Jump to content

sinnvolle Hausregeln für Panzerung und Schadensmodifikatoren?


Alex.H
 Share

Recommended Posts

Auf jeden Fall muß die Stärke wieder in den normalen Nahkampfschaden bei den allermeisten Nahkampfwaffen. Mal abgesehn von Besonderheiten, wie einer Monofillament Peitsche.

 

Die Vorgeschlagene Regel von Arkas in der Variante "Hardshell" halte ich in der Version, das man nur Konsti würfeln darf unausgegoren. Ein Schwächling, den man in eine Vollrüstung steckt, wird von einem Treffer einer normalen Pistole zwar wahrscheinlich umgeworfen, aber mehr als blaue Flecken sollte das nicht geben.

Unausgegoren ist das in sofern zumindest nicht, das der Beschriebene Effekt beabsichtigter teil der Variante ist. So eine Gebrochene Rippe ist nicht ungefährlich und kommt auch unter Panzerung vor. Noch dazu darf man unter Betrachtung der Heilungsregeln davon ausgehen, daß Kästchen auf dem Schadensmonitor nicht zwingend für tiefe Schnitte und Schußwunden stehen... solange bis man dann anfängt zu sterben. ;) Aber es sind ja auch Gedanken um Optionen, die sind alle nicht Perfekt und eine Frage der Vorliebe. was mich betrifft spiele ich erstmal mit den RAW.

 

Die Stärke muss nicht zwingend in den Schaden der Nahkampfaffen rein. Bei der Spanne der in SR erreichbaren Stärke wäre das auch wenig sinnvoll, wenn man nicht etwa einen Schadensmodifikator von [stärke / 3] oder so erheben will. Tatsächlich bin ich der Meinung, daß Stärke evtl. eher in den Angriffswert einfließen sollte. Wie schon andernorts angesprochen ist Stärke im bewaffneten Nahkampf ein Zünglein an der Waage. Finesse, Technik und deren Übung sind wesentlich stärkere Faktoren. Zumeist spielt Stärke die größte Rolle wenn die Kontrahenten etwa gleich versiert im Umgang mit ihrer Waffe sind. Dazu würde es dann eben passen, durch eine höhere Stärke, einen höheren Angriffswert zu haben und daher einen Vorteil aka "an edge" bzw. eine bessere Chance auf einen Edgepunkt.

 

 

Würde es helfen, wenn man beim Vergleich Angriffswert/Verteidigungswert nicht für 4 Punkte Unterschied sondern für JE 4 Punkte Unterschied ein Edge bekommt? Oder bereits ab 2 Punkte Unterschied JE ein Edge?

In der Richtung etwas zu schrauben wäre sicher auch interessant.

Edited by Arkas
Link to comment
Share on other sites

Es gibt mMn einen guten Grund warum man das Edge nicht so freigiebig verteilt. Ich denke sr6 kippt sehr schnell wenn man bei jedem Schadenswiderstand oder ausweichen 2 mal würfeln kann wenn man soviel Edge zurück bekommt
Link to comment
Share on other sites

  • 1 year later...

Aktuell hindert mich am Umstieg, die Art und Weise wie Panzerung funktioniert und was Schadensmodifikatoren angeht.

 

Der Umstand, das man durch die Vollrüstung ein Edge mehr hat, als der Zivilist in T-Shirt und Jeans, gibt der Wirksamkeit von Rüstung meiner Meinung nicht genügend Ausdruck. Dazu ist Mächtigkeit von Edge ist deutlich geringer geworden. Es braucht nun im Schnitt vier Edge um den Effekt aus der fünften Edition zu erzielen.

 

Dazu macht es in meinen Augen schon einen Unterschied ob der Troll "Dampfhammer Dieter" einen Treffer im Nahkampf landet oder der schmalgebaute Decker "1337 Kun6Fu".

 

Allerdings fallen mir dazu bisher keine sinnvollen Hausregeln, die gut mir der sechsten Edition harmonieren.

 

Habt ihr da vielleicht eine Lösung?

Lösung weiterhin 5 spielen oder einfach die Panzerungsregeln von 5 übernehmen.

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

Ich würde mal folgenden Vorschlag in den Raum werfen.

 

Variante 1: bis zum Verteidigungswert der Panzerung ist der Schaden Betäubungsschaden. Alles darüber hinaus dann körperlicher Schäden. Beispiel Panzerweste mit Verteidigungswert 3. Bekommt ein Spieler nun beispielsweise 5k Schaden, so werden davon 3 zu Betäubungsschaden und 2 gehen als körperlicher Schäden durch.

 

Variante 2: wie oben, allerdings wird nicht automatisch der Verteidigungswert in Betäubungsschaden umgewandelt, sondern man würfelt eine Anzahl Würfel gleich dem Verteidigungswert der Panzerung und jeder Erfolg wandelt ein Kästchen körperlichen in Betäubungsschaden um.

 

Bin mir leider noch nicht sicher, wie optimal sich das später verhält. Allerdings würde es widerspiegeln, dass man mit einer Kevlar Weste einfach weniger körperlichen Schaden bekommt, dafür dann aber Prellungen etc.

 

Meinungen bzw. Ideen dazu?

Link to comment
Share on other sites

Interessante Idee, wie gehst du dann mit der Tatsache um, dass Knochenverstärkung und Kompositknochen nur gegen körperlichen Schaden helfen? Streichst du das oder müssen die Spieler damit leben, dass die Augmentation dann bei kleineren Schadensmengen nicht mehr hilft. Ähnliches gilt für die Thrombozytenfabrik.

Link to comment
Share on other sites

Das ist ein guter Punkt. Bin aktuell noch dabei auf die 6te Edition umzusteigen und habe mit ihr noch nicht gespielt. Allerdings sind mir ein paar Punkte aufgefallen (wie das mit der Panzerung), was ich für nicht gut gelungen finde an den Regeln und bei denen meiner Meinung nach Hausregeln her müssen.

 

Zu den Kompositknochen bzw. Knochenverstärkung:ich halte die Regel, dass der Konsti Bonus nur gegen körperlichen Schaden zählt auch für "suboptimal". Ich verstehe, dass es Sinn bei Elektroschockern oder Giften macht, aber warum zählt es nicht gegen Angriffe mit stumpfen Gegenständen. Würde das ebenfalls "Hausregeln".

 

Bei der Thrombozytenfabrik würde ich es nur auf körperlichen Schaden anwenden, da macht das Sinn.

Link to comment
Share on other sites

Alternativ: Nur Schaden über der KON ist körperlich. Alles gleich/niedriger KON ist geistiger Schaden.

 

Dh. Körperlich/Geistig hängt nicht mehr von der Waffe ab, sondern von der Schadensmenge.

Hat mir eh bei SR noch nie eingeleuchtet, warum man mit Fäusten/Tritten keine "ernsthaften" Verletzungen verurachen konnte. Bzw. erst wenn der Gegner ohnmächtig wurde.

Edited by Corpheus
Link to comment
Share on other sites

  • 1 month later...

Zwei Vorschläge für Hausregeln, von denen ich meine, dass sie sich gut in das vorhandene SR6-Regelwerk einfügen.

 

Mögliche Hausregel im Bereich Panzerung

  • Dem Schaden eines Angriffs, der eine Panzerung überwinden musste, kann wie folgt widerstanden werden: SCHADEN - ERFOLGE aus Würfelwurf mit (KON+PANZERUNGSWERT). Überlagern sich mehrere Panzerungen, wird nur der höchste Panzerungswert verwendet. Dies soll verhindern, dass Spieler als "gepanzerte Kleiderhaufen" durch die Gegend rennen.

Mögliche Hausregel im Bereich Modifikator durch Stärke

  • Dem Schaden eines Angriffs, deren Ausführung durch körperliche Stärke beeinflusst wird, wird STR/3 dazuaddiert. Dies gilt nicht für Waffen, die eine Mindeststärke voraussetzen, z.B. Bögen.
  • Sämtliche Fertigkeiten aus dem Bereich Nahkampf und Athletik werden mit GES gewürfelt. STR/3 wird als Bonus-Schaden oder -Meter dazuaddiert. Dadurch braucht man sich auch nicht mehr fragen, ob eine Waffe nun eher mit GES od. mit STR geschwungen wird, oder warum Klettern mit STR gewürfelt wird, Schwimmen aber mit GES.

Darüber hinaus ignoriere ich die Generierung von Edge durch den Vergleich des AW und VW komplett. Die Mechanik empfinde ich als furchtbar lästig, insbesondere wenn für jede Entfernung andere Werte zu vergleichen sind.

Edited by Blauregen
Link to comment
Share on other sites

  • 1 month later...

Interessant ist ja, dass sie bei der Critterkraft „verstärkte Panzerung“ offenbar selber gemerkt haben, dass die Panzerung so nicht ganz stimmig ist. Da ist sie natürlich eher schon wieder zu krass (jedenfalls, wenn man das als Vorbild für eine Hausregel nehmen wollte, für Drachen natürlich i.O.).

Ich finde, wichtiger als der Angriffswert einer Waffe ist ihre Durchschlagskraft, bei der Bestimmung, was die Panzerung gegen sie macht. Der Angriffswert spiegelt ja eher das Handling wider. Ich denke, ich werde es so handhaben: Wenn der Panzerungswert höher ist als der Schaden der Waffe, werden diese „Nettopunkte“ automatisch vom Schaden abgezogen. Das heißt, ein Schuss ohne Nettoerfolge aus einer leichten Pistole (2K) bleibt in einer Panzerjacke (4) gerade so stecken. Mit Nettoerfolgen macht er dann doch etwas Schaden, weil man vielleicht geschickter schießt und eine Schwachstelle trifft. Ein Maschinengewehr (4-7K) geht durch eine Panzerjacke durch, kann aber durch eine Ganzkörperpanzerung aufgehalten oder abgeschwächt werden.

So kann Panzerung weiterhin Edge liefern (was ich mir damit erkläre, dass man sich einfach sicherer fühlt und deswegen coolere Stunts und Aktionen macht), sie wird nicht übermächtig, aber auch nicht wirkungslos.

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...