfe ein klein wenig über Edge nachfrisiert. Zumindest kommt mir das häufiger so vor. Auch um mal nen Patzer auszugleichen oder ähnliches.

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Auch sollte man den Effekt von Edge nicht unterschätzen.

Tatsächlich ist Edge im Vergleich zu 4/5 viel weniger effektiv geworden, es sei denn man hat ein ausreichend hohes Attribut um gleich die Wunder auszupacken. 

 

Das und der Verteidigungswurf machen aus SR6 aber nicht weniger die Unterhosentroll/Bikinirunner-Edition (für noch mehr dümmlichen Amerikanersexismus, hurr hurr hurr). Dass Nicht-Kampf-Charaktere, die man ja in jeder Edition unbedingt! mit! in den Kampf zwingen! muss, jetzt quasi gar keine Möglichkeit mehr haben, sich zu verteidigen (Deckung ist mit ihren maximal 1 1/3 Soakpotential lächerlich schlecht, selbst bei halbiertem Waffenschaden) macht es echt nicht besser. Da bekämpfen sich dann Bikiniträger aus der vollen Deckung von Sofas. Kann man machen, aber das finde ich nicht mehr stimmungsvoll, seit ich 10 geworden bin. Sicher, rechnerisch geht sich das irgendwie aus. Spaßtechnisch? Na, wer Bikinibabe-Kriege braucht (#MAGA). 

 

Die depperte Idee, dass Knochen, die ja im Körperinneren liegen, Kugeln abwehren, nachdem sie schon durch das zu verletzende Gewebe durchdrungen sind, möchte ich gar nicht mehr kommentieren, im Meer der Dummheit ist das nur ein kleiner Tropfen, und für die Freunde des Hirnlos-Actionspiels wahrscheinlich auch egal.

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