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Technomancer-Fähigkeiten, die imba sind?


UBIK
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Im Allgemeinen scheint der Technomancer seinen Decker-Kollegen unterlegen zu sein, was reine Spielwerte angeht (z.B. Matrixattribute), aber dafür hat er so einige Tricks darauf, um die ihn jeder Decker beneidet.

Bei zwei Fähigkeiten frage ich mich, ob diese nicht zu mächtig sind:

 

- Sprite-Kraft "Falle": Ein einziger Nettoerfolg und der Gegner ist ausgeschaltet - und zwar so lange das Sprite es will. Der Gegner selbst kann NICHTS dagegen tun.

 

- Um einen Technomancer zu entdecken, braucht es 5 Nettoerfolge bei einer Matrix-Wahrnehmungsprobe... Welcher Gegner schafft das denn??

 

Wie seht Ihr das?

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"Falle" ist wirklich heftig. Es hält einen anderen Decker so lange fest (wenn es ein registriertes Sprite ist) bis sein Körper verdurstet, falls ihn niemand anderes aus der Matrix holt. Oder GOD zuschlägt, falls wegen z. B. einem illegalen Zugang der OW-Wert hochtickt. Oder ein zweiter Sprite oder der Technomancer ihn erledigt hat. Fiese Scheiße, oder übersehe ich was?

 

Dass Technomancer so schwer zu finden sind ist ihmo in Ordnung, sonst hättens die Konzerne sie längst alle geplättet. Passt zum Fluff.

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Ja, Falle ist mies. Dafür "opfert" man aber auch ein Störsprite effektiv, denn es kann einen dann nicht mehr im Kampf unterstützen, weil es permanent seine Kraft aufrechterhalten muss. Ist mächtig, aber ich würde das auch nicht überdramatisieren. 

Es gilt ja auch nur für Matrixhandlungen. Einem Decker könnte sich über die Hardware hart von der Matrix trennen (incl. Auswurfschock bei heißem SimSinn)

 

Die Formulierung von Technomancer entdecken ist bereits ein bestätigter Fall fürs Errata. Gemeint ist, dass bei einer Matrixwahrnehmungsprobe mindestens 5 Erfolge nötig sind, um zu erkennen, dass die Persona ein TM ist, nicht um die Persona überhaupt zu entdecken. 

Edited by HeadCrash
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Ja, Falle ist mies. Dafür "opfert" man aber auch ein Störsprite effektiv, denn es kann einen dann nicht mehr im Kampf unterstützen, weil es permanent seine Kraft aufrechterhalten muss. Ist mächtig, aber ich würde das auch nicht überdramatisieren. 

Es gilt ja auch nur für Matrixhandlungen. Einem Decker könnte sich über die Hardware hart von der Matrix trennen (incl. Auswurfschock bei heißem SimSinn)

Naja genaugenommen ist Ausstöpseln eine Matrixhandlung und gegen eine Linksperre muss man eine Vergleichende Probe machen. Vielleicht kann man das auch auf die Falle beziehen.

 

Mein erster Eindruck beim durchlesen der Falle war aber sehr ähnlich. Durch diese absolute Formulierung lässt es sehr wenig Handlungsspielraum.

Die Idee dazu war eine Falle auf ein Patrouillen IC. Das kann nix mehr melden und der Host kann kein neues starten, da schon eins läuft.

Dort fehlt denke ich eine regelmäßig Chance der Falle wieder zu entkommen oder eine zeitliche Begrenzung in Abhängigkeit der Nettoerfolge wie bei Manipulationszaubern. 

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Ja, Falle ist mies. Dafür "opfert" man aber auch ein Störsprite effektiv, denn es kann einen dann nicht mehr im Kampf unterstützen, weil es permanent seine Kraft aufrechterhalten muss. Ist mächtig, aber ich würde das auch nicht überdramatisieren. 

Es gilt ja auch nur für Matrixhandlungen. Einem Decker könnte sich über die Hardware hart von der Matrix trennen (incl. Auswurfschock bei heißem SimSinn)

Naja genaugenommen ist Ausstöpseln eine Matrixhandlung und gegen eine Linksperre muss man eine Vergleichende Probe machen. Vielleicht kann man das auch auf die Falle beziehen.

 

Mein erster Eindruck beim durchlesen der Falle war aber sehr ähnlich. Durch diese absolute Formulierung lässt es sehr wenig Handlungsspielraum.

Die Idee dazu war eine Falle auf ein Patrouillen IC. Das kann nix mehr melden und der Host kann kein neues starten, da schon eins läuft.

Dort fehlt denke ich eine regelmäßig Chance der Falle wieder zu entkommen oder eine zeitliche Begrenzung in Abhängigkeit der Nettoerfolge wie bei Manipulationszaubern. 

 

 

GRW S. 246 - Abschalten

Sich selbst und die eigene Ausrüstung von der Matrix zu trennen, ist einfach. Während eines Kampfes benötigt man lediglich eine erfolgreiche Probe auf Elektronik + Logik(1) als Nebenhandlung. Unter anderen Umständen kann man davon ausgehen, dass man es jederzeit hinbekommt, solange man die Fertigkeit Elektronik besitzt. 

 

Das meine ich mit der Not-Aus harten Ausstöpsel Aktion. Die würde ich einem Hacker immer erlauben (mit Auswurfschock natürlich), um sich aus dem Griff der Falle und anderen Situationen zu entziehen. Das ist keine Matrixhandlung. 

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Und ich dachte, wer in der VR ist, kann keine physischen Handlungen ausführen (ja ... es gab dafür in der 5. Edi Sonderregeln - aber in der 6. Edi noch nicht).

In meinem Shadowrun liegt der Decker immer sabbernd in der Ecke... im besten Fall können ihm seine Chummer den Stecker ziehen.

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GRW S. 246 - Abschalten

Sich selbst und die eigene Ausrüstung von der Matrix zu trennen, ist einfach. Während eines Kampfes benötigt man lediglich eine erfolgreiche Probe auf Elektronik + Logik(1) als Nebenhandlung. Unter anderen Umständen kann man davon ausgehen, dass man es jederzeit hinbekommt, solange man die Fertigkeit Elektronik besitzt. 

 

Das meine ich mit der Not-Aus harten Ausstöpsel Aktion. Die würde ich einem Hacker immer erlauben (mit Auswurfschock natürlich), um sich aus dem Griff der Falle und anderen Situationen zu entziehen. Das ist keine Matrixhandlung. 

 

Danke das kannte ich noch nicht. Ich finde es immer toll Regeln an Stellen zu finden, wo man sie gar nicht erwartet ;-)

 

Aber wozu gibt es dann die Matrixhandlung Ausstöpseln? Das harte Ausstöpseln (Abschalten) hat ja im Prinzip keinen Nachteil gegenüber Ausstöpseln und würde auch bei einer Linksperre funktionieren und damit wäre ein Linksperre im Prinzip überflüssig.

 

Als ich denke Abschalten bezieht sich auf wifi Ausrüstung, solange Du nicht in der Matrix bist. Also zum Beispiel die Reflexbooster abschalten, damit sie nicht gehackt werden. Oder ein SAM bekommt die Nachricht, dass ein Decker versucht sein Kommlink mit Brute Force zu hacken und als nächste Handlung nutzt der dann Abschalten, bevor der Decker weiteren Schaden anrichten kann.

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Wenn du schon so sehr auf RAW aus bist, wo genau legen denn die Regeln fest, dass man keine physischen Handlungen mehr durchführen kann, wenn man VR in der Matrix ist? Auch für Simsinn Nutzung allgemein ist das nicht festgelegt. Die Rede ist nur von Überlagern der tatsächlichen Sinne. Eine Deckerin kann also nichts mehr in der physischen echten Welt fühlen, sehen, hören und schmecken, aber ihren Arm kann sie weiter normal bewegen, wenn sie das will. Zumindest wird RAW nichts dazu festgelegt.

 

Ich würde als SL den Mindestwurf für eine "Abschalten" Handlung aus VR heraus entsprechend deutlich erschweren, wegen des Nachteils, der fehlenden physischen Sinne. Aber das eine Hackerin dazu gar nicht in der Lage sein sollte, kann ich zumindest RAW nicht klar ableiten.

 

@Gwaylare Der Nachteil ist, dass es immer einen Auswurfschock gibt. Prinzipiell besteht aber die Möglichkeit zu dieser Handlung. Oder ich hab die Regel übersehen, die mir normale Handlungen verbietet, wenn ich VR bin.

 

Fairerweise muss man aber dazu sagen, dass eine Nebenhandlung auch eine Handlung ist und das bei der Kraft Falle RAW steht, dass keine "Handlungen" mehr möglich sind. Ergo wäre auch diese Handlung nicht möglich. In dem Punkt habe ich etwas übersehen. Aber ob generell in VR diese Handlung nicht möglich ist, wird zumindest RAW nicht festgelegt. Ergo hat das nach Standard SR6 Fallback RAW der SL zu entscheiden.

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Wenn du schon so sehr auf RAW aus bist, wo genau legen denn die Regeln fest, dass man keine physischen Handlungen mehr durchführen kann, wenn man VR in der Matrix ist?

 

In der 6. Edition wird dieses Thema nur gestreift:

 

GRW s. 173

"In der VR fällt die Wahrnehmung der realen Welt weg. Dein Bewusstsein wird in die Matrix gesogen, und deine Sinne werden von ASIST (Artificial Sensory Induction Systems Technology) überlagert, was gemeinhin als Simsinn bekannt ist."

 

Im Gegensatz zur 5. Edition (und imho in eigentlich allen Editionen davor) ...

 

GRW s. 227

"Ihr Körper entspannt sich, und Ihre körperlichen Sinne werden blockiert, ganz ähnlich wie beim Schlafen."

 

GRW s. 214

"Virtuelle Realität (VR): Ein Zustand, in dem Außenreize ignoriert werden und der User nur Eindrücke aus der Matrix empfängt."

 

Ich denke das war immer der Konsens, dass man in der VR keine körperlichen Handlungen durchführen konnte.

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Aber nirgends steht, dass du dich nicht bewegen kannst.

Na ja ... das ist aber die Folge:

 

 

GRW s. 173

"In der VR fällt die Wahrnehmung der realen Welt weg.

Na ja ... ich finde das ist ziemlich RAW. Ohne Wahrnehmung der realen Welt spürst du weder deinen Arm/Finger noch findest/spürst du den Not-Aus Schalter.

Das wegfallen der realen Wahrnehmung ist schon ein bisschen mehr als sich nur die Augen und Ohren zuzuhalten.

 

Ausserdem funktionieren Spielregeln nicht so, dass alles erlaubt ist, was keiner Regel widerspricht oder explizit verboten ist.

Sonst fallen alle meine Gegner bei 1-5 auf dem w6 in Tiefschlaf ... widerspricht auch keiner Regel ;)

Edited by Corpheus
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