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Alchemie SR5 vs Alchemie SR6


Chummer1993
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Hallo zusammen, mein Einstand!

 

Ich würde gerne wissen, was eure Meinung von den Änderungen in der Alchemie ist. In SR5 hat die Prozedur ja noch 1 Minute pro Kraftstufe gedauert bei Wirkungsdauer = Nettoerfolge x 2 Stunden. In SR6 hingegen ist die Wirkungsdauer rekursiv Wirksamkeit (anfangs = Nettoerfolge) x 2 Stunden, also bei 3 Nettoerfolgen 3x2 + 2x2 + 1x2 Stunden als Beispiel. Dafür dauert die Prozedur jetzt statt Minuten Stunden. 

 

Außerdem: in SR5 konnten Reagenzien genutzt werden, um das Limit der Verzauberung zu erhöhen. In SR6 kann man nun pro Verzauberung max. 2 Dram aufwenden, um den Entzug zu reduzieren. Wie steht ihr dazu?

 

Was mir übel aufstößt ist die Tatsache, dass ohne Zugang zu Equipment (Stichwort Ewiger Tresor) es einfach sehr schwer sein wird einen Alchemisten in SR6 zu spielen. Beispiel: ich verzaubere einen Golfball mit Donnerknall, der einen Basis-Entzug von 3 hat. Ich möchte nun, dass dieser mit einem Befehl ausgelöst wird, was den Entzug um 2 erhöht. Den Entzug wiederum kann ich mit 2 Dram Reagenzien nun wieder um 2 senken, was den Entzug wieder auf 3 senkt. Das dauert jetzt 5 Stunden, weil die Reagenzien erst auf den Entzugswurf zum Schluss Auswirkung haben. 

 

Sagen wir ich spiele einen Aspektzauberer, der sich auf Verzaubern spezialisiert hat. Dadurch habe ich Magie 5. Verzaubern habe ich dank dem Vorteil "Talentiert" auf Stufe 7, dank Schutzgeist Kojote kriege ich auf alch. Proben für Manipulationszauber zusätzlich 1 Edge, das ich aufwenden kann um 1 Würfel neu zu würfeln (in SR5 hätte ich mit Rabe noch 2 Bonuswürfel erhalten!). 

 

Ich habe also jetzt 12 Würfel und 1 Edge. Das sind im Schnitt 4-5 Erfolge, im konkreten Beispiel also 1-2 Nettoerfolge. Resultat: ein Golfball, der nach 2 bis 6 Stunden wieder einfach ein Golfball wird. Zeitaufwand waren 5 Stunden. Will ich jetzt vielleicht noch nen Credstick verzaubern tickt die Uhr bereits. Also kann ich mich a) schlecht auf Runs vorbereiten, indem ich bereits mehrere Zauber quasi pre-caste, wie ich Alchemie eigentlich verstehe und B) kann ich nicht während eines Runs mich mal kurz in eine Ecke verkriechen. 

 

Natürlich gibt es in SR6 auch Foki. Ein Verzauberungsfokus würde mir seine KS zum Würfelpool addieren. Hätte ich den zum Start mit KS4 wären wir im Schnitt (beim besagten Golfball) bei 2-3 Nettoerfolgen, also 6 bis 12 Stunden Wirkdauer. 

 

Ist es das wirklich wert? Ich finde das recht enttäuschend, wenn ich mir das so anlese. Oder übersehe ich etwas? Bin über alle Antworten dankbar. :) 

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Werde ich bei Bedarf hart über Hausregeln anpassen.

 

Zurück zum 5er Modell und zusätzlich die Haltbarkeit erhöhen, evt. auch den Widerstandswurf des Erzeugnisses schwächen. RAW meines Erachtens unspielbar, wenn der Rest des Teams nicht auch aus Zuckerbäckern & Vortänzern besteht.

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Herzlich Willkommen Chummer1993

 

Ich finde Alchemisten ingame als Runner ziemlich ungeeignet. Deshalb stehe ich dem Thema etwas ambivalent gegenüber.

 

Daher kann ich eigentlich auch nur einen Hinweis geben: Der Alchmist hat natürlich mehr als nur 1 Edge... er kann ja auch auf sein Edge-Attribut zurückgreifen. Je nach Höhe sind dann mehr Erfolge und längere Wirksamkeit möglich ... auch wenn das natürlich andere Probleme mit sich bringt.

Edited by Corpheus
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Danke schon einmal für alle Antworten und Kommentare!

 

Hintergrund der Fragerei ist, dass ich mir vor einiger Zeit einen Zauberer in SR5 gebastelt habe, der 50% normale Zauber und 50% Alchemie nutzt. Der Char war bislang sehr nützlich und ich hab mich gefreut, dass ich die Alchemie überhaupt in der Form nutzen konnte. Es gab Momente, wo sogar der SL überrascht war, wie gut das ging, deshalb wollte ich mir einen ähnlichen Charakter für eine Testrunde in SR6 zusammenstellen. 

 

Das wird aber wohl nichts ohne etwaige Hausregeln.

 

Die Frage, die sich mir stellt, ist: was hat sich der Verlag dabei gedacht? Magie an sich ist zum Start schwächer (Vollmagier startet mit Magie 4, Aspektzauberer mit Magie 5) und die Edge-Regeln helfen da jetzt auch nicht so derbe (wobei das ein Thema für einen anderen Thread wäre). Dass es keinen vorgefertigten Charakter seitens Verlag gibt, lässt sich ja dann nur so interpretieren, dass Pegasus selbst davon nicht überzeugt ist? 

 

Finde ich schade. Ich wollte in SR6 den Golfball verzaubernden Alchemisten probieren, der mit dem Golfschläger auf den Run geht. ;-) 

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Weil nun mal seit jeher Verzauberer dieses ungeleibte Stiefkind sind, welches zwar Regeln hat weil man möchte ja gerne seine Waffen verzaubern lassen und nicht dem Spieler die Hypothethische Möglichkeit wegnehmen, es selbst zu machen aber nie wirklich als Charakter gespielt werden da sie in etwa so nützlich wie Bauern oder Zuckebäcker sind.
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Verzaubern ist RAW aus meiner Sicht so nicht spielbar und war es eigentlich auch in SR5 nicht. Chummer ich finde es bemerkenswert, das Du einen Alchemisten als Runner gespielt hast. Du kannst ja gern einmal davon berichten.

Gerade die Wirkungsdauer in Minuten fand ich in SR5 sehr interessant, um es auch innerhalb eines Runs zu verwenden und ein magisches Zeichen auf den Boden zu malen, um einen Gang mit einer Falle zu sichern.

 

Also Verzaubern muss mit dem Spielleiter gehausregelt werden, zum Beispiel soetwas:

 

  • Der Verzauberer kann mit seiner Aura alchemistische Erzeugnisse vor dem Verfall schützen. Die Summe der Wirksamkeiten muss kleiner als das dreifache Magieattribut sein. Alle weiteren Erzeugnisse verlieren ihre Wirksamkeit ganz normal.
  • Ein Zauber kann als alchemistischer Zauber genutzt werden und umgekehrt, allerdings steigt dabei der Entzug um 2.
  • Der Prozess der Herstellung eines alchemistischen Erzeugnisses kann auf Entzug Minuten reduziert werden, allerdings steigt dabei der Entzug um 1.

Der primäre Grund warum Verzaubern so restriktiv gefasst wurde ist wahrscheinlich die Angst vor einer Masse an magischen Gegenständen, die im Prinzip am Fließband hergestellt werden. Wenn SL und Spieler sich einig sind, genau das nicht zu tuen, sehe ich überhaupt kein Problem das alles etwas lockerer zu fassen. Trotzdem wird Verzauberung im Vergleich zu Hexerei und Beschwörung eine sehr beschränkte Macht haben. 

 

Grüße

Gwaylare

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@Konstantin: das sehe ich nicht so. Ein Alchemist mag zwar auch als NPC interessant klingen, aber er kann Zauber auch einfach an Team-Kollegen geben, wenn diese auf Befehl reagieren. Z.B. kann ich jeden im Team mit einer Kugel ausstatten, die auf Befehl Heilung wirkt - ob ich jetzt da bin oder nicht. Oder Unsichtbarkeit / Levitieren etc., du verstehst, was ich meine. 

 

@Gwaylare: mich reizen einfach Charaktere, die herausfordernd sind zu spielen, dafür einzigartig. Die Ideen für Hausregeln finde ich sehr gut! Hab das auch schon an meinen SL weitergeleitet, wir überlegen uns da denke ich mal was. Wir haben bislang gesagt, dass ich bis zu meiner Magiestufe Erzeugnisse dabei haben kann, die halten dafür endlos. Die Idee mit der Aura des Alchemisten finde ich aber auch sehr gut und es klingt balanced. Würde auch keinen Char spielen wollen, der von Grund auf overpowered ist.

 

Es gab zwar schon paar Schlüsselerlebnisse, wo Alchemie sehr nützlich war, aber mir mangelt es gerade an der Zeit sie nieder zu schreiben. Melde mich noch mal. :)

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Z.B. kann ich jeden im Team mit einer Kugel ausstatten, die auf Befehl Heilung wirkt - ob ich jetzt da bin oder nicht. Oder Unsichtbarkeit / Levitieren etc...

Hmm ... vielleicht war genau das der Gedanke, den CGL bei den restriktiven Regeln für Alchemie hatte. Magie ist eh (zu) stark. Jetzt noch quasi jeden SC zu einem Magieanwender zu machen könnte sogar CGL zu mächtig gewesen sein.

 

Abgesehen davon kratzt ein kompetenter Alchmist als SC imho noch mehr an der generellen Motivation überhaupt auf Runs zu gehen. Ich persönlich habe zumindest wenig Lust auf die nächsten 100 Alchemisten, die nur wegen dem Kick auf Runs gehen.

Aber ja - ich schweife ab ... das ist eigentlich ein anderes Thema. Solange jeder Spaß hat ist alles gut :)

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Zum einen hat Pegasus weder die Regeln noch die Beispiel Charaktere verfasst.

Der Verlag der Original Regeln catalyst game labs war das.

Zum anderen würde ich nicht davon ausgehen, dass die Beispiel Charaktere eine Aussage über die bevorzugten Charakter Typen des Verlags Auskunft geben. Der Verlag als solches hat da keine Präferenzen. Autoren als Spieler und sl haben die. Game Designer haben vermutlich aus Sicht des balancing auch Vorlieben (wobei ich bezweifle, dass so intensiv an einem balancing gearbeitet wird, wie man es bei Computer Spielen tut)

 

Ein alchemist ist sicherlich eher ein exotisches Konzept.

 

Als hausregel schlage ich vor Erzeugnisse als Geister zu behandeln. Sie halten bis Sonnen Aufgang/Untergang und die maximale Anzahl wird durch Charisma (Oder von mir aus Tradition Attribut) beschränkt.

 

Aber mal ne ganz andere blöde Frage:

 

Wenn ich z.b. levitieren in einem Gegenstand bei mir trage und den auslöse, wer steuert den Zauber?

Gleiche Frage für alle anderen aufrecht erhaltenen Zauber bei denen der zaubernde normalerweise etwas festlegt oder steuert...

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Jeder Zauber hat ein Ziel und das Ziel übernimmt dann auch das steuern, so als hättest Du einen Spruchzauber auf das Ziel gesprochen.

Wie Du die Ziele bestimmen kannst steht auf S.154. 

Das lässt sicher Spezialfälle offen, zum Beispiel bei einem Levitieren mit Zeitzünder ???

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Hm... Levitieren wird vom Zauberer gesteuert. Nicht vom Ziel des Zaubers.

 

 

Wenn ich z.b. levitieren in einem Gegenstand bei mir trage und den auslöse, wer steuert den Zauber?
Gleiche Frage für alle anderen aufrecht erhaltenen Zauber bei denen der zaubernde normalerweise etwas festlegt oder steuert...

 

In diesem Fall würde ich mangels einer Regel davon ausgehen, dass der Auslöser des Zaubers den Zauber steuert. Es sei denn der Auslöser ist gleichzeitig auch das Ziel. Dann sollte die Wirkung quasi schon beim erschaffen festgelegt werden (zb. 5 Meter in die Höhe).

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