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[SR6] Statement zu Hosts (Rauschen, physische Bindung, usw.)


jtkrk22
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Bzgl. der Beschaffenheit und dem möglichen Zugriff auf Hosts:

 

OK, first a general note about noise... I don't like it and it only exists as a game mechanism to prevent living room hackers from taking over the world.  So ...
 
[...]
 
2. Hosts and noise... noise inside a host is irrelevant because the are such large networks.
 
Noise is a factor when hacking from outside, this noise is determined by the distance (and other related factors) between the hacker and their access point to the host ( which should always be tied to some form of physical location).
 
That can have a lot of variation depending on the nature of the host.
 
[weiter Post]
 
Most of the time I would say that yes it should be the facility associated with the host but you could have a situation where there is some fringe element. Example if Lonestar has a dispatch connection between its patrol cars and the main host then the patrol car could be an access point. Or if you're trying to infiltrate a R&D facility that has security cameras connected to the host the camera could be an access point.
 
It is only the initial distance you need to worry about, 9nce you are inside there is no additional noise for going after another device on that network regardless of distance.
 

 

1.) Zugang zu Hosts erlangt man über "Access Points" - diese sind an bestimmte physische Orte gebunden.

 

2.) Access Points können Server oder andere Geräte sein (z. B. Kameras, Autos, etc.).

 

3.) Durch die Distanz zum zwischen Hacker und Access Point kann sich Rauschen ergeben. Dies soll "Couch Hacking" verhindern.

 

4.) Innerhalb eines Hosts gibt es kein weiteres Rauschen, wenn z. B. auf andere Gerät zugegriffen wird (nur das Ursprungsrauschen hat Bestand).

 

 

 

Quelle: https://forums.shadowruntabletop.com/index.php?topic=31191.msg536598#new

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Hmm ... jetzt wird's komisch.

 

Kein Rauschen innerhalb eines Hosts/PANs (= Netzwerk) kann ich nachvollziehen - war ja auch schon in SR5.

 

Aber die meisten Hosts sind virtuell und der übliche Zugang in der VR erfolgt nicht über einen physischen Access Point.

Zumal man von außerhalb des Hosts die Icons innerhalb des Hosts weder sieht noch beeinflussen kann.

 

Bleibt die Frage, wie man bei einem virtuellen Host ohne physischen Access Point das Entfernungsrauschen berechnet. Oder ob man der bisherigen Interpretation folgt und aufgrund fehlendem physischen Bezugspunkt kein Rauschen berechnet.

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Ich denke, am wichtigsten ist, dass Banshee (Matrix Designer) selbst sagt, dass Rauschen für ihn nur ein "game mechanism to prevent living room hackers" ist.

 

Dass man auf ein System über "Access Points" ("Anknüpfungspunkte") wie Kameras, Funkwagen, Server und weitere Systeme zugreift, erscheint für mich spielmechanisch einleuchtend. Und es geht mit der Regel zum Hacken von PAN Geräten ("Slaves") einher, bei der für Rauschen die Distanz HACKER <=> ZIEL eine Rolle spielt (unabhähig vom PAN Master). 

 

Nur mit der Vorstellung der Hosts aus SR5 hat das nicht mehr viel zu tun. Aber vielleicht ist auch das das Problem. Es kann gut sein, dass dazu ein Nachtrag kommen wird, der bescshreibt, weshalb die meistens Hosts mittlerweile physische Zentren haben.

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