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Hausregel-Sammelthread (und Diskussion dazu)


Calivar
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Hoi Chummers,

 

ich halte einen eigenen Thread für "Hausregeln" für sinnvoll. Speziell, um auch darüber zu diskutieren, wieso eigene Hausregeln, die man selbst als sehr sinnvoll erachtet, weil man einen bestimmten Aspekt im Hinterkopf hat, vielleicht doch ein Dealbreaker wären.

 

Ich mache mal den Anfang mit Hausregeln, die bei mir aktuell im Pool sind und bei denen ich teilweise noch unschlüssig bin, ob ich diese verwenden werde:

 

 

1.) Im Sterben liegen

Aktuell gibt es nach GRW keine Regelung, was passiert, wenn ein Charakter überzähligen Schaden hat. Bzw. man weiß nur, dass man bewußtlos ist und dass ab einer Anzahl von Konsti x2 an überzähligem Schaden der endgültige Tod eintritt.

Meines Wissens war es bisher immer so, dass in den vorangegangenen Editionen die Charaktere mit überzähligem Schaden im Sterben lagen und weiteren Schaden nach Ablauf einer bestimmten Zeit erlitten haben, sofern diese nicht stabilisiert/geheilt wurden.

Dies würde ich auch in SR6 so handhaben wollen. Momentan schwebt mir als Zeitintervall 1 Minute/weiterem Schadenkästchen vor.

 

2.) Mundane Heilung unterliegt keinem Schwellenwert für niedrige Essenz

Ich halte die Regelungen für Heilung von vercyberten Charakteren für nicht gut durchdacht. Es passt bei magischer Heilung, es passt aber meines Erachtens nicht bei sonstiger Heilung (Erste Hilfe / Medkits). Außerdem erachte ich es als nicht gut durchdacht,

wenn bestimmte Charaktere viel längere Ausfallzeiten wegen Regeneration benötigen als andere für den allgemeinen Spielfluss.

Aus diesem Grund würde ich den Schwellenwert (5 - Essenz, abgerundet) entfernen bei Heilung durch Erste Hilfe und Medkits.

 

3.) Rüstungswert addiert sich zur Schadenwiderstandsprobe (=Konsti + Rüstung)

Rüstung/Panzerung ist in SR6 aktuell vollkommen belanglos geworden. DIe entscheidet maximal über 1 Edge/Runde.

Das behagt mir überhaupt nicht. Aus diesem Grunde habe ich überlegt, wie man Rüstung sinnvoller integrieren kann.

Ich hatte überlegt, diese zur Verteidigungsprobe hinzu zu addieren. Das wäre aber wohl zu stark und würde im Ergebnis oft dazu führen,

dass gar kein Treffer zu Stande kommt. Besser finde ich die Regelung, den Rüstungswert bei Schadenwiderstandsproben zur Konstitution zu addieren.

Das führt nur dazu, dass die Treffer weniger Schaden verursachen und das hört sich für mich genau nach dem an, was ich mit Rüstung erreichen will.

 

Was mich daran stört, ist die Tatsache, dass damit z.B. auch Schaden durch Manazauber reduziert werden würde. Das passt eigentlich nicht.

Macht man für Manazauber aber eine Ausnahme bei dieser Hausregel, werden diese sofort zu stark...hier suche ich noch nach einer Lösung.

 

4.) Vollautomatischer Modus vs. Single-Targets

In der aktuellen Version des AM wäre dieser meines Erachtens vollkommen unbrauchbar gegen einzelne Ziele. Das finde ich aber nicht sinnvoll.

Ich würde daher eine Hausregel analog enger Salven oder des HM hier einführen: -6 Angriffswert, +3 Schaden

 

Soweit meine Hausregeln, die ich bisher in meinem Regelpool habe.

Freue mich auf Diskussionen dazu.

Edited by Calivar
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Zu 1.

 

Imho kommt diese Situation in der Realität am Tisch viel zu selten vor, um dafür eine Hausregel aufzustellen.

 

Und selbst wenn es zu dieser Situation kommt, wird das Opfer so oder so entweder sofort geheilt bzw. umgehend in Sicherheit gebracht und dann geheilt.

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Zu 2.

Ich halte die Regelung mit dem hohen Schwellenwert für durchaus sinnvoll. Ein Ersthelfer (Biotech 1-3) weiß wie man einen Verband anlegt, oder einen gebrochenen Knochen schient. Wenn aber aus der Cyberware Funken sprühen und "Hydraulikflüssigkeit" ausläuft, oder wenn da eine undefinierbare graue Masse im Bauchraum ist, die nicht mal im entferntesten an irgendein Organ erinnert, dann fehlt ihm einfach das notwendige Fachwissen, um diese Verletzungen/Schäden behandeln zu können.

 

Jemand der wirklich Ahnung von Biotech hat (min. Rang 4 mit Spez.) der weiß was zu tun ist und kann dementsprechend erfolgreicher behandeln. Aus meiner Sicht verlangt der hohe Schwellenwert einfach einen hohen Fertigkeitswert, welcher die Professionalität des Behandelnden darstellt.

 

Tante EDIT sagt: Abgesehen davon finde ich, dass ein hoher Essenzverlust durchaus drastische Auswirkungen haben darf und nicht "nur" ein Limit für Augmentierungen sein sollt.

Edited by Krushvor
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Zu 1.

In den vorherigen Editionen war es doch so, dass wenn nicht innerhalb von KR i. H. d. Konstitution Hilfe kam, der Charakter starb. Das könnte man einfach wieder übernehmen.

IIRC waren es in SR4A 1 Kästchen pro Minute (die man verlor) und in SR5 1 Kästchen pro Runde

Aber das ist schon lange her , die Angabe ist ohne Gewähr

 

der ohne Gewehre tanzt

Medizinmann

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Zu 2.

Ich halte die Regelung mit dem hohen Schwellenwert für durchaus sinnvoll. Ein Ersthelfer (Biotech 1-3) weiß wie man einen Verband anlegt, oder einen gebrochenen Knochen schient. Wenn aber aus der Cyberware Funken sprühen und "Hydraulikflüssigkeit" ausläuft, oder wenn da eine undefinierbare graue Masse im Bauchraum ist, die nicht mal im entferntesten an irgendein Organ erinnert, dann fehlt ihm einfach das notwendige Fachwissen, um diese Verletzungen/Schäden behandeln zu können.

 

Jemand der wirklich Ahnung von Biotech hat (min. Rang 4 mit Spez.) der weiß was zu tun ist und kann dementsprechend erfolgreicher behandeln. Aus meiner Sicht verlangt der hohe Schwellenwert einfach einen hohen Fertigkeitswert, welcher die Professionalität des Behandelnden darstellt.

 

Tante EDIT sagt: Abgesehen davon finde ich, dass ein hoher Essenzverlust durchaus drastische Auswirkungen haben darf und nicht "nur" ein Limit für Augmentierungen sein sollt.

 

Es gibt aber einen Unterschied zwischen: etwas soll schwerer sein und "quasi unmöglich sinnvoll einzusetzen". Die aktuelle Regelung führt bei stark vercyberten Charakteren zu einem Unterschied von bis zu 5 Nettoerfolgen und die sind statistisch gesehen mit einem Würfelpool von 15 Würfeln mehr zu schaffen. D.h. also, dass selbst ein fähiger Oberarzt (hohe Klugheit + hoher Wert in Biotech) einen vercyberten Charakter schlechter heilen kann, als ein Vollhonk mit 1 Stunde erste Hilfe Training (Klugheit 1 + Biotech 1) einen unvercyberten Charakter. 

 

Und selbst ein stark vercyberter Char besteht im Wesentlichen aus Fleisch und Blut und weniger aus Maschinenteilen und Hydraulikflüssigkeit. ;-) (Ja, Ausnahmen bestätigen hier die Regel)

Edited by Calivar
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Zu 3) hatte ich mal den Gedanken, wenn sich später in der Praxis zeigen soll, dass das wirklich ein echtes Problem ist, würde ich einfach für je 4 volle Punkte getragene Panzerung den erhaltenen Schaden fix um 1 reduzieren. Das würde für mich besser passen als das Erhöhen des Schadenswiderstandspools. Aber aktuell sehe ich an dieser Stelle noch keinen Hausregelbedarf.

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Zu 2.

Ich halte die Regelung mit dem hohen Schwellenwert für durchaus sinnvoll. Ein Ersthelfer (Biotech 1-3) weiß wie man einen Verband anlegt, oder einen gebrochenen Knochen schient. Wenn aber aus der Cyberware Funken sprühen und "Hydraulikflüssigkeit" ausläuft, oder wenn da eine undefinierbare graue Masse im Bauchraum ist, die nicht mal im entferntesten an irgendein Organ erinnert, dann fehlt ihm einfach das notwendige Fachwissen, um diese Verletzungen/Schäden behandeln zu können.

 

Jemand der wirklich Ahnung von Biotech hat (min. Rang 4 mit Spez.) der weiß was zu tun ist und kann dementsprechend erfolgreicher behandeln. Aus meiner Sicht verlangt der hohe Schwellenwert einfach einen hohen Fertigkeitswert, welcher die Professionalität des Behandelnden darstellt.

 

Tante EDIT sagt: Abgesehen davon finde ich, dass ein hoher Essenzverlust durchaus drastische Auswirkungen haben darf und nicht "nur" ein Limit für Augmentierungen sein sollt.

Es gibt aber einen Unterschied zwischen: etwas soll schwerer sein und "quasi unmöglich sinnvoll einzusetzen". Die aktuelle Regelung führt bei stark vercyberten Charakteren zu einem Unterschied von bis zu 5 Nettoerfolgen und die sind statistisch gesehen mit einem Würfelpool von 15 Würfeln mehr zu schaffen. D.h. also, dass selbst ein fähiger Oberarzt (hohe Klugheit + hoher Wert in Biotech) einen vercyberten Charakter schlechter heilen kann, als ein Vollhonk mit 1 Stunde erste Hilfe Training (Klugheit 1 + Biotech 1) einen unvercyberten Charakter.

 

Und selbst ein stark vercyberter Char besteht im Wesentlichen aus Fleisch und Blut und weniger aus Maschinenteilen und Hydraulikflüssigkeit. ;-) (Ja, Ausnahmen bestätigen hier die Regel)

Naja, für unmöglich halte ich es nicht. Erst kommt direkt nach dem Kampf die Erste Hilfe, später folgt im Fluchtauto die Behandlung unter Zuhilfenahme des MedKits und dann noch die magische Behandlung.

 

Das sind drei Möglichkeiten der direkten Heilung, der dann die Genesung mit Pflege durch entsprechendes Personal folgt, sooo benachteiligt/sehr lang ausgeschaltet sehe ich die vercyberten Charaktere jetzt nicht. Macht, aus meiner Sicht, die Rolle eines fähigen Mediziner im Team wichtiger.

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Zuallererst empgehle ich, die Vergleiche zu SR5 fallen zu lassen. Das wird mittel- bis langfristig mehr Probleme schaffen als lösen.

Allerdings sehe ich neutrale Heilung von Arkane, aber erschwerte Heilung von Vercyberten als unfair an. Daher würde ich eher pauschal den Schwellenwert zur Heilung von Arkanen um 1 erhöhen.

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Zu 2.

Ich halte die Regelung mit dem hohen Schwellenwert für durchaus sinnvoll. Ein Ersthelfer (Biotech 1-3) weiß wie man einen Verband anlegt, oder einen gebrochenen Knochen schient. Wenn aber aus der Cyberware Funken sprühen und "Hydraulikflüssigkeit" ausläuft, oder wenn da eine undefinierbare graue Masse im Bauchraum ist, die nicht mal im entferntesten an irgendein Organ erinnert, dann fehlt ihm einfach das notwendige Fachwissen, um diese Verletzungen/Schäden behandeln zu können.

 

Jemand der wirklich Ahnung von Biotech hat (min. Rang 4 mit Spez.) der weiß was zu tun ist und kann dementsprechend erfolgreicher behandeln. Aus meiner Sicht verlangt der hohe Schwellenwert einfach einen hohen Fertigkeitswert, welcher die Professionalität des Behandelnden darstellt.

 

Tante EDIT sagt: Abgesehen davon finde ich, dass ein hoher Essenzverlust durchaus drastische Auswirkungen haben darf und nicht "nur" ein Limit für Augmentierungen sein sollt.

Es gibt aber einen Unterschied zwischen: etwas soll schwerer sein und "quasi unmöglich sinnvoll einzusetzen". Die aktuelle Regelung führt bei stark vercyberten Charakteren zu einem Unterschied von bis zu 5 Nettoerfolgen und die sind statistisch gesehen mit einem Würfelpool von 15 Würfeln mehr zu schaffen. D.h. also, dass selbst ein fähiger Oberarzt (hohe Klugheit + hoher Wert in Biotech) einen vercyberten Charakter schlechter heilen kann, als ein Vollhonk mit 1 Stunde erste Hilfe Training (Klugheit 1 + Biotech 1) einen unvercyberten Charakter.

 

Und selbst ein stark vercyberter Char besteht im Wesentlichen aus Fleisch und Blut und weniger aus Maschinenteilen und Hydraulikflüssigkeit. ;-) (Ja, Ausnahmen bestätigen hier die Regel)

Naja, für unmöglich halte ich es nicht. Erst kommt direkt nach dem Kampf die Erste Hilfe, später folgt im Fluchtauto die Behandlung unter Zuhilfenahme des MedKits und dann noch die magische Behandlung.

 

Das sind drei Möglichkeiten der direkten Heilung, der dann die Genesung mit Pflege durch entsprechendes Personal folgt, sooo benachteiligt/sehr lang ausgeschaltet sehe ich die vercyberten Charaktere jetzt nicht. Macht, aus meiner Sicht, die Rolle eines fähigen Mediziner im Team wichtiger.

 

Pool vom Arzt 15, durchschnittliche Erfolge 5

Unvercyberter Magier bekommt geheilt 6 durch 1e Hilfe + 6 Behandlung mit Medkit, braucht jetzt vermutlich keinen Heilzauber mehr, nachdem 12 Kästchen geheilt wurden...

Cybersam: 0 durch 1e Hilfe, +0 durch Medkit. Hoffentlich ist der Magier besser als der Arzt...

 

Mir persönlich ist der unterschied zwischen den beiden extremen zu hoch.

 

 

 

Bzgl. OP, Pkt 3: Da gehören dann auf jeden fall die Schadencodes aller Waffen überarbeitet (bzw. gleich die aus der 5en Edition nehmen.)

 

@Arlecchino

Schwellenwert für Arkane um 1 erhöhen, halte ich für zu wenig.

Bei meinen obigen Rechenbeispiel wären das 2 Kästchen weniger heilen für den Magier... würdest zwar das Delta minimal verkleinern, wäre aber immer noch verdammt groß.

Edited by Korwin
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@Korwin

Wenn der Sam bei dir mit 5 durchschnittlichen Erfolgen nichts geheilt bekommt, dann mag es vielleicht daran liegen, dass er EXTREM vercyberten ist. Ja, jeder hat ein anderes Bild vom SR, aber in meinem SR sind solche Charaktere EXTREM selten. Wenn sie bei dir an der Tagesordnung sind dann gebe ich dir Recht, dann ist die Regelung ein Problem. Wenn Sie aber auch bei dir eher die Ausnahme als die Regel sind, dann sehe ich noch immer keinen Grund zur Hausregel. Wer so stark vercyberten ist, der muss auch mit Konsequenzen leben. Ja, der Körper besteht nicht nur aus Ware, aber eben doch ein nicht unerheblicher Teil. Und das muss sich (in meinem SR) auch bemerkbar machen.

 

Aber um nochmal konstruktiv auf deine Hausregel einzugehen: Wäre es, statt der Reduktion des Schwellenwertes, vielleicht nicht besser, wenn die Pools erhöht werden würden? Erste Hilfe Set gibt es bis Stufe 3 und gibt die Stufe als Bonus auf Biotech. MedKits gehen bis Stufe 6 und vielleicht könnte man sogar auf der höchsten Stufe noch durch das extrem gute Docsystem des Kits den Schwellenwertes tatsächlich um 1 reduzieren. Oder alle zwei Stufen um 1,dann müssten die Dinger sehr viel teurer werden.

Edited by Krushvor
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Hm ... man könnte das Medkit mit einem "Diagnose-Sprite" boosten... wenn man einen Technomancer-Sani dabei hat.

 

Nope, nicht mehr in SR6. Hier wurde das Diagnose Sprite stark generft. "...Gelingt die Probe, erhält der Charkter einen Würfelpoolbonus von +1 bei der Benutzung (nur mit den Fertigkeiten Elektronik, Mechanik und Steuern) oder der Reparatur des Geräts."

 

Also nur noch ein fixer Bonus von +1, nicht Nettoerfolge und nur noch für 3 Fertigkeiten oder bei Reparatur-Proben. Medkit und Smartgun boosten ist nicht mehr.

Edited by HeadCrash
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