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Ritualmagier (Späher, Wissenssucher)


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Hier mal ein Konzept von einem Ritualmagier mit Späher / Einbruchfertigkeiten mit dem Prio oder Sum10 System. Ich habe ihn erstmal mit EDCBB gebaut.

Wahlweise kann man dann auf EDBBB oder EDCBA wechseln, je nachdem welches System gespielt wird.

Mit dem Karmasystem habe ich das noch nicht probiert. Ich denke das Ergebnis wird ähnlich.

 

Als Hintergrund:

Rico war nie der Hellste. Er hat sich mehr auf sein Bauchgefühl verlassen. Jedoch war er sehr neugierig. Mit 13 erschien ihm im Traum eine Schlange, die ihm eine Aufgabe gab. Er folgte ihr und entdeckte seine Magiefertigkeiten.

Die Heimlichkeit der Schlange und die Gier nach Wissen trieben ihn weiter. Die Magie bot ihm auch die Möglichkeit, sein „Manko“ auszugleichen. Die magische Steigerung seines Intellekts verschaffte ihm eine gewisse Befriedigung. Mit der Zeit lernte er, dass vieles Wissen nicht so leicht zu bekommen ist und er vorbereitet und heimlich vorgehen musste. Auch lernte er, dass die „Wissenssuche“ von der Obrigkeit oft nicht gerne gesehen ist und Wissen alleine macht auch nicht satt. Es trieb ihn in die Schatten…

 

Metatyp E:                  Mensch (1) -> MAG +1

Attribute B (20 Punkte):

STR    2          (1)
GES    4          (3)
KON    3          (2)
REA    3          (2)

WIL     5          (4)
INT      6          (5)
LOG    2          (1)
CHA    3          (2)

EDG    2

MAG    4

 

Magie C:

Zauberer: 5 Rituale / Zauber, MAG 3

Rituale / Zauber:

  • Zauber: LOG Steigern (Heilmagie)
  • Zauber: GES Steigern (Heilmagie)
  • Hellsicht (Wahrnehmung)
  • Hellhören (Wahrnehmung)
  • Ritual: Watcher          (5 Karma)
  • Ritual: Homunkuli     (5 Karma)
  • Ritual: Fernwahrnehmung

 

Fertigkeiten B: 36/5

  • Gruppe Hexerei 5:
  • Ritualmagie 5
  • Spruchzauberei 5
  • Antimagie 5

 

  • Arkana 5
  • Askennen 4

 

  • Wahrnehmung 3
  • Pistolen 3
  • Schleichen 6
  • Fingerfertigkeit 2
  • Schlosser 4
  • Navigation 1
  • Survival 1
  • Akrobatik1
  • Laufen 1
  • Gebräuche 2

Sind noch 2 Punkte übrig. Die kann man evtl. für Spezialisierungen ausgeben.

 

Ressourcen D: 50.000€

  • Falsche SIN Stufe 4                           10.000€
  • 3*gefälschte Lizenzen Stufe 4           2.400€
  • Zauberspeicher Stufe 4 Heilmagie    16.000€ - 8 Karma
  • Kommlink Stufe 3                              1.000€
  • Einbruchwerkzeug                             3.000€
  • Panzerung + Waffe                            1.000€
  • Mag. Refugium Stufe 4                     2.000€

Evtl. noch ein Verzauberungsfokus Ritualmagie oder bessere Ausrüstung.

 

Vorteile:

  • Fotografisches Gedächtnis     6 Karma
  • Schnellleser                            2 Karma
  • Schnellheilung                       3 Karma
  • Schutzgeist (Schlange)          5 Karma
    +2 Arkana, +2 Wahrnehmungsmagie
    Muss Mysterien nachgehen (WIL+CHA(3))

= 16 Karma

 

Nachteile:

  • Inkompetenz Beschwörung   5 Karma
  • SimSinn Desorientierung      5 Karma
  • Leichte Foki-Abhängigkeit    4 Karma

= 14 Karma

 

10 Karma werden für die Zauber benötigt, 8 Karma für den Verzauberungsfokus

5 Karma bleiben übrig.

 

Wissensfertigkeiten:

Architektur, Archäologie, Sagen & Legenden, irgendwas „normales“.

 

Connections:

Schieber, Taliskrämer, Forscher / Student

 

Mit Fernwahrnehmung + Hellhören bzw. Hellsicht wird die Umgebung ausgespäht. Die Watcher halten ihm den Rücken im Astralraum frei. Verschiedene Homunkuli können den Einbruch unterstützen. Wahlweise wird der Verzauberungsfokus mit GES oder LOG „gefüllt“.

 

Mit dem Priosystem würde ich am ehesten „Fertigkeiten“ auf A setzen. Hexerei 6, evtl. noch Alchemie dazu, evtl. weitere „Softskills“ dazu (Bodenfahrzeuge, Computer, CHA-Fertigkeiten).

 

Mit Sum10 bietet sich auch Magie B an. 8 Fertigkeitspunkt können in Arkana + Askennen fließen (gelten die als „Magie“? zumindest sind sie bei den Fertigkeiten darin aufgelistet.), dadurch hat man 8 an andere Stelle frei. 10 Karma werden durch die beiden Zauber / Rituale frei und MAG ist auf 5 statt 4. Die 10 Karma könnten in Geld fließen (Fokus!) oder auch in kleine Fertigkeiten. Ggf. auch STR 2 und dann den einen Punkt in LOG, CHA oder REA (für INI-Basis 10).

 

Entwicklungen:

  • Metamagie: Flexible Signatur, Reinigung
  • Bessere Ausrüstung (Wärmedämpfung)
  • Ein Fahrzeug
  • Ritual: Verwischen, Astraler Doppelgänger
  • Heilzauber, Wahrnehmungszauber, ggf. weitere Foki

 

Der Held wird keine Berge ausreißen und ist tendenziell eher zurückhaltend. Passt also auch nicht in jede Gruppe. Das Konzept ist nur eine Idee, die ich im Anschluss an den Ritualmagie-thread hatte.

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Ohne vorher alle betroffenen Regelwerke gewälzt zu haben, würde ich sagen, dass sich das nach einem runden Supportcharakter für die Gruppe anhört.

 

Ich persönlich würde im Sum-to-ten, wie du vorgeschlagen hast mit Magie noch auf Prio B gehen und vielleicht sogar einen Aspektzauberer (Hexerei) daraus machen. Folgende Dinge würde ich versuchen noch zu erwerben: Ein Zauber, der zur Selbstverteidigung dient und die Rituale "Kreis der Heilung" und "[Geisterart] rufen". Bei letzterem würde ich die Geisterart wählen, die laut deiner Tradition für Wahrnehmung zuständig ist.

 

Ich mag den Ansatz, das der in vielen Bereichen einen Würfelpool um die 10 hat. Damit kann man in vielen Bereichen gut mithalten, ist aber nirgendwo das Alpha-Raubtier der Straße. Allerdings braucht man dafür auch eine Gruppe, in der man das spielen kann.

Edited by pedro81
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Stimmt, den Kreis der Heilung hatte ich vergessen. Der kollektive LOG-Buff kann dann auch für Hacker und Werkstätten benutzt werden. Dazu wäre auch der Zauber "Aufputschen" interessant oder schlicht nur "Heilen".

 

Zur Wirkung noch ein paar Fragen bzw. die Frage, ob ich das Ritual richtig lese:

Rico wirkt den Zauber innerhalb seines Refugiums auf sich und zwei andere. Er hält ihn aufrecht und alle erhalten z.B. +3 LOG. Wenn er sich aus dem Refugium raus bewegt, kann er den Zauber dann weiter aufrecht erhalten? und bekommen die anderen beiden den Buff auch, solange sie sich in MAG-Metern um ihn herum bewegen?

Wenn ja, dann wäre das Ritual stärker, als ich zunächst dachte.

 

Als Verteidigungszauber ist mir spontan nichts passendes eingefallen. Es gibt diverse Illusionszauber oder Kampfzauber, die nutzbar wären. Ggf. ein indirekter Kampfzauber (Säure), da man den ggf. auch für den Einbruch nutzen kann.

 

Ich habe am Anfang auch über den Aspektzauberer nachgedacht, da nur die Hexerei-Gruppe angedacht war. Aber was mich da sehr verwirrt hat und weshalb ich dann doch Zauberer genommen habe: Aspektzauberer bekommen keine Zauber oder Rituale... die eignen sich dann irgendwie nur als Beschwörer. Da die Zauber dann 5 Karma /pro kosten, lohnt sich das überhaupt nicht bzw. ist nicht sinnvoll möglich.

 

Als Tradition wird irgendwas mit WIL+INT für den Entzug gewählt. Irgendwas "aus dem Bauch heraus". Das hängt dann auch von dem Hintergrund ab.

 

Allgemein sollte ein Charakter immer zum Gruppenstil passen. Ich habe ihn etwa so erstellt, wie er bei uns spielbar wäre (auch wenn wir das Karmasystem nutzen, dafür war ich grad zu faul zum basteln). Bei anderen Gruppen kann es natürlich sein, dass er total untergeht.

 

 

 

*edit*

Zum Karmasystem:

erstellt man den Charakter mit EDBBB (also 7 Zauber, MAG 5 und zwei Fertigkeiten auf 4) sowie zwei Spezialisierungen (für die 2 übrigen Fertigkeitenpunkte) und den einen Zauberfokus Stufe 4, so bleiben 43 Karma bzw. 86.000€ übrig.

Edited by Brazzagar
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Kreis der Heilung

"Die Wirkung des Zaubers erfasst jeden, der sich innerhalb des Kreises aufhält, solange er im Kreis verbleibt. Der Kreis bleibt für [Kraft] Tage bestehen."

 

Das klingt danach, als würde die Wirkung nur innerhalb des Kreises um den Ankerpunkt bestehen.

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Ich habe am Anfang auch über den Aspektzauberer nachgedacht, da nur die Hexerei-Gruppe angedacht war. Aber was mich da sehr verwirrt hat und weshalb ich dann doch Zauberer genommen habe: Aspektzauberer bekommen keine Zauber oder Rituale... die eignen sich dann irgendwie nur als Beschwörer. Da die Zauber dann 5 Karma /pro kosten, lohnt sich das überhaupt nicht bzw. ist nicht sinnvoll möglich.

 

Aspektzauberer bekommen Magie x 2 Zauber oder Rituale gratis soweit ich weiß.

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Ich habe am Anfang auch über den Aspektzauberer nachgedacht, da nur die Hexerei-Gruppe angedacht war. Aber was mich da sehr verwirrt hat und weshalb ich dann doch Zauberer genommen habe: Aspektzauberer bekommen keine Zauber oder Rituale... die eignen sich dann irgendwie nur als Beschwörer. Da die Zauber dann 5 Karma /pro kosten, lohnt sich das überhaupt nicht bzw. ist nicht sinnvoll möglich.

Aspektzauberer bekommen Magie x 2 Zauber oder Rituale gratis soweit ich weiß.

 

Der Regelabschnitt ist mir nicht bekannt. Soweit ich weiß waren die fehlenden Gratiszauber immer ein Hauptkritikpunkt an Aspektzauberern. Diese fehlenden Gratiszauber wurden dann etwas mit dem Vorteil "Leidenschaftlicher Hexer" aus dem Buch Verbotene Künste ausgeglichen. Dieser Vorteil kostet für Aspektzauberer 5 Karma und erlaubt Gratiszauber in der Höhe der Fertigkeitsstufe von Spruchzauberei (plus Spezialisierung). Des Weiteren sinken die Kosten für alle zusätlichen Zauber von 5 Karma auf 4 Karma..

Edited by Kyni
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Ich habe mich auf die Angaben im oberen roten Kasten auf S. 70 des GRW bezogen. Aber ich sehe gerade beim Nachlesen, dass hier die maximal möglichen Zauber/Rituale gemeint sind.

 

Verflixt, dann ist der Aspektzauberer ja wirklich in den A... gekniffen.

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