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Verknüpfte Kampagnen - Beispiel


Corpheus
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Der Corona-Virus und die geschlossene Firma machen es möglich: Ich wollte schon länger mal anhand meiner laufenden Kampagne für die weniger erfahrenen SLs die Planung und den Verlauf einer längeren Kampagne demonstrieren. Bisher fehlte dafür jedoch irgendwie immer die Zeit.

 

Von daher - lasst euch inspirieren. Und - natürlich - könnt ihr auch mich mit guten Ideen für den weiteren Verlauf inspirieren!

 

Wie alles begann:

Zu Beginn standen einige Ideen für kurze Kampagnen. Es viel mir schwer mich für eine zu entscheiden (bzw. für eine Reihenfolge). Und ich wollte auch die einzelnen Runs der Kampagnen nicht direkt nacheinander spielen. Deshalb entschloß ich mich für eine verschachtelte Kampagnen/Plot Struktur. Das sah zu Beginn dann so aus:

 

Run 1 & 2 - Einführung/Zusammenführung der Charaktere

Run 3 - Kamapagne 1

Run 4 - Kamapagne 3

Run 5 - Kampagne 2

Run 6 - Einzel-Run 1

Run 7 - Kamapagne 2

Run 8 - Kamapagne 1 & 3

Run 9 - Kampagne 2

... und so weiter.

 

Die einzelnen Kampagnen-Ideen waren folgende:

 

 

Einführung/Zusammenführung

  • Modifizierter Foodfight 4. Edition.
  • Der erste Auftrag ist die Aufklärung der Hintergründe des Foodfights und profane Rache an den Verantwortlichen.
  • Die Runner sollten sich kennenlernen (und zusammenarbeiten) und ihre erste/gemeinsame Schieber Connection erhalten.

Kampagne 1

  • Aufstieg der Auburner Mafia
  • Der Hintergrund des Foodfights ist eine rivalisierende Auseinandersetzung innerhalb der Seattler Mafia.
  • Das soll die Runner an die Mafia binden und die Mafia als zukünftigen Johnson etablieren.
  • Die Mafia spielt in Auburn nur eine kleine Rolle - möchte aber expandieren. Das führt zu Konlikten zwischen Mafia und Yakuza.

 

Kampagne 2

  • Schieberkrieg
  • Die Schieberin der Runner ist neu im Geschäft und muß sich gegen andere Schieber durchsetzen. Dabei hat sie die Unterstützung der Mafia.
  • Der rassistische Schieber Rev. Moore wird als rücksichtsloser Erzfeind der Schieberin der Runner aufgebaut. Er hat die Unterstützung der Yakuza.

 

Kampagne 3

  • Blutmagie Zirkel
  • An der Westküste treibt ein Blutmagie Zirkel sein Unwesen. Die Runner sollen nach und nach auf diesen Blutmagie Zirkel aufmerksam werden und ihn am Ende zerschlagen.

 

Kampagne 4 & 5

  • Die Wahl von Brackhaven, P23, Ork-Untergrund und mit Tödliche Fragmente der Übergang zum KFS Metaplot

 

Einzel-Run

  • Der Weg des Rings
  • Inspiriert von "Gangster Chronicles" sollen die Runner Anhand eines Ringes die vor über 1 Jahr verschwundene Ehe-Frau ihres Johnsons finden.
  • Die Frau wurde wegen ihrer Ähnlichkeit mit einer Prominenten von der Yakzua entführt und in ein Bunraku verschleppt.
  • Dieser Run hat eine lose Verbindung zu Kampagne 1, da die Runner Hilfe bei der Mafia erhalten können.

 

Einzel-Run

  • Cannonball Race durch Seattle

 

 

 

Soweit die ursprüngliche Planung. Der Verlauf der Kampagnen entwickelte sich dann aufgrund diverser Aktionen der Spieler dann doch immer etwas anders und brachte mich auf neue Ideen und Änderungen im vorgesehenen Plot. Aber lest selbst.

 

 

Im folgenden eine kurze Zusammenfassung der Runs (aus dem Gedächtnis) - kann in Details etwas von den tatsächlichen Geschehnissen abweichen.

Dazu ein kleiner Hinweis: Der Kern meiner Spielrunde ist relativ klein... es gibt des öfteren Gastspieler. Zu Beginn werde ich immer die teilnehmenden Runner auflisten.

 

Run 1 & 2

 

 

  • Yuri (Samurai, Fahrer)
  • Sistara (Einbrecher)
  • Eoin (Face)
  • Se7en (Hacker)

Alles beginnt mit dem Foodfight. Die Runner treibt der Hunger Nachts in den Stuffer Shack. Maria Perez - die zukünftige Schieberin - flüchtet sich in den Stuffer Shack und versteckt sich mit ihrer kleinen Tochter im Gang des Samurai.

Die Ganger der Screamers verfolgen Maria Perez in den Stuffer Shack. Die anwesenden Kunden inkl. Runner werden etwas schikaniert und nachdem sie auch noch ausgeraubt werden sollen, wird das den Runnern zu bunt. Der Samurai hat ebenfalls nicht vor, die gutaussehende junge Frau und ihre kleine Tochter den Gangern zu überlassen.

Und so kommt es zu einer kleinen Schlacht im Stuffer Shack. Das ganze endet mit der gemeinsamen Flucht der Runner und Maria Perez vor den anrückenden Cops.

Als die Runner Maria Perez zu ihrem Haus zurückbegleiten werden sie mit dem Massaker an der Familie Perez konfrontiert. Maria Perez beauftragt die Runner, die Hintergründe herauszufinden und Verantwortlichen zu finden und ihr zu bringen (Rache!).

 

Die Runner bitten einen befreundeten Schamanen um Hilfe (Gastspieler) ...

  • Eric (Schamane)

... und sammeln Infos. Sie finden heraus, dass Big Fankie (Mafia Capo) über den Schieber Pablo Perez ein Runner-Team engagiert hat, seinem Rivalen Patrick O`Donald eine Lieferung BTLs zu stehlen. Das sollte seine Kasse aufbessern und Patrick O`Donald schlecht dastehen lassen.

Diese Runner bauen Scheiße. Sie hinterlassen Spuren und werden von Patrick O`Donald gefunden. Big Frankie erfährt davon und muß nun schnell reagieren. Er engagiert die Bellinghamer Gang Screamers, denen er gerade die gestohlenen BTLs verkaufen will, die einzige Spur zwischen Runner und ihm zu verwischen. Der Schieber, der die Runner vermittelt hat, muß sterben.

Die Screamers überfallen das Haus der Perez, töten Pablo - doch Maria entkommt mit ihrem Kind.

Der erste Teil - die Hintergründe herausfinden - ist erledigt. Jetzt wird es schwierig. Maria Perez will Big Frankie in die Augen sehen und selbst abdrücken.

Die Runner planen die Entführung von Big Frankie und (erstaunlicherweise) funktioniert der Plan ohne große Probleme. Maria bekommt ihre Rache.

Big Frankies Bodyguard/rechte Hand hat bei dieser Aktion der Runner äußerst inkompent und hilflos gewirkt. Das trifft nicht nur sein persönliches Ego sondern auch seinen Ruf auf der Straße. Mit dem ehemaligen Bodyguard möchte ich einen Erzfeind der Runner installieren. Wie ich ihn in Zukunft einsetze werde ... weiß ich noch nicht. Aber er gibt mir einige Möglichkeiten für Überraschungen.

Um Ärger mit der Mafia zu vermeiden, nehmen die Runner/Maria Kontakt zu Patrick O`Donald auf und präsentieren die Beweise für Big Frankies Aktionen gegen Patrick O`Donald.

Patick O`Donald ist einerseits dafür dankbar, dass die Runner Big Frankies Spiel aufgedeckt haben und das "Problem" gelöst haben. Anderseits muß die Mafia auch ihr Gesicht wahren. Deshalb nimmt Patrick O`Donald die Runner im nachhinein in seine Dienste und läßt den Tod von Big Frankie als Aktion in seinem Auftrag (Strafe) auf den Straßen darstellen. Die Runner sind nicht begeistert, aber sicher vor einer möglichen Strafaktion der Mafia. Und sie haben mit Patrick O`Doald einen neuen und einflussreichen Auftraggeber/Connection.

Ohne Einkommen mit einem verwüsteten Haus und einer kleinen Tochter entschließt sich Maria, mit Unterstützung der Mafia die Schieber-Geschäfte ihres toten Mannes Pablo zu übernehmen. Die Runner werden ihr erstes Team und sie wird Patrick O`Donalds erste Wahl als Vermittlerin für Runner.

 

Gerade der letzte Teil des Auftrags - Selbstjustiz/Rache führte wie geplant zu einem kleinen moralischen Dilemma innerhalb des Teams.

Die enge Bindung an die Mafia gefiel meinen Spielern nicht besonders. Aber die Alternative einer möglichen Auseinandersetzung mit der Mafia gefiel den Spielern noch weniger.

 

 

 

Run 3

 

 

  • Yuri (Samurai, Fahrer)
  • Sistara (Einbrecher)
  • Eoin (Face)

Die Runner erhalten einen ersten Auftrag der Mafia. Nachdem Patrick O`Donald innerhalb der Mafia gezeigt hat, dass Rivalitäten nur innerhalb gewisser Grenzen toleriert werden, möchte er den Partnern von Big Frankie - den Screamers - noch eine Lektion erteilen.

Die Screamers sind eine Gang aus Bellingham und kontrollieren dort den BTL Handel/Produktion. Außerdem beliefern sie die Yakuza in Seattle mit BTL. Patrick O`Donald möchte hier 2 Fliegen mit einer Klappe schlagen.

So beauftragt er die Runner eine Lieferung der Screamers nach Seattle kurz nach ihrer Ankunft in einem Lagerhaus der Yakuza zu vernichten.

Die Runner erledigen den Auftrag spektakulär. Das Lagerhaus und die Lieferung gehen in Flammen auf. Bis auf den Anführer der Screamers sterben alle anwesenden Ganger. Der Anführer schwört den Runnern Rache.

 

Die Screamers entwickeln sich nach der 2. Auseinandersetzung ebenfalls zu einem Erzfeind der Runner. Sehr schön. Das kann später noch Verwendung finden.

 

 

 

Run 4

 

 

  • Yuri (Samurai, Fahrer)
  • Sistara (Einbrecher)
  • Eoin (Face)
  • Se7en (Hacker)
  • Eric (Schamane)

Der nächste Johnson arbeitet bei Brackhaven Industries. Das ist wichtig, weil er bei erfolgreichem Run zu einer Connection für die Runner wird. Und das wird wiederum wichtig für Kampagne 4 (Brackhaven, Ork Untergrund, P23 usw.).

Der Auftrag lautet, die verschwundene uneheliche Tochter des Johnson zu finden. Und zwar diskret ... die Frau des Johnson weiß weder von dem Kind noch von der Affäre in der Vergangenheit.

Das Kind wurde ebenso wie etliche andere Kinder von einem Mitglied des Blutmagie Zirkels und seinen Helfern entführt. Dessen Forschungen mit jungfräulichem Blut finden tief in der Kanalisation von Seattle statt.

Die Nachforschungen der Runner führen tief in die Kanalisation. Dabei verlieren sie leider ihren Schamanen (an diesem Abend fehlte der Spieler von Eric) in den verwirrenden Gängen und Kanälen.

Nach etlichen Gefahren in der Kanalisation und einem epischen Kampf gegen die rechte Hand des Blutmagiers können die Runner die Tochter ihres Johnson finden und befreien. Zusammen mit etlichen anderen vermissten Kindern. Die Dankbarkeit der Eltern und des Johnson sind ein gutes Gefühl und in Zukunft mögliche Connections.

 

 

 

Run 5

 

 

  • Yuri (Samurai, Fahrer)
  • Sistara (Einbrecher)
  • Eoin (Face)

Die Arbeit als Schieberin läßt der alleinerziehenden Mutter Maria Perez nur wenig Zeit für ihre 4-jährigeTochter. Außerdem fühlt sich Maria beobachtet und nicht sicher.

Deshalb engagiert sie die Runner, ihre Tochter unauffällig zu den Großeltern nach Vancouver bringen zu lassen.

Auf der Reise bemerken die Runner, dass sie beschattet werden. Sie finden heraus, dass es sich dabei um Handlanger von Reverend Moore handelt. Einem rivalisierenden und rassistischen Schieber aus Seattle. Maria Perez ist beunruhigt und besorgt, als sie davon erfährt.

 

 

 

Run 6

 

 

  • Yuri (Samurai, Fahrer)
  • Sistara (Einbrecher)
  • Eoin (Face)
  • Fist (Martial Arts Kämfer)
  • Liquid (Hacker)
  • Squirrel (Sprengstoffexperte)

 

Auch den nächsten Auftrag bekommen die Runner von Maria Perez vermittelt. Als Neuling in der Schieber-Szene handelt es sich dabei um eine verzweifelte Privatperson ohne jegliche Erfahrung mit der Straße/Schatten. Aber die Erfolge bei der Suche nach verschwundenen Personen hat sich herumgesprochen..

 

Die Ehefrau des ehemaligen Natural Vat Vertriebsleiters Nathan Harper ist vor ca. 1 Jahr verschwunden. Die offiziellen Ermittlungen ergeben keine Hinweise auf ein Verbrechen. So wird die Akte geschlossen und der Fall als gescheiterte Ehe abgelegt.

Das kann Nathan nicht glauben. Dieser Schicksalsschlag und die Entäuschung über die Reaktion von Knight Errant stürzt ihn in eine tiefe persönliche Krise. Der gesellschaftliche Abstieg geht mit dem Verlust des Jobs einher. In einer Pfandleihe entdeckt Nathan Harper überraschend den Ehering seiner Frau. Er kratzt seine letzten Vermögenswerte zusammen und beauftragt die Runner, den Verbleib seiner verschwundenen Frau aufzuklären.

Die Ermittlungen der Runner führen rückwerts vom Ring/der Pfandleihe über mehrere Stationen zu der entführten Ehefrau in einem Bunraku der Yakzua.

 

Was wirklich geschah:

Ein romantisches Essen führte Nathan Harper und seine Frau in ein Restaurant, das von der Yakuza betrieben wird. Dort fiel ihre natürliche Ähnlichkeit zu Andrea Frost (Concret Dreams) auf. Ein idealer Neuzugang für das Bunraku der Yakuza. Ein paar Tage später wird Nathan Harpers Frau entführt. Sie landet auf dem Tisch eines Straßen-Docs. Dem Assistent des Docs gefällt der teure Ehering... den braucht sie eh nicht mehr. Und der Chef muß davon auch nichts wissen.

 

Der Assistent verliert den Ring jedoch bei einer Pokerrunde mit Kumpels an einen Ganger. Der Ganger ist ein netter, aber glückloser Kerl. Bei einem Drive-By einer verfeindeten Gang werden er und Kumpels in einer Seitengasse beim dealen niedergeschossen.

 

Boomer, ein alter Squatter wird Zeuge der Schießerei und fleddert die Leichen noch bevor die Cops am Tatort erscheinen. Des einen Pech ist das Glück des anderen.

 

Doch auch Boomer bleibt nicht lange im Besitz des Rings. Als Boomer mal wieder an seinem Lieblingsplatz abhängt wird er von dem korrupten und brutalen KE Cop Bradshaw erwischt. Um der üblichen Misshandlung zu entgehen kauft sich Boomer mit dem Ring frei.

 

Bradshaw ist nicht nur korrupt, sondern auch jähzornig, brutal und rücksichtslos. Das seine Ehe total zerrüttet ist hat er noch nicht mal bemerkt. Deshalb schenkt Bradshaw seiner Frau zum Hochzeitstag den Ring.

Seine Frau hat eine Affäre mit einem gutaussehenden Elfen, der ihr alles verspricht - aber nicht vorhat, seine Versprechungen zu halten. Über beide Ohren verliebt entschließt sich Bradshaws Frau die Ehe zu beenden. Allerdings würde Bradshaw eine Scheidung nie zulassen. Deshalb muß eine schattigere Lösung des Problemes gefunden werden.

Bradshaws Frau läßt ein billiges Duplikat des Ringes anfertigen und verkauft das Orginal bei dem Pfandleiher. Mit dem Geld soll ein Killer angeheuert werden, der Bradshaw im Dienst tötet (wichtig wegen sozialer Leistungen bei Tod im Dienst).

Aufgrund dieser Umstände erweisen sich die Ermittlungen der Runner bei dieser Station als äußerst kompliziert. Zu kompliziert für die Runner. Bradshaw bemerkt, dass sein Haus beschattet wird und findet heraus von wem. Weiß aber nicht warum.

Um den Runnern auf den Zahn zu fühlen, beautragt er eine kleine Jugendgang, den Runnern einen Besuch abzustatten und ihnen eine Abreibung zu verpassen. Das ganze endet in einem Blutbad an "armen und benachteiligten Jugendlichen". Einge Runner rücken in den Fokus von Knight Errant.

 

Im Zuge dieser Episode flirtete Yuri mit einer KE Polizistin der Telefonzentrale. Hatte plotmäßig keine Auswirkungen. Führte aber zu einem Blinddate mit der Polizistin. Diese entpuppte sich als hübsche/nette Orkin.

Und es folgten weitere Dates. Ideale Gelegenheit, um den Alltagsrassismus der 6. Welt darzustellen. Sowohl von Norms gegenüber Orks als auch von Orks gegenüber Norms. Und von allen gegenüber gemischten Pärchen. Und Vorurteilen der Familie der Orkin. Sehr unterhaltsam - tolle Gelegenheit für Rollenspiel.

 

Mittlerweile haben die Runner genug von Bradshaw und wählen den direkten Weg, um an Infos über den Ring zu kommen. Die Befragung endet in einem Blutbad in Bradshaws Haus. Ungeplant und schlecht durchgeführt gibt es durchaus Zeugen ...

 

An diesem Punkt führten die Aktionen der Runner zu einem Nebenplot. Blutiger Mord an KE Officer und seiner Frau macht sich weder in den Medien gut noch begeistert das die Kollegen. Ein Top-Ermittler (sehr unterhaltsam - Zwerg Typ Columbo) wird beauftragt, den Mordfall zu klären.

Hinweise, Spuren, das Blutbad an den Jugendlichen und sich widersprechende Aussagen der Runner rücken die Runner weiter in den Fokus der Ermittlungen.

 

Außerdem verließ uns der Spieler von Se7en. So führte ich Se7en als NSC. Die meiste Zeit abwesend und nur für Recherchen anwesend. Und verdächtig vergesslich und äußerst seltsam. Und manchmal nicht zu erreichen.

Warum? Hier bereite ich die ersten direkten Erlebnisse mit einem KFS Infizierten vor. Denn Se7en ist ab jetzt ein Opfer von KFS (Kampagne 5 - KFS). Gelegentliche Nachrichten zu KFS Ereignissen habe ich schon gestreut.

 

Zu diesem Zeitpunkt plante ich zudem das nächste Kapitel für Kampagne 1 & 3. Die Ermittlungen sollten in einem Haftbefehl für die Runner enden. Eine rechtzeitige Warnung würde durch eine Cop Connection und/oder Patrick O`Donald erfolgen (der kein Interesse hat, dass seine Lieblings Runner in einem Verhörraum von Knight Errant landen).

Patrick O`Donald würde den Runnern ein kostenloses Safehouse in Bellingham zum unterauchen anbieten. Die Runner müßten nur 2 kleine Aufträge in Bellingham erfüllen. Beide Aufträge zielen darauf ab, die BTL Produktion der Screamers (Erzfeinde der Runner) zu stören (und damit die Lieferungen an die Yakuza in Seattle). Was niemand weiß: Der entkommene Blutmagier aus Run 4 hat zur Finanzierung seiner Forschungen ein Geschäftsmodell entwickelt. Er produziert die Blutmagischen widerlichen Rituale als BTLs... die Screamers verkaufen diese BTLs und bieten dafür die Technik sowie Schutz und Unterkunft.

Damit kann ich Kampagne 1 & 3 miteinander verflechten. Und natürlich einen Kampf mit den alten bekannten der Runner - den Screamers.

 

Die Ermittlungen ziehen sich etwas hin ... die Runner haben noch genug Zeit, ihre Ermittlungen zu beenden. Am Ende finden sie Nathan Harpers Frau im Yakuza Bunraku. Es steht die Befreiung der Frau auf dem Plan. Dementsprechend werden Pläne geschmiedet und wieder verworfen - und neu geschmiedet und wieder verworfen. Am Ende bleibt es bei dem guten alten Plan - die direkte Vorgehensweise.

Die schwere Ausrüstung bekommen die Runner kostenlos von Patrick O`Donald. Dem machen sie die Störung der Yakuza Geschäfte schmackhaft.

Der Angriff läuft... es wird laut & blutig. Ein Martial Arts Duell auf dem Dach und viele Explosionen. Quietschende Reifen und dann .... Stille. Die Runner haben Nathans Frau erfolgreich befreit. Leider bemerken die Runner erst in der Wohnung ihres Auftraggebers, dass die Frau mit einem Peilsender präpariert ist.

Es folgt erneut eine hektische Flucht. Wohin mit der Frau und ihrem Auftraggeber? Die altruistischen Runner bezahlen die Aufnahme der Frau in ein Krankenhaus (sie leidet noch unter den Auswirkungen monatelangem Personafix) und bringen Nathan vorerst bei ihrer Schieberin Maria Perez unter.

Auch hier haben die Runner Spuren hinterlassen, die die Yakuza früher oder später auf die Spur der Runner führen wird. Vor allem aber auf die Spur von Maria Perez. Hier entwickelt sich schon der nächste Nebenplot.

 

Am nächsten Tag kommt der Anruf von der Cop Connection... Haftbefehl und HTR im Anmarsch. Zusammen mit der lauten Aktion im Bunraku genug Gründe das Angebot von Patrick O`Donald anzunehmen. Untertauchen und Safehouse in Bellingham. Dazu Party mit den Screamers. Yeah!

 

Also Abreise mit einem Koyoten und Ferien in der Natur der renaturierten Wälder der Natives.

 

Dieser Run hat sich über viele Sitzungen hingezogen. Zwischendrin hatten wir noch einen Gastspieler und so schob ich zwischen drin einen weiteren Run ein:

 

 

Run 7

 

 

  • Yuri (Samurai, Fahrer)
  • Sistara (Einbrecher)
  • Eoin (Face)
  • Albae (irrer Killer)

Eoin bekam Besuch von einem entfernten Verwandten, der auf der Durchreise war. Maria Perez bekam Schwierigkeiten mit ihren Connections. Der rivalisierende Schieber Reverend Moore hat seinen Einfluß geltend gemacht, dass die meisten Waffenhändler und Schmuggler mit den Maria Geschäfte machte, ihr keine Ausrüstung mehr verkaufen wollten. Schlecht für das Geschäft.

 

Marias Idee: Der Reverend betreibt draußen in Snohomish eine Farm. Deckmantel für sein Lager und Schmuggelware. Es wäre nur recht und billig, wenn sie sich dort direkt an der Ausrüstung bedienen würde.

Die Runner hatten einen neuen Auftrag. Ausflug ins Ländliche. Die Farmer waren eine Bande aus Rednecks und Hillbillys - angeführt von Ma McCoy und ihren Söhnen. Wer kennt noch Ma Flodder?

 

Der Ausflug endete in einem Flammenmeer. Die Farm brannte und der irre Albae hinterließ ein dutzend geköpter Leichen. Den Van voller Ausrüstung fuhren die Runner wieder heim. Am nächsten Tag erfuhren die Runner in den Nachrichten, dass die Farm nicht nur die Farm der Großeltern von Reverend Moore war, sondern das die Familie McCoy auch schon seit Generationen der Familie Moore nahestand. Sollte Reverend Moore jemals erfahren, dass die Runner für dieses Blutbad verantwortlich waren ... Gott wäre gnädig. Der Reverend nicht.

 

Ein offenes Ende mit Potential für spätere Verwicklungen und einem neuen persönlichen Erzfeind.

 

 

 

Run 8

 

 

  • Yuri (Samurai, Fahrer)
  • Sistara (Einbrecher)
  • Eoin (Face)
  • Liquid (Hacker)
  • Squirrel (Sprengstoffexperte)
  • Cato (Ex-Wildcat)

Die Runner machen sich erstmal mit den neuen Umständen in freier Natur und mit den Gepflogenheiten und Gesetzen des Salish Sidhe Councils vertraut. Viel Rollenspiel und erste Ermittlungen, denn die Runner sollen die Schmuggelboote und die BTL Produktion der Screamers in Bellingham sabotieren/zerstören. Neben dem finden von verschwundenen Personen/Dingen sind blinde Zerstörung mittlerweile bekannte Spezialgebiete des Teams.

 

Derzeit sind die Runner dabei, das Gebäude mit dem BTL Labor zu stürmen und haben im Keller die Räume des Blutmagiers entdeckt. Während die Runner unten im Keller gegen Blutgeister kämpfen hören sie oben im Haus, wie sich die überlebenden Ganger auf einen Angriff vorbereiten.

 

 

Soweit der aktuelle Stand meiner Runde.

 

Wie gehts weiter?

 

 

  • Die entführte Bunraku Puppe wird natürlich von der Yakuza gesucht. Die Runner haben diverse Spuren und Hinweise hinterlassen. Vor allem aber haben sie Nathan Harpers Frau ganz offiziell in ein Krankenhaus eingeliefert. Nicht schwer, sie zu finden. Und das verfolgen von Nathan Harper bei seinen Besuchen führt die Yaks direkt zu Maria Perez. Da auch Rev. Moore von der Suche der Yaks erfährt zählt er 1 + 1 zusammen. Maria Perez, der Bunraku Salon, die Runner & und das Kind. Und die Farm!

Die Runner haben sich im laufe der Zeit mit den Angestellten von Maria Perez gut angefreundet. Das habe ich immer wieder zwischendurch forciert. Gemeinsame Ausflüge ins Nachtleben und Gespräche (und Gemeinsamkeiten). Dadurch sollte eine persönliche Bindung zu diesen NSCs geschaffen werden. Denn nun schlägt die Bombe ein:

  • Von göttlichem Zorn erfüllt läßt Rev. Moore Maria Perez und all ihre Angestellten/Freunde hinrichten. Und als Botschaft an die Runner ihnen die Köpfe abschlagen und das Haus abfackeln. Ich werde das ganze äußerst brutal schildern um möglichst starke Emotionen bei den Spielern zu wecken. Und den Wunsch nach Rache. Das Ziel ist am Ende ein cineasitisches Finale gegen den rassistischen Erzbösewicht Rev. Moore und das Ende von Kampagne 2.

Am Ende sollen die Runner aber aus der Lebensgeschichte des Reverend erfahren, dass er eigentlich nur Opfer seiner Lebensumstände war. Und damit die Spieler wieder in ein moralisches Dilemma stürzen. Mal sehen ... vielleicht wird das *Legen- .... moment ... -där!*

 

 

  • Außerdem werde ich die orkische Freundin von Yuri als Aufhänger für den nächsten Einzel-Run nehmen. Eine ihrer Schwestern/Freundinnen war in einem Krankenhaus zu einer kostenlosen Impfung/Behandlung. Ein späterer Arztbesuch enthüllte eine plötzliche Unfruchtbarkeit. Hier werden Metas unter dem Vorwand kostenloser medizinischer Versorgung sterilisiert. Weitere Konfrontation mit dem Rassismus der 6. Welt.

Das sind 2 Runs die ohne klassischem Johnson laufen. Zeit genug, einen neuen Johnson zu installieren.

 

Es warten noch weitere Auseinandersetzungen zwischen Mafia und Yakuza und den Runnern. Dazu kommt die Kampagne um den Blutmagie Zirkel. Dieser soll damit enden, dass die Runner im späteren Verlauf herausfinden, dass ihr Auftrageber der langesuchte Kopf des Zirkels ist (der die Runner engagiert hat, ohne zu wissen das es genau diese waren, die seinem Zirkel immer wieder Probleme machen).

 

Sistaras Vergangenheit bietet ebenfalls Stoff für einen kleinen aber interessanten Nebenplot. Und nicht zu vergessen. Nicht nur Yuris Cop Connection hat mittlerweile einige Gefallen bei den Runnern gut - auch andere Connections. Aber gerade für die Cop Connection habe ich eine gute Idee.

 

Auch einen der alten SCs aus der Zeit der 2./3. Edition der Spieler würde ich gerne als NSC mal auftauchen lassen. Vielleicht als Besitzer einer Bar ... oder als Johnson.

 

Kampagne 4 & 5 habe ich mittlerweile verworfen. Ich habe mich entschlossen, diese Ereignisse nur in Form von Nachrichten und Beschreibungen ins Spiel zu bringen.

 

Was mich allerdings reizt: Der Blackout! Mal sehen... vielleicht schicke ich die Runner in die entsprechende Städte. Oder lasse Seattle betroffen sein (die Zeitlinie ignoriere ich meistens - bei uns ist immer noch Ende 2075).

 

Weitere Ideen:

  • Inspiriert von "Die Klapperschlange" müssen die Runner die Insassen eines abgestürzten Hubschraubers in den tiefsten Barrens bergen. Komplikation: Ein rivalisierendes Runnerteam.
  • Die Runner werden Bodyguards eines zukünftigen Superstars während einer Castingshow.

Sobald ich diese Ideen näher ausarbeite, werde ich nach Möglichkeiten suchen, diese mit den laufenden Kampagnen zu verknüfen (Blutmagie Zirkel, Mafia/Yakuza usw.).

 

 

 

Tips zum Entwurf von Kampagnen:

  • Scheut euch nicht, im Forum nach Inspiration zu fragen.

 

Folgende Threads hängen mit meiner Kampagne zusammen:

 

https://foren.pegasus.de/foren/topic/25946-das-gro%C3%9Fe-fressen-50/

https://foren.pegasus.de/foren/topic/29372-kampagne-der-weg-des-einen-ring/

https://foren.pegasus.de/foren/topic/30271-blutmagie-zirkel/

https://foren.pegasus.de/foren/topic/28622-kurzfristige-plot%C3%A4nderung-hilfe/

https://foren.pegasus.de/foren/topic/28801-entwicklung-gestaltung-eines-nsc/

https://foren.pegasus.de/foren/topic/32521-btl-produktion/

https://foren.pegasus.de/foren/topic/29266-bunraku-gestalten/

https://foren.pegasus.de/foren/topic/31262-gemischte-p%C3%A4rchen-orknorm-2078/

https://foren.pegasus.de/foren/topic/29471-tagesablauf-eines-gangers/

https://foren.pegasus.de/foren/topic/29073-%C3%A4rger-auf-der-interstate-5/

https://foren.pegasus.de/foren/topic/28555-leben-aufstieg-eines-schiebers/

https://foren.pegasus.de/foren/topic/27959-cannonball-race-2075/

https://foren.pegasus.de/foren/topic/26992-zufallsbegegnungen-in-der-kanalisation/

https://foren.pegasus.de/foren/topic/26634-gefallen-f%C3%BCr-einen-cop/

https://foren.pegasus.de/foren/topic/26432-alltag-eines-mafiosi/

 

Für die Gestaltung von Plots & Kampagnen empfehle ich die Artikel von Thomas Michalski und Jens Ullrich im Handbücher des Drachen (Rollenspiel Essays). Sehr inspirierend!

Zum Beispiel hier erhältlich:

 

https://www.amazon.de/Handb%C3%BCcher-Drachen-Rollenspiel-Essays-Florian-Don-Schauen/dp/3957525225/ref=sr_1_6?__mk_de_DE=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&keywords=handb%C3%BCcher+des+drachen&qid=1584974361&sr=8-6

Edited by Corpheus
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  • 3 months later...

Hier die Fortsetzung von Run 8 ...

 

 

 

Im Keller entbrennt ein wilder Kampf zwischen den Runnern auf der einen Seite und dem Blutmagier und seine Geister auf der anderen Seite. Leider habe ich die Kampfkraft der Runner etwas unterschätzt und so werden die Blutgeister und der unsichtbare Blutmagier trotz aller Gegenwehr relativ schnell niedergemacht. Währenddessen hat Squirrel im Zimmer des Blutmagiers eine Begegnung mit dem Verbündeten-Blutgeist des Blutmagiers in Katzenform. Nachdem Squirrel die blutigen Pfotenabdrücke der Katze entdeckt sorgen Spieler-Paranoia und das ängstliche Wesen des Charakters dafür, dass Squirrel panisch aus dem Zimmer flieht und meine schöne Szene mit dem freiwerdenden Verbündeten-Blutgeist fällt leider ins Wasser. Schade ... wie die Spieler wohl auf einen freien Wunsch von einen Blutgeist reagiert hätten?

Während Cato den Kopf des Blutmagiers absäbelt (Kopfgeld - Draco Foundation) hat befreien die Runner 5 junge verängstigte Mädchen aus den Verliesen des Blutmagiers - unfreiwillige Darstellerinnen in den BTLs.

 

Das nächste Problem der Runner: Aufzug defekt und oben sitzen die Ganger. Nachdem die Runner 2 Angriffe der Ganger blutig abgewehrt haben, wechseln diese ihre Taktik und wollen die Runner im Keller festsetzen. Haben dafür auch eine gute taktische Position und die Zeit spielt auch für die Screamers - Verstärkung ist im Anmarsch. Leider haben sie kein Mittel gegen den Feuergeist der Runner. Dieser verschafft den Runnern die Gelegenheit durch den Aufzugsschacht zurück ins Erdgeschoß zu kommen. Gegen Runner und Feuergeist kommen die Ganger nicht an und ergreifen die Flucht. Der Anführer erkennt dabei die Runner (denn er ist der überlebende Unterführer der Screamers aus Run 3). Wenn er die weiteren Aktionen der Runner überlebt, wird er ein weiterer Erzfeind.

Die Runner sprengen Teile des BTL Studios und beschwören erneut einen Feuergeist, der das Gebäude abfackelt. Kaum sind die Runner mit den befreiten Mädchen auf und davon, kommt die Verstärkung der Screamers - inklusive Schamanen. Dessen Wassergeist macht mit dem Feuergeist kurzen Prozess. Leider zu spät für die technische Ausrüstung.

 

Weiter gehts mit Auftrag Nummer 2, der am Tag nach der Vernichtung des BTL Studios erfolgen muß. Dazu ein kurzer Einblick in den Plan des Auftraggebers (von dem die Runner allerdings nichts wissen).

 

Patrick O`Donald, der Mafia-Capo in Seattle möchte zum einen den Screamers eine Lehre erteilen - sie haben mit seinem Rivalen innerhalb der Mafia zusammengearbeitet um ihn auszubooten. Zugleich möchte er die Yakuza, die in Auburn die Hosen anhat, unauffällig schwächen. Und da die Gang aus Bellingham die Seattler Yakuza mit BTLs beliefert, würde ein Schlag gegen die Screamers beide Ziele erreichen. Da kommen die Verwicklungen der Runner mit der Yakuza und die Probs mit KE (Run 6) gerade recht. Die Runner sind auf der Flucht vor KE und der Yakuza und müssen untertauchen. Wie gut, dass die Mafia in der Nähe von Bellingham ein Safehouse betreibt.

Der perfide Plan des Mafiosis sieht vor, dass die Runner das BTL-Studio der Screamers in Bellingham vernichten. Das wird die Geschäfte sowohl der Screamers als auch die Yakuza in Seattle empfindlich stören.

Mit dem zweiten Auftrag schickt O`Donald einen georgischen Ex-Söldner nach Bellingham, der ihm noch einen Gefallen schuldig ist. Dieser kauft militärische Waffen und verkauft sie günstig an die Rivalen der Screamers. Diese sind eigentlich schwächer als die Screamers ... aber mit der neuen Ausrüstung sind sie deutlich stärker. Welche Rolle spielen hier die Runner: Nur eine kleine Rolle als Rückendeckung für die beiden Waffendeals.

Eine vermeintliche Komplikation sind falsch gelieferte Waffen. Die Lieferanten wollen trotz der billigeren Waffen den gleichen Preis. Und die Kunden erwarten natürlich ebenfalls andere Waffen, bekommen aber einen Preisnachlass. Da es hier nicht um Gewinn und Verlust geht sondern darum, die Rivalen der Screamers zu bewaffnen werden die einzigen Probleme die sein, die die Runner machen.

Trotz der fehlenden echten Probleme erfüllt diese Szene eine wichtige Rolle. Es handelt sich dabei um ein großes Puzzelstück, mit dessen Hilfe die Runner am Ende den Plan von O`Donald und ihre Rolle dabei durchschauen können... den diesen wird der Mafiosi den Runnern sicher nicht erklären.

Der letzte Teil des Auftrags sieht vor, die Schmuggelboote der Screamers zu zerstören und Hinweise auf die rialisierende Gang der Screamers zu hinterlassen. Das ganze dient einzig und allein dem Zweck, die Screamers auf einen Angriff auf die vermeintlich schwachen Rivalen zu starten. Mit den neuen Waffen dürfte das für die Screamers in einem verheerenden Blutbad enden, das ihre Vormachtstellung in Bellingham für lange Zeit beenden wird. Von diesem Angriff und dem Blutbad werden die Runner aus den Nachrichten erfahren. Und damit haben sie alle Infos, um den Plan und ihre Rolle darin zu durchschauen. Vermeintlich zusammenhanglose Aufträge bekommen einen Sinn.

 

Zurück zu Auftrag Nr. 2. Die Runner halten sich zurück und der Kauf/Verkauf der Waffen läuft planmäßig. Die Darstellung des georgischen Waffenhändlers hat mir gefallen. Da der Tod der Johnson für den Verlauf der Kampagne bereits geplant ist, werde ich wahrscheinlich den Georgier später den Runnern als neuen Johnson vermitteln.

 

Der 3. Auftrag muß bereits am nächsten Tag/Nacht über die Bühne. Boote vernichten und Spuren hinterlassen. Die Runner beginnen mit einer oberflächlichen Beobachtung des Bootshauses per Drohne während sie anfangen zu planen.

 

Als SL hatte ich mir das relativ einfach vorgestellt: Man schnappe sich 1-2 Ganger und hinterläßt bei der Zerstörung deren Erkennungszeichen - Halskette mit Emblem bzw. Kutten mit Patch. Mit oder ohne Ganger. Hier ergab sich dann ein unbeabsichtigtes moralisches Dilemma. Während ein Teil der Gruppe diesem simplen Plan folgen wollte hatte die andere Hälfte der Gruppe moralische Bedenken und blockierte den Plan. In der Folge kamen die Spieler auf die absurdesten Ideen ...die am Ende doch wieder verworfen wurden.

Ohne echten Plan fuhren die Runner erstmal in die Nähe des HQs der rivalisierenden Gang. Nach kurzem beobachten wollten die Spieler sich einschleichen um irgendwelche Dinge zu stehlen (Gang Merchandise :D).

Diese unnötigen Komplikationen (diese Gang hat kein Merchandise) wollte ich vermeiden. Also kommen 2 Ganger raus um in die Stadt zu fahren und die Getränkevorräte aufzustocken. Die Runner beißen an und folgen den beiden. Auf dem Parkplatz des Getränkemarktes kommt es zu einem weiteren unprofessionellen Zwischenfall ... aber am Ende müssen die beiden Ganger wegen Durchfall/Kotzen an den Straßenrand ran und sich in den Räumen einer ehemaligen Tankstelle entleeren. Die Runner nutzen (endlich) die Gelegenheit und überwältigten die Ganger. Ketten/Embleme abgenommen und Jacken abgezogen ... die Runner haben es fast geschafft. Aber was mit den Typen machen ... moralisches Dilemma. Zum Glück fällt das Stichwort Laes ... eine Erinnerungsprobe später stecke ich den Spielern, dass sie noch immer 3 Dosen unbenutztes Laes aus einem anderen (nicht umgesetzten) Plan in ihren Rucksäcken haben. Hier merkt man den Nachteil, wenn zu viel Zeit zwischen den Spielterminen liegt.

Egal ... der Plan sieht vor, dass die Ganger erst in vielen Stunden zu sich kommen/gefunden werden und sich an nichts erinnern. Jetzt zurück Richtung Bootshaus ... nur noch ein paar Sprengungen und tote Ganger. Das können meine Jungs gut.

 

 

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Ergänzung: Das Threadthema ist ja die Verknüpfung von Kampagnen ... deshalb noch mal konkret die Verknüpfungspunkte:

 

 

 

 

  1. Der Freie Verbündeten-Blutgeist in Katzengestalt des Blutmagiers: Dieser ist durch den Tod des Meister frei und die Runner haben ihn entkommen lassen. Und es gefällt ihm in der 6. Welt recht gut. Dh. er wird den Runnern noch mal begegnen. Entweder in den Nachrichten, so dass die Runner mit den Opfern ihres Versäumnisses konfrontiert werden. Oder konkret als Gegner in einem zukünftigen Run. Oder beides ... wie die Runner wohl reagieren, wenn sie an in einer Situation, bei der sie an ganz andere Sachen denken, plötzlich die blutigen Pfotenabdrücke entdecken ... :wub:
  2. Da der Tod der Schieberin der Runner bevorsteht, bietet sich Laurin, der georgische Ex-Söldnder als Ersatz an. Die Interaktion mit den Runnern hat mir da gut gefallen und hat imho Potential.
  3. Die Runner haben noch das Kommlink des Blutmagiers (und wegen Abwesenheit des Technomancers noch nicht geknackt). Darauf finden sie einen Anruf des Blutmagiers aus Run #4 ... der Berichtet vom Angriff der Runner auf seine Base, über das Glück seiner Abwesenheit und seiner weiteren Pläne. Dh. die Runner erfahren, dass es min. 2 verbündete Blutmagier gibt von denen einer noch am Leben ist. Ein erster Hinweis darauf, dass es sich bei den Blutmagiern um einen größeren Zirkel handelt. Darauf freue ich mich schon, da es die Handlungen der Runner beschreibt ... aus dem Blickwinkel eines "Opfers".
  4. Wenn die Runner die 3 Aufträge in Bellingham erledigt haben, können sie noch einige Wochen im Safehouse nahe Bellingham chillen und die Natur genießen (möglicherweise ergibt sich noch ein Zwischenfall mit einer Wyvern - die Runner haben bei einem ihrer Ausflüge in die Umgebung des Safehouse ein entsprechendes Warnschild gefunden).

 

Wie gehts weiter?

  • Wenn die Runner zurück nach Seattle kommen, stehen sie erst mal vor den Trümmern ihrer Vergangenheit. Ihre Schieberin und all ihre Freunde in Seattle brutal ermordert. Die gerettete Bunraku-Puppe verschwunden und ihr Mann (der Johnson aus Run #6) zufällig vor den Bus gelaufen und ebenfalls Tod. Für den Tod der Schieberin ist der Rassisten-Reverend verantwortlich - hier erwarte ich von den Runnern eine blutige Rache (aus eigenem Antrieb). Hier werde ich erste Berichte über Orkfrauen einstreuen, die keine Kinder mehr bekommen können. Über die Ork-Freundin von Yuri.
  • Die Ork-Freundin von Yuri wird auch der Aufhänger für den Run, bei dem in einem Krankenhaus Ork-Frauen unter dem Vorwand kostenloser medizinischer Betreung sterilisiert werden (dann reicht es erst mal mit dem Thema Rassismus in der 6. Welt). Möglicherweise verstecke ich in dem Krankenhaus einen Hinweis auf den Zirkel der Blutmagier - das sehe ich aber erst, wenn ich den Run detailiiert ausarbeite. In diesem Zusammenhang werden die Runner die Chefin des Bunrakus beobachten, die insgeheim eine orkische Familienangehörige hat (Kind oder Schwester - mal sehen). Mit diesem Wissen können die Runner ihren Ärger mit der Yakuza beilegen ... denn ein andauernder Konflikt mit der Yakuza ist im Moment nicht vorgesehen.

Das wären dann schon mal die nächsten beiden Runs. Beide ohne klassichen Johnson und vor allem ohne Bezahlung. Das werde ich durch ansprechenden Loot bei der Rache an dem Reverend ausgleichen.

Dann wird es mal wieder Zeit für einen klassischen Run und der Einführung von Laurin, dem georgischen "Waffenhändler" als Johnson. Das Thema weiß ich noch nicht ... aber ich habe eine ellenlange Liste mit Ideen, die ich noch umsetzen will. Fest steht aber, dass ich erste Hinweise auf Sistaras Vergangenheit einbaue (es gibt da einige coole Ansätze in ihrem Hintergrund). Denn dazu kommt auch noch mindestens 1 Run.

Und die Cop-Connection der Runnder hat immer noch einige Gefallen gut. Es wird Zeit diese einzulösen: Als erstes Idee möchte ich die Runner in ein moralisches Dilemma stürzen. Bisher dachten alle, die Connection wäre ein guter & netter Cop ... in diesem Run werden sie mit der dunklen Seite des Cops konfrontiert. Aber da er ihnen aber schon einige Male aus der Patsche geholfen hat, bin ich echt gespannt, wie sie sich in dieser Situation verhalten.

 

Also genug Stoff für die nächsten 12 Monate ...

 

 

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  • 1 month later...

Der letzte Teil von Run Nr. 8 lief letzte Woche:

 

 

 

Die Gang der Screamers haben in den nördlichen Ausläufern der Bellingham Bay in einem sumpfigen Flußdelta (vergleichbar mit den Everglades) ein verstecktes Bootshaus mit 2 Schnellbooten. Mit diesen schmuggeln sie unter anderem BTLs nach Seattle an die Yakuza.

Der Auftrag der Runner lautet, diese Boote zu zerstören und Spuren zu hinterlassen, die auf die Gang der Silver Squad hinweißt.

 

Liquid, der Technomancer des Teams besorgt in der Matrix eine doch ziemlich genaue Karte des Flußdeltas. Mithilfe dieser Karte finden die Runner die Wege, die bis zum Bootshaus führen. Nach einigen Schwierigkeiten beim fahren eines alten Vans auf den schlechten und sumpfigen Waldwegen erreichen die Runner das Camp der Screamsers.

Diese sind aufgrund der vorhergehenden Aktionen der Runner vorgewarnt (Einbruch in das Clubhaus der Screamers, Zerstörung der BTL Produktion) und haben die Wachen verstärkt. Die Situation eskaliert und es entbrennt ein wilder Kampf im Sumpf und am Bootshaus. Im letzten Moment gelingt es den Runnern, die Flucht von 2 Screamers mit dem Schnellboot zu verhindern. Am Ende sind alle Screamers in die ewigen Jagdgründe eingegangen. Ein erster Erfolg. Aber die Runner stellen fest, dass 1 Schnellboot fehlt. Was tun?

Das Bootshaus/Camp wird mit Sprengstoff präpariert. Kutten und Embleme der Silver Squad verteilt. Dann warten alle auf die Rückkehr des zweiten Schnellbooots. Nach kurzem Funkkontakt kehrt das Boot zurück. Zögerlich zwar, aber es fährt in das Bootshaus ein. Die Runner zünden die Sprengsätze - Bumm. Bootshaus/Camp und Boote werden restlos zerstört. Die Runner looten noch kurzer Hand ein Quad und ein Geländemotorrad und fahren heim. Glücklich, den Run erfolgreich abgeschlossen zu haben.

Am nächsten Tag, die Runner kurieren noch ihre Wunden aus, klingelt pötzlich ein fremdes Kommlink. Welches? Das erbeutete Kommlink von Harvey French. Dem Blutmagier, der für die üblen BTLs verantwortlich war. Hatten die Runner komplett vergessen. Nach kurzer Panik/Hektik übernimmt das Face den Anruf. Eine Stimme fragt nach Harvey, das Face versucht sich rauszureden. Klappt nicht. Der Anrufer legt auf. Der Technomancer konnte den Anruf nicht zurückverfolgen.

Aber mit einer Erinnerungsprobe fällt den Runnern ein, dass die gleiche Stimme bereits einmal auf einem erbeuteten Kommlink angerufen hatte. Auf dem Kommlink der rechten Hand des Blutmagiers aus Run #4. Die Verblüffung auf den Gesichtern der Runner war sehr befriedigend.

Nun war die Neugier geweckt ... der Technomancer des Teams macht sich über das Kommlink her und checkt es komplett durch. Und tatsächlich finden die Runner einige interessante Dateien:

  • Aufenthaltsvisum von Harvey French in Aztlan.
  • Blutmagisches Buch
  • Eine Nachricht des Blutmagiers an Harvey French, in der dieser die Geschehnisse von Run #4 aus Sicht des Blutmagiers schildert

Natürlich entspringt nun eine heftige Diskussion und die Spieler spekulieren über mögliche Zusammenhänge. Doch das sollte nicht alles sein, was die Spieler nach dem vermeintlichen Ende des Runs noch überraschte. In den Nachrichten lief der Bericht über den rätselhaften Mord einer alleinerziehenden Mutter. Die Tochter allein und verlassen - hatte nur noch ihr süßes Kätzchen, dass ihr erst vor wenigen Tagen zulief. Und ja ... das Kätzchen sieht exakt so aus, wie das Hauskätzchen von Harvey French, dass sich in einen Blutgeist verwandelte und dessen Verbleib den Runnern unbekannt war. Hätten sie es mal im Keller des BTL Studios erledigt - jetzt hat es eine erste unschuldige Mutter auf dem Gewissen.

 

Verknüpfungen:

Der 3-teilige Run in Bellingham gehört zu den Kampagnen #1 und #3.

 

Das zerstören der Screamers ist Teil des Plan von Patrick O´Donald (Mafia), die Geschäfte der Yakuza empfindlich zu stören. Zudem hat er mit den Screamers noch eine Rechnung offen, da sie seinem internen Mafia-Rivalen Big Frankie in seinen Aktionen gegen ihn unterstützt haben.

 

Harvey French, der Blutmagier der für die Screamers für besonders blutige und extreme BTL Aufnahmanen gesorgt hat, gehört zu dem Blutmagie Zirkel.

 

 

Wie gehts weiter:

  • Der überlebende Katzen-Blutgeist wird Bellingham verlassen. Ihn zieht es nach Seattle, dort gibt es so viel mehr Möglichkeiten. Dh. seine Taten werden die Runner über entsprechende Nachrichten auch in Seattle verfolgen und weiter an ihrem Gewissen nagen. Sollten die Runner ihn trotzdem gewähren lassen, werden sie ihm im Rahmen der Blutmagie-Zirkel Kampagne begegnen (Kampagne #3)
  • Während die Runner in Bellingham untergetaucht sind entwickelt sich der Schieberkrieg in Seattle weiter. Die aufstrebende Schieberin der Runner wird Opfer ihres Rivalen. Der Rache für den Überfall der Farm (und dem grausamen Gemetzel der Freunde/Bewohner) des rassistischen Rev. Moore. Dh. bei ihrer Rückkehr in Seattle stehen die Runner erstmal ohne echten Schieber da. Und einige ihrer Freunde sind grausam hingerichtet. Geplant ist, dass die Runner sich jetzt aus persönlichen Motiven (Rache) um Reverend Moore kümmern. Mit dem Tod von Rev. Moore wäre dann die Kampagne auch beendet (Kampagne #2).
  • Die Runner werden nun zwar nicht mehr aktiv von der Yakuza in Seattle gesucht. Aber sie stehen immer noch auf der Abschussliste der Yakuza. Das werden sie temporär befrieden können, da sie die Chefin es Bunraku mit ihrem goblinisierten Bruder/Verwandten zufällig beobachten werden. Mit diesem Wissen können sie einen Handel eingehen, der sie vorerst vor der Yakzua schützt. Damit können die Runner in Ruhe anderen Geschäften nachgehen.
  • Apropos andere Geschäfte. Mit dem Tod der Schieberin brauchen sie einen neuen Schieber. Der Georgier, mit dem sie bereits in Bellingham zusammengearbeitet haben, wird ihr neuer Schieber werden (ich mag das rollende R). Er war zufrieden mit der Arbeit der Runner in Bellingham.
  • Yuri, der Runner mit der orkischen Freundin wird sich freuen, sich wieder mit seinem Schätzchen zu treffen. Bei diesen Treffen wird er nach und nach von den plötzlich unfruchtbaren Orkinnen erfahren. Die Einleitung zu dem Run, bei dem in einem Krankenhaus Metas/Orks heimlich sterilisiert werden.
  • Parallel dazu werde ich vermutlich einen kleinen miesen Auftrag ihrer Cop-Connection laufen lassen. Dem sind sie einige Gefallen schuldig.
  • Dazu kommen einige Hinweise auf die unbekannte Vergangenheit der Runnerin des Teams. Das muß ich noch komplett ausarbeiten.
  • Die Kampagnen #4 und #5 habe ich mittlerweile verworfen (P23/Orkuntergrund und KFS). Das wird mir dann doch zu umfangreich und passt nicht zu meinen restlichen Planungen/Ideen. Werde das aber über Nachrichten oder anderweitig zumindest am Rande thematisieren.

 

 

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Ein kurze aktualisierte Übersicht:

 

Run 01 & 02 - Einführung/Zusammenführung der Charaktere

Run 03 - Kamapagne 1

Run 04 - Kamapagne 3

Run 05 - Kampagne 2

Run 06 - Einzel-Run 1

Run 07 - Kamapagne 2

Run 08 - Kamapagne 1 & 3

Run 09 - Kampagne 2 (Abschluss)

Run 10 - Einzelrun

... und so weiter.

 

 

 

Einführung/Zusammenführung

  • Modifizierter Foodfight 4. Edition.
  • Der erste Auftrag ist die Aufklärung der Hintergründe des Foodfights und profane Rache an den Verantwortlichen.
  • Die Runner sollten sich kennenlernen (und zusammenarbeiten) und ihre erste/gemeinsame Schieber Connection erhalten.

Kampagne 1

  • Aufstieg der Auburner Mafia
  • Der Hintergrund des Foodfights ist eine rivalisierende Auseinandersetzung innerhalb der Seattler Mafia.
  • Das soll die Runner an die Mafia binden und die Mafia als zukünftigen Johnson etablieren.
  • Die Mafia spielt in Auburn nur eine kleine Rolle - möchte aber expandieren. Das führt zu Konlikten zwischen Mafia und Yakuza.

 

Kampagne 2

  • Schieberkrieg
  • Die Schieberin der Runner ist neu im Geschäft und muß sich gegen andere Schieber durchsetzen. Dabei hat sie die Unterstützung der Mafia.
  • Der rassistische Schieber Rev. Moore wird als rücksichtsloser Erzfeind der Schieberin der Runner aufgebaut. Er hat die Unterstützung der Yakuza.

 

Kampagne 3

  • Blutmagie Zirkel
  • An der Westküste treibt ein Blutmagie Zirkel sein Unwesen. Die Runner sollen nach und nach auf diesen Blutmagie Zirkel aufmerksam werden und ihn am Ende zerschlagen.

 

Kampagne 4

  • Vergangenheit eines Runners
  • Die Hintergründe muss ich mir noch ausdenken. Ganz grob geht es vermutlich ganz klassisch um einen großen Konzern, unbekannte Geschwister und geheime Vesuche.

 

Einzel-Run

  • Der Weg des Rings
  • Inspiriert von "Gangster Chronicles" sollen die Runner Anhand eines Ringes die vor über 1 Jahr verschwundene Ehe-Frau ihres Johnsons finden.
  • Die Frau wurde wegen ihrer Ähnlichkeit mit einer Prominenten von der Yakzua entführt und in ein Bunraku verschleppt.
  • Dieser Run hat eine lose Verbindung zu Kampagne 1, da die Runner Hilfe bei der Mafia erhalten können.

 

 

Einzel-Run

  • Heimliche Sterilisation von Metas in einem Krankenhaus

 

 

Einzel-Run

  • Moralisch zweifelhafter Auftrag der Cop-Connection der Runner

 

 

Einzel-Run

  • Cannonball Race durch Seattle

 

 

 

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  • 1 month later...

So ... am Wochende haben wir gezockt. War ein typisches Beispiel, wie sich die Handlungen der Spieler in eine komplett andere Richtung entwickeln.

 

 

 

Geplant war, mit einigen Trideo-Berichten die Spieler mit den Folgen der Aktionen ihrer Charaktere zu konfrontieren und einige moralische Dilemma zu erzeugen. Dazu sollte der Anfang vom Ende der Kampagene #2 (Schieberkrieg) eingeleitet werden.

 

Was zuvor geschah (Kampagne #1):

Der Auftraggeber (Mafia) der Runner wollte sich an den Screamers rächen und gleichzeitig die Screamer als BTL Lieferanten der Yakzua in seinem Distrikt ausschalten. Dazu mußten die Runner das BTL Labor/Studio und die Schmuggelboote der Screamers zerstören und gleichzeitig Hinweise auf die Silver Squad hinterlassen. Gleichzeitig mußten die Runner einen Waffendeal überwachen, bei dem die Silver Squad mit modernen und schweren Waffen ausgestattet wurden.

 

In den Nachrichten präsentierte ich dann einen Bericht vom katastrophal gescheiterten Angriff der Screamers auf die Silver Squad. Endlich haben die Spieler die Zusammenhänge ihrer Aufträge in Bellingham erkannt (Kampagne #1)

 

Ein weiterer Bericht im Trideo zeigte den Spielern die Folgen ihres Diebstahl von Waffen und Ausrüstung von der Farm des rassistische Schiebers Reverend Moore. Bei diesem Run ging nicht nur die Farm in Flammen auf, sondern auch alle Bewohner wurden äußerst blutig getötet und geköpft. Der Reverend hatte eine persönliche Bindung zu der Hillbilly Familie auf der Farm. Und die Farm war das Zuhause seiner Großeltern. Und dort hat der Reverend auch heimlich seine Eltern beerdigt. Genug Gründe um wirklich zornig zu sein. Er konnte zwar nicht herausfinden, wer die Angreifer waren. Aber aufgrund der gestohlenen Waffen/Ausrüstung die früher oder später wieder auf der Straße landetete, konnte er die Schieberin der Runner als Auftraggeber herausfinden.

Und so läßt er die Schieberin und alle Personen in ihrem Umfeld (Angestellte/Bodyguards) umbringen, köpfen und das Gebäude abfackeln. Eine eindeutige Nachricht an die Runner. Im Vorfeld habe ich versucht, den Angestellten/Bodyguard möglichst viel Charakter zu erleihen und persönliche Beziehungen zwischen den Runnern und de Angestellten/Bodyguards zu knüpfen, um bei den Spielern möglichst starke Emotionen zu wecken. Hass auf den Reverend und den Wunsch nach Rache. Das hat eigentlich auch ganz gut funktioniert. (Kampagne #2)

 

Als nächstes präsentierte ich den Spielern einen Trideo-Bericht über einen blutigen Mord mit vermutlich magischen Hintergrund an einer alleinerziehenden Mutter. Der Täter war natürlich der Blutgeist, den die Charaktere im Keller des BTL Labors NICHT erledigt haben. Dieser ist nun auf den Weg nach Seattle um dort sein weiteres Unwesen zu treiben.

Die Hinweise auf den Blutgeist in dem Bericht haben die Spieler auch erkannt. Womit ich nicht gerechnet hatte: Die Spieler wollten nun unbdingt SOFORT Jagd auf den Blutgeist machen und haben erstmal ewig lange noch in Bellingham gesucht (eigentlich sollten sie noch einige Tage in ihrem Safehouse chillen und dann nach Seattle heimreisen). Als die Spieler erfuhren, dass der Blutgeist in Seattle ist, hat sich die Gruppe aufgeteilt. 2 Spieler/Charaktere mit dem größten Interesse am Blutgeist sind sofort nach Seatte ... der Rest blieb zurück um die Zeit im Safehouse noch auszunützen. Eigentlich Teil von Kampagne #3 ... hat sich aber durch die Handlungen der Spieler in eine zusätzliche "Nebenquest" verwandelt. Habe ich gerne aufgegriffen.

 

Eine weitere offene Baustelle war die Befreiung der verschwundenen Frau des Johnsons. Sie wurde von der Yakzua entführt und in ein Bunraku gebracht (Einzelrun #Der Weg des Rings). Die Runner haben beim Sturm auf das Yakuza Bunraku nicht an die Flucht und die Zeit danach gedacht. Dementsprechend haben sie einige deutliche Spuren und Hinweise hinterlassen. Nicht zuletzt haben sie die befreite Frau des Johnson unter ihrem wahren Namen in das nächstgelegene Krankenhaus gebracht ...

Deshalb beschäftigte sich der nächste Trideo Bericht mit dem erneuten verwinden der Frau aus dem Krankenhaus. Natürlich hat sich die Yakuza die Frau zurückgeholt. Und sie suchen nach den Runnern.

Diese Entwicklung habe ich durch den überraschenden Unfalltod des Johnsons vor dem Krankenhaus bereits angedeutet. Sehr frustrierend für die Runner. Letztendlich war die ganze Aktion für die Katz. Eine Lektion in Sachen Dystopie und zeigt vor allem die Folgen schlechter Planung/Ausführung eines Runs. Es gibt nicht immer ein Happy End.

 

Weitere Komplikationen für den Spielleiter - also mich - war der Wunsch eines Spielers für einen Charakterwechsel. Der Decker sollte aussteigen und ein Magischer Adept als Ersatz einsteigen.

Kein Problem: Der Plan, den ich mit dem Spieler unter 4 Augen ausgeheckt hatte, sah vor das der Decker bei weiteren Recherchen nach Mr. X (Kampagne #3) in der Matrix gegrillt wird. Überzähliger K-Schaden. Alle Spieler wegen überraschendem Charaktertod total geschockt. Dann sollte der Decker von den Runnern stabilisiert werden und ab ins Krankenhaus. Nach der Genesung steht der Decker dann als Connection zur Verfügung.

Es kam anders. Der überzählige Schaden wird heruntergewürfelt und den Spielern gelingt es mit Technik & Magie den Decker bis auf lächerliche 3 Kästchen zu heilen. Verdammt. Also auf weitere Gelegenheit für den Tod des Deckers gewartet. Leider ergab sich nichts mehr. Also auf dem Heimweg mit 2 Chummern ein paar rassistische Schläger auf die Gruppe gehetzt. Die haben es dann dank Drogen gerade so geschafft, den Decker in den überzähligen Zustandsmonitor zu bringen. Dann schnell die Cops auftauchen lassen und die Runner lassen den Decker liegen. Die Cops/Sanitäter stabilisieren den Decker und verfrachten ihn ins Krankenhaus. Leider sehr plump - aber mir viel nix besseres ein. So können wir beim nächsten Mal den neuen Charakter einführen.

 

Eine weitere Folge der häufigen Plan B`s (B wie blutig) ist die Tatsache, dass die Runner von Knight Errants bestem Cop gesucht werden und nun ohne Wohnung/Fahrzeug und mit kriminellen SINs dastehen. Vorerst heißt das: Anonymes Sarghotel.

 

Und noch eine Komplikation: Anstatt sich auf den bösen Reverend zu konzentrieren (hier war ich vorbereitet) hatten die Runner nur den Blutgeist im Sinn. Hat zu einigen regeltechnischen Problemen geführt (dazu in einem anderen Bereich des Forums mehr ...). Offensichtlich war die Sorge um weitere unschuldige Tote größer als der Hass auf Reverend Moore/Rachewunsch.

 

Wie geht`s weiter:

Beim nächsten Mal können sich die Runner um den Blutgeist und den bösen Reverend kümmern. Der neue Charakter wird eingeführt (habe ich durch Visionen des Schutzgeistes eines anderen Charakters bereits vorbereitet). Die Runner müssen sich Fahrzeuge und Wohnungen besorgen. Außerdem werde ich Hinweise auf den Einzelrun um das heimliche Sterilisieren von Metas in einem Krankenhaus streuen.

 

In der Folge gibt es dann noch einen Run für die Cop-Connection der Runner. Dieser wird moralisch zweifelhaft sein. So Zweifelhaft, dass die Infos darüber den KE Detective der die Runner sucht, mehr Wert als die Ergreifung der Runner sein wird (was der Detective noch mehr als eskalierende Runner hasst sind korrupte Cops). Hier bekommen die Runner die Chance, von der Fahndungsliste von Knight Errant herunterzukommen. Zum Preis ihrer Connection (dafür bekommen sie im weiteren Verlauf wieder Ersatz).

 

Wenn die Runner in der weiteren Folge wegen dem Krankenhaus recherchieren (steriliesierte Metas) werden sie Informationen in die gierigen Finger bekommen, mit denen man ihre Yakzua-Erzfeindin erpressen kann. Das ist der Ausweg, um aus dem Radar der Yakuza zu verschwinden.

 

Denn das "Gesucht" werden von den Cops und einem Syndikat ist für einige Zeit ein interessantes Story-Element. Aber auf Dauer wird es kontraproduktiv.

 

 

Und in weiter Ferne liegt dann der nächste Run um den Blutmagie-Zirkel. Spätestens dann werde ich Hinweise auf die Vergangenheit eines der Runner einbauen, um dann irgendwann einen Run dazu zu entwerfen.

 

Soweit der Plan ... in der Theorie.

 

 

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  • 1 month later...

So ... am WE haben wir gezockt - online über Roll20 + Skype. Dh. die Show ging weiter ... :)

 

 

Ich begann mit einem weiteren Nachrichtenfeed über den Überfall der Typen auf den Technomancer der Gruppe (zur Erinnerung - der Spieler wollte einen Charakterwechsel. Der alte sollte schwer verletzt ausscheiden um dann später als Hacker-NSC eine Matrix Connection zu bilden). Mit diesem Bericht konnte ich den Spielern einige Informationen über die Angreifer zukommen lassen, um deren Kampfstärke glaubhafter zu machen (das waren rassistische Mitglieder der Humanis Jugend (HJ), die frisch aus einem "Ausbildungslager" zurück waren und sich an der vermeintlichen Misch-Beziehung zwischen einem Elfen und einer Norm gestört hatten).

 

Die Charaktereinführung des Ersatz-Charakters hatten wir in den Tagen zuvor bereits per Briefspiel abgehandelt (wäre sonst eine längere 2-Spieler Szene geworden) und war durch Visionen der Schutzgeister der beiden Chars bereits gut vorbereitet. So mußte der neue Char nur noch dem Rest der Gruppe vorgestellt werden. Was dann auch kurz und knackig passierte.

 

Außerdem gab es das Treffen eines Chars mit seiner Ork-Freundin. Haben sich lange nicht gesehen. Dieses Treffen nützte ich, um die Freundin von ihrem Bruder und seinen Sorgen wegen seiner plötzlich unfruchtbaren Frau erzählen zu lassen. Das ist die Vorbereitung für den Plot um das Krankenhaus, in dem Metas sterilisiert werden. In der Folge zu diesem Plot wird die Freundin einen Unfall erleiden und ebenfalls dort eingeliefert werden. Und dort werden sie auch ihre Yakuza Erzfeindin sehen ... mit einem Orkkind. Dieses familiäre Geheimnis wird den Spielern die Gelegeheit geben, die Fehde mit der Yakuza vorerst zu beenden. So kann sich die Kampagne "ungestört" weiter entwickeln.

 

Mittlerweile war ich gut auf die Fixierung der Spieler auf den Blutgeist vorbereitet. Dh. einer der Chars (die sich bereits Tage vor der Rückkehr der eigentlichen Gruppe in Seattle nach der Schwester der alleinerziehenden Mutter und Spuren des Blutgeistes umgehört hatten) bekam einen Anruf der vielen Leute, die sie befragt hatten mit dem Hinweis auf einen Club, in dem die Tante gesehen wurde. Die Spur der Tante sollte dann zum Blutgeist führen.

Was die Spieler nicht wußten; Der Blutgeist in Katzengestalt hatte Kind und Schwester mittlerweile umgebracht und die Gestalt der Schwester angenommen. Und verbrachte die Zeit Abends in Clubs um weitere Opfer abzuschleppen und daheim zu töten.

Die Runner fuhren zum Club (bis auf 1 Runner alle mit den Öffis) und warteten. Um die Handlung etwas zu straffen (wir hatten viel Zeit verquatscht) ließ ich den Blutgeist dann auch gleich am ersten Abend im richtigen Club auftauchen. Durch Askennen erkannte einer Runner dann auch gleich, dass es sich bei der Schwester um den Blutgeist handelte (ich hatte Auramaskierung vergessen ...). Die Runner beobachteten dann auch, wie der Blutgeist tatsächlich einen jungen, unschuldigen Kerl aufreißt. Um das arglose Opfer zu "retten" entschließt sich einer der Runner dann, selbst den Blutgeist in Frauengestalt anzumachen/anzutanzen um selbst die Rolle des arglosen Opfers einzunehmen. Ein kurzer Blick im Astralraum/Askennen von Seiten des Blutgeistes enthüllt erwachte Aura und läßt das unternehmen scheitern. Der Blutgeist bevorzugt ein mundanes schwaches und argloses Opfer.

Nach genug Tendelei ziehen Blutgeist und Opfer ab ... die Runner erwarten, dass der Blutgeist das Opfer in der nächsten Seitengasse tötet und verfolgen die beiden umgehend. Stattdessen stehen die beiden aber draußen vor dem Club ... da hat es noch genug andere Menschen ... und rufen sich ein Taxi. Das mitfahren mißlingt und die beiden fahren davon. Panisch rufen sich die Runner auch ein Taxi - der einzige mobile Runner folgt dem Taxi mit dem Bike und lotst die Runner mit ihrem eigenen Taxi (sie haben 2 Minuten Rückstand) den Weg.

Am Ziel der beiden ... die Wohnsiedlung der Schwester ... eskaliert die Situation. Der Runner mit dem Motorrad möchte den Blutgeist und das Opfer nicht in die Wohnung gehen lassen (da er annimmt, dass sie dann seinen Tod nicht mehr verhindern können) und greift an (in der Hoffnung, dass ein überraschender Angriff möglicherweise ausreicht und ansonsten lange genug überlebt, bis der Rest der Gruppe mit dem Taxi ... :D ... ankommt.

Die Überraschung mißlingt - der Blutgeist nützt die Fähigkeit im Astralraum zu verschwinden und quasi an beliebigen Ort Sekunden später wieder materialisieren  und den Runner seinerseits zu überraschen. Was auch mißlingt. Es entbrennt ein kurzer Kampf. Der Geist wird leicht verletzt und der Runner widersteht dem Grauen (im Gegensatz zu dem armen Kerl aus dem Club - der verfällt erstmal in Schockstarre). Die Verstärkung rückt an und der Blutgeist flüchtet in den Astralraum.

Die Runner rücken an ... lassen das Taxi warten ... und kümmern sich erst mal um den schockstarren Kerl. Die letzte Dosis Laes findet seine Anwendung und der Kerl versinkt in gnädiger Ohnmacht. Der Magier-Adept der Gruppe beschwört einen Feuergeist um den Blutgeist zu suchen. Der Feuergeist erfüllt seinen Auftrag umgehend mit einem "Er ist hinter dir" und der Blutgeist materialisiert in der Gruppe und greift an. Leider ist kaum einer überrascht ... imho sind die Regeln nur geeignet, um schwache NSCs zu überraschen. Es entbrennt ein kurzter Kampf ... sieht schlecht aus für den Geist also erneute Flucht in den Astralraum. Da wartet der Feuergeist, mittlerweile mit dem Auftrag den Blutgeist zu vernichten. Es gibt einen kurzen Astralkampf. Der Feuergeist gewinnt und der Magier-Adept ist der einzige, der den Kampf überhaupt sieht. Boss-Gegner erledigt ... langeweile für den Großteil der Gruppe - scheiß Pets.

Meine Erfahrung: Ich muß die Gegner höher skalieren (bzw. langsam anspruchsvollere Plots entwerfen) ... ein Teil der Gruppe ist ziemlich ausgemaxt.

 

Nach dieser Aktion macht sich der Taxifahrer trotz versprochenem 3-fach Lohn lieber aus dem Staub. Was die Runner eher weniger auf dem Schirm haben ... der Kampf mit dem Blutgeist (und das abfeuern vollautamatischer Waffen) hat Anwohner Knight Errant verständigen lassen.

Trotzdem wollen die Runner noch in die Wohnung der Schwester/Kind. Könnten ja noch leben ... :unsure:

 

Also Magschloß geknackt - ins Haus - noch ein Magschloß - und ab in die Wohung. Dort erwartet die Runner ein blutiges Durcheinander mit den Leichen der Schwester, dem Kind und einem weiteren Opfer. Alles sehr blutig und gruselig. Die Runner verzichten auf ein durchsuchen der Wohnung und ziehen wieder ab. Bis auf 1 Runner. Der möchte über Kontakt mit der Draco Foundation das Kopfgeld kassieren ... und will/muß den anrückenden Cops Rede und Antwort stehen.

 

Ab hier wird es tricky. Der Runner erzählt natürlich nur eine geschönte Geschichte - eine Mischung aus Wahrheit, Lügen und Auslassungen - das reicht aber nicht für den diensthabenden thaumaturgischen Ermittlers. Also erst mal ab ins Revier und Verhörzelle für den Runner. Stunden später kommt der Ermittler vom Tatort zurück und verhört den Runner. Der hat eigentlich massenhaft Gesetzesverstöße begangen und die Geschichte ist auch nicht asrein. Um im Hintergrund glaubwürdig zu bleiben müßte ich jetzt den Runner erst mal einbuchten. Und als Erwachter natürlich in ein entsprechendes Hochsicherheitsgefängnis.

 

Ich wollte aber weder den Runner/Spieler für längere Zeit aus der Handlung nehmen noch riskieren, dass der Spieler/Runner durchdreht und in der Wache gewalttätig wird (und alles noch schlimmer macht).

Die Lösung war ein (korrupter) Abteilungsleiter/Anwalt bei der örtlichen Niederlassung der Draco Foundation. Dieser kommt während des Verhörs vorbei und holt den Char raus (darf Seattle vorerst nicht verlassen). Er hat den Char nachträglich als off. Kopfgeldjäger im Auftrag der Draco Foundation legitimiert und damit einen Großteil der Gesetzesverstöße entkräftet. Dafür muß der Runner auf die hälfte seiner 20.000 Nuyen Kopfgeld verzichten. Das ist der korrupte Aspekt ... denn der Runner quitiert das ganze per Daumenabdruck - aber ohne das Kleingedruckte zu lesen. Er hat für die 20.000 quitiert ... die 10.000 wandern in die Tasche des Draco Foundation Abteilungsleiters. Davon weiß der Runner noch nichts ... aber eine gelungene Menschenkenntnis Probe hat sein Mißtrauen geweckt. Mal sehen, ob ich diesen NSC im weiteren Verlauf irgendwann in einem Plot einsetzen kann.

 

Wie gehts weiter?

Im Moment sind die Runner nun wieder zusammen. Die meisten ohne Wohnung und Fahrzeug mit kriminellen/verbrannten SINs. Darum sollten sie sich noch kümmern. Und die Rache an dem Reverend steht als nächstes an. Danach brauchen sie einen neuen Schieber und mal wieder einen richtig einträglichen Job.

 

Der Krankenhaus Plot wartet noch ... den werde ich vielleicht mit den Blutmagie Zirkel verknüpfen. Immerhin ist die Rolle als Arzt für einen Blutmagier eine geschickte Sache. Und den Plot um die korrupte Cop Connection steht ebenfalls bereit. Ist jetzt dringender denn je nötig, da die Runner dadurch ihre Probleme mit Knight Errant vorerst lösen könnten. Ist aber halt auch wieder so ein Ding, bei dem offiziell nicht viel zu verdienen ist.

 

Danach möchte ich die Runs auf ein anspruchsvolleres Niveau heben. Das wird damit beginnen, dass ich die Hintergrundgeschichte eines der Runner für einen neuen Plot nützen werde. Bisher habe ich noch keinen konkreten Plan... aber vermutlich etwas mit Konzernen, Doppelgängern oder Versuchen mit Agenten/Klonen.

 

 

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Ja, die Magier und ihre Geister immer :rolleyes:. Der Blutgeist hätt natürlich auch erst im Astralraum den Feuergeist klatschen können um sich dann gemütlich in 100m Entfernung zu materialisieren und dann Blutregen auf die Gruppe niedergehen lassen.  Hab auch schon die Erfahrung gemacht, dass einzelne Gegner für mehrere Runner seltenst eine große Herausforderung sind.

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So ... am Wochende haben wir gezockt. War ein typisches Beispiel, wie sich die Handlungen der Spieler in eine komplett andere Richtung entwickeln.

 

Weitere Komplikationen für den Spielleiter - also mich - war der Wunsch eines Spielers für einen Charakterwechsel. Der Decker sollte aussteigen und ein Magischer Adept als Ersatz einsteigen.

Kein Problem: Der Plan, den ich mit dem Spieler unter 4 Augen ausgeheckt hatte, sah vor das der Decker bei weiteren Recherchen nach Mr. X (Kampagne #3) in der Matrix gegrillt wird. Überzähliger K-Schaden. Alle Spieler wegen überraschendem Charaktertod total geschockt. Dann sollte der Decker von den Runnern stabilisiert werden und ab ins Krankenhaus. Nach der Genesung steht der Decker dann als Connection zur Verfügung.

Es kam anders. Der überzählige Schaden wird heruntergewürfelt und den Spielern gelingt es mit Technik & Magie den Decker bis auf lächerliche 3 Kästchen zu heilen. Verdammt. Also auf weitere Gelegenheit für den Tod des Deckers gewartet. Leider ergab sich nichts mehr. Also auf dem Heimweg mit 2 Chummern ein paar rassistische Schläger auf die Gruppe gehetzt. Die haben es dann dank Drogen gerade so geschafft, den Decker in den überzähligen Zustandsmonitor zu bringen. Dann schnell die Cops auftauchen lassen und die Runner lassen den Decker liegen. Die Cops/Sanitäter stabilisieren den Decker und verfrachten ihn ins Krankenhaus. Leider sehr plump - aber mir viel nix besseres ein. So können wir beim nächsten Mal den neuen Charakter einführen.

 

 

 

Wenn der Charaktertod gescriptet war, warum läßt du die Rettung dann zu? Er hätte einfach soviel Schaden erleiden können, daß er instant tot ist. Das kann außerhalb der Matrix ja kein Spieler prüfen. 

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  • 4 weeks later...

Das war ein Missverständnis. Ich wollte das eigentlich erzählerisch abhandeln. Die Spieler begannen gleich alles auszuwürfeln ... und da ich auch die anderen Spieler von der Handlung/mit dem Charakterwechsel überraschen wollte haben wir es dann halt ausgewürfelt.

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  • 1 month later...

Letztes WE gezockt ... hier kommt die Fortsetzung.

 

Geplant war die Rache am Reverend. Aber es kam anders. Ein weiterer Charakterwechsel stand an. Das heißt einen kleinen Run einschieben bevor die Chars anfangen, sich an den Reverend heranzumachen.

 

 

 

Hintergrund:

Der neue Char ist ein Mitglied der Ancients und macht private Geschäfte mit der Mafia-Connection der Runner. Die Ancients kommen dahinter und statten dem Char einen Besuch ab (auf der Suche nach der Ware). Dem Char gelingt es gerade noch, einen kurzen Hilferuf an den Mafia-Don abzuschicken. Dieser beauftragt die Runner, sofort zu dem neuen Char zu fahren und ihm zu helfen. Die Runner finden den neuen Char schwer verletzt in der verwüsteten Bude. Ein Anruf beim Mafia-Don bringt einen weiteren Auftrag: Den neuen Char versorgen und aufpäppeln.

 

Hier ergab sich das Probelm, dass ein Spieler der Lohn zu gering war. Nun ja ... da keine Komplikationen vorgesehen waren und der nächste Run schon wartete, ließ ich den Char gehen.

Der alte Char stieg aus ... hier machte ich es einfach: Ein gutes Angebot der Draco Foundation für eine Festanstellung ... :ph34r:

 

 

Dann Zeitsprung - mit dem nächsten Auftrag sollten die Runner erste Erfahrungen mit dem neuen Charakter machen und Vertrauen aufbauen (so das alle genug Motivation und Vertrauen haben, um sich am Reverend zu rächen).

 

 

Das Runnerteam erhielt den Auftrag, nächste Nacht unerkannt und mit wenig Aufmerksamkeit eine illegale Pokerrunde im Hinterzimmer eines Restaurants in Downtown zu überfallen und auszurauben. Der Raub war jedoch nur ein Vorwand. Das eigentliche Objekt war der protzige Ring des Bezirksrats für Infrastruktur und Stadtentwicklung. Der Ring ist ein Geschenk seiner Frau zum 50. Geburtstag.

Was will der Mafia-Don mit dem Ring? Der Bezirksrat ist korrupt und macht schon seit Jahren Geschäfte mit der Yakuza. Nun hat der Mafia-Don erfahren, dass Fed. Boing das Werksgelände erweitern will und möchte die entsprechenden Grundstücke billig von der Stadt kaufen (um dann mit Fed. Boing ein dickes Geschäft zu machen). Das wird mit dem aktuellen Bezirksrat aber nie geschehen. Also hat der Mafia-Don einen Deal mit dem Stellvertreter gemacht: Er sorgt dafür, dass der Stellvertreter ins Amt kommt und der Stellvertreter verkauft die Grundstücke billig an den Mafia-Don.

Um den Bezirksrat aus dem Amt zu drängen hat der Mafia-Don folgenden Plan ausgeheckt: Er läßt dem Bezirksrat den Ring stehlen (da es sich um ein illegales Treffen handelt, wird er das nicht den Cops melden). 2 Wochen später wird der Ring bei einer toten und mißhandelten Prostituierten gefunden und der Bezirksrat unter Mordverdacht geraten. Ein paar geschickt lancierte Zeitungsartikel/Kampagne und der private Ärger mit seiner entäuschten Frau sollten reichen, dass der Bezirksrat sich nicht mehr auf seinem Posten halten kann und der Stellvertreter nachrückt. Und dann steht dem Geschäft nichts mehr im Weg.

Nebeneffekt: Die Yakuza kontrolliert das illegale Glücksspiel. Eine ausgeraubte Pokerrunde in einem Hinterzimmer der Yakuza schädigt den Ruf der Yakuza in diesem Geschäftszweig.

 

Da die Runner derzeit keine Bude und "verbrannte SINs" haben sollten die Runner eh demnächst einen lukrativen Auftrag bekommen. Das baute ich in diesen kleinen Run mit ein. Denn zusätzlich zu der durchschnittlichen Bezahlung durften die Runner die ganze Kohle, die sie bei der Pokerrunde abgreifen konnten, behalten.

Hier baute ich eine kleine Verknüpfung ein: Das Restaurant war jenes Yakuza-Restaurant, bei der die Zielperson aus dem Run "Der Weg des Rings" entführt wurde. So wußten die Runner gleich, das es gegen die Yakuza ging - was auch gleich für erhöhte Nervosität führte.

 

Als SL hielt ich folgendes Vorgehen der Runner für am Ausichtsreichenden/Wahrscheinlichsten:

Die Runner betreiben ein bischen Aufklärung und kommen zu dem Schluß, dass ein schneller Rein/Raus Job im Dunkel der Nacht am besten funktioniert. Die Wächter ausschalten und den Teilnehmern die Knarre unter die Nase halten, die Wertsachen einsacken und wieder raus. Alles natürlich unter Skimasken/Sturmhauben.

 

Was passierte tatsächlich?

Die Runner betreiben ein bischen Aufklärung. Nach etwas Planung entscheiden sie sich wie erwartet für Plan B (Gewalt). Dh. sie warten bis die Teilnehmer alle eingetroffen sind und stürmen dann das Restaurant durch die Hintertür. Allerdings während der das Restaurant vorne noch geöffnet hatte und etliche Gäste noch da waren.

Wie erwartet gelang es den Runnern sehr schnell, die Schlösser zu knacken und einzudringen. Auch die Wache hatte dem Team nichts entgegenzusetzen. Dann rein ins Hinterzimmer ... die Spieler schauen überrascht auf ... und die Runner greifen die 8 Anwesenden direkt an. Puuuh ... das wäre nicht nötig gewesen. Aber bei einem direkten Angriff wehren sich einige der Spieler natürlich mit allen Mitteln: Was die Spieler im Vorfeld nicht geklärt hatten - die meisten Spieler waren relativ promient. Neben 2 Yakuza (dem Geber und einem Spieler waren ein bekannter Urban Brawl Spieler, ein Knight Errant Exec und eine Professorin der magischen Fakultät von Seattle unter den Spielern. Die Gegenwehr viel wenig überraschend hart aus und verursachte nicht nur Lärm sondern erforderte auch magisches Eingreifen. Und auch wenn die Runner die Spieler natürlich überwältigten, kam es zu einer Schießerei mit weiteren Yakuzas und einem Luftgeist im Gastraum - das wars mit "wenig Aufmerksamkeit". Wenigstens konnten die Runner mit Ring und Nuyen unerkannt entkommen.

 

 

Das war dann auch das Ende unserer Spielsitzung.

 

 

PS: Eine weitere Verknüpfung: Einer der Pokerspieler war Arzt im Krankenhaus, in dem die Orks heimlich sterilisiert werden. Sie werden ihn im Krankenhaus-Plot wieder treffen.

Die genaue Rolle steht noch nicht fest. Entweder er gehört zu Ärzten, die das ganze durchführen oder er ist einer der ahnungslosen Ärzte, die davon nichts wissen. Das entscheide ich, wenn die Runner sich mit dem Krankenhaus beschäftigen. Dh. der Arzt wird entweder einer der Erzfeinde im Krankenhaus oder eine Connections ins Krankenhaus.

 

 

Die Runner haben nun für erste ausreichend Kohle und für die nächsten Wochen noch eine kostenlose Unterkunft . Damit läßt sich endlich die Rache am Reverend planen/ausführen. Der neue Char hat sich im Team bewährt und gut eingefügt.

Als nächstes werden die Runner aus der Zeitung von ihrem Run erfahren ... Schießerei und Luftgeist in einem Seattler In-Restaurant in Downtown ... das wird (leider) auf jeden Fall die Cops aktivieren.

Dann werden die Runner aus den Nachrichten von dem Ring und dem Bezirksrat erfahren (die Folgen ihres Runs). Zudem bekommen die Runner noch einige Gerüchte über das Krankenhaus durch den Brunder der Ork-Freundin eines der Runner zu hören.

 

Dann steht noch der Krankenhaus-Plot auf der Agenda. Je nach dem, wie sehr sich die Runner um den Reverend bemühen, wird dieser Plot parallel oder nach der Rache am Reverend stattfinden. Ach ja ... der Krankenhaus-Plot wird den Runnern die Gelegenheit bieten, ihren Zwist mit der Yakuza beizulegen.

 

Wie gehts weiter?

Nach Reverend und Krankenhaus stehen noch die korrupte Cop-Connections eines der Runner an (der wird ihnen die Gelegenheit geben, ihre Probleme mit Knight Errant beizulegen).

Dann noch der neue Schieber ... und mit diesem neuen Schieber auch die ersten "richtigen" Runs gegen Konzerne. Und natürlich immer wieder mysteriöse Hinweise auf die Vergangenheit eines der Runner.

 

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