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Kampfregeln vereinfachen?


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Als SL habe ich in meiner Gruppe arge Probleme, Kämpfe dynamisch ablaufen zu lassen. Und nach den ersten paar Sitzungen glaube ich auch nicht mehr daran, dass bessere Regelkenntnisse unter allen Beteiligten zum Geschwindigkeitsanstieg in erhofftem Maß führen wird. Hier mal der Ablauf eines Angriffs, wie er für gewöhnlich stattfindet:

 

 

  • Angriffswert bestimmen

    - Waffe bestimmen

    - Reichweite bestimmen

    - Modifikationen (aktive/inaktive) bestimmen

    - Munitionsart bestimmen

    - Feuermodus bestimmen

    - Vor-/Nachteile und Umweltbedingungen bestimmen

  • Verteidigungswert bestimmen

    - Basiswert bestimmen

    - Panzerung bestimmen

    - Deckungsbonus bestimmen

  • Edgevergabe bestimmen
  • Angriffswürfelpool bestimmen

    - Fertigkeitswert + Attribut bestimmen

    - Status bestimmen (Benommen, Verletzt...)

    - Modifikationen (Smartgun...) bestimmen

  • Verteidigungspool bestimmen

    - Reaktion + Intuition bestimmen

    - Deckungsbonus bestimmen

    - Ausweichenbonus bestimmen

  • Edgehandlungen bestimmen
  • Proben würfeln
  • Edgehandlungen bestimmen
  • Schadenswert bestimmen

    - Nettoerfolge der Probe bestimmen

    - Grundschaden der Waffe bestimmen

    - Waffenmodifikationen bestimmen

    - Munitionsart bestimmen

    - Feuermodus bestimmen

    - Schadensreduktion bestimmen

  • Schadenswiederstandspool bestimmen

    - Konstitution bestimmen

    - Vor-/Nachteile bestimmen

  • Edgehandlung bestimmen
  • Probe würfeln
  • Edgehandlung bestimmen
  • Schaden verzeichnen

 

 

Und da habe ich bestimmt noch einige Unterpunkte vergessen. Mir als SL ist das zu viel. Bei jedem Angriff fühle ich mich wie ein Pilot, der seine Checkliste durchgeht.

 

Mein erster Gedanke war, das Edge-System einfach vollständig auszubauen. Damit kommt man sofort auf ein handhabbares Maß an Bestimmungen. Geht aber natürlich nicht einfach so, weil einerseits viele Konzepte am Edge hängen (Panzerung insgesamt, viele Waffenmodifikationen, Vor- und Nachteile...) und Edge andererseits ein relativ zentraler Bestandteil des Spiels ist. Edge als Konzept zu streichen oder zu verändern, würde also einen kritischen Eingriff bedeuten und viele andere Hausregeln mit sich ziehen - womit ich nicht gesagt haben will, dass das nicht doch eine Option sein kann.

 

Zweite Idee, die mir kam, war massives Handwedeln. Edge nach Augenmaß verteilen und bei den Poolbestimmungen Fünfe gerade sein lassen. Würde den Kampf zwar ein wenig beschleunigen, aber den bitteren Beigeschmack von Willkürlichkeit hervorrufen - nicht mein bevorzugter SL-Stil.

 

Dritter Vorschlag: Gegner vereinfachen. Jeder NPC hat feste Werte für alles und würfelt nie. Ausgenommen vielleicht Endgegner, die selbst Edgepunkte haben. Das vereinfacht das Spiel zwar für mich und beschleunigt es ein wenig für alle, reduziert aber nicht die Komplexität für meine Spieler. Außerdem sind Kämpfe dann weniger spannend, weil Gegner immer gleich gut treffen und getroffen werden, sie können weder brillieren noch wirklich scheitern. Für spannende Kämpfe in meinen Augen also nicht wirklich geeignet.

 

Und damit stehe ich ein bisschen ratlos vor euch. Für mich sieht es im Moment so aus, als könnte ich nur versuchen, Edge stark zu modifizieren und AW/VW als Konzept komplett auszubauen. Aber vielleicht - HOFFENTLICH - hat von euch noch jemand eine gute Idee oder mag zumindest seine Erfahrung teilen, wie ihr eure Kämpfe gestaltet.

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Tatsächlich wird es flüssiger, je besser jeder in der Lage ist sein eigenes Charakterblatt zumanagen. Wenn das bei Dir nicht zutrifft, wäre mein erster Gedanke, daß das Regelgerüst von Shadowrun evtl. schlicht nicht das ist, was Du willst. Hast Du mal darüber nachgedacht eines der Schlankeren narrativen Systeme zu probieren? EInen Shadowrunaudfsatz dafür gibt es entweder oder er lässt sich eben erstellen. Shadowrun Anarchy macht das sogar ganz offiziell, ist aber mMn nicht so gelungen. Dennoch kann ich mir eine Lösung Deines Problems auf Cypher oder FATE vorstellen.

Edited by Arkas
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@Herr Gantenbein

 

Ein paar allgemeine Tipps:

 

Um den SL zu entlasten sollte jeder Spieler die Dinge selbst berechnen, die er kann. Speziell Sonderregeln seiner Waffen oder Boni durch Vorteile, bestimmte Handlungen/Munition usw.

 

Die Charakterblätter der NSCs brauchen viel weniger Daten als die der SCs. Berechne Pools/Dinge schon vorher, sofern das möglich ist.

 

Nütze für Goons einfache Ausrüstung/Waffen ohne viel Specials oder Optionen. Suche dir 1-2 Standard Edge-Anwendungen raus.

Goons brauchen keine Sonderregeln wie Vorteile usw.

 

Wenn es der Hintergrund erlaubt, nütze einheitliche Waffen/Ausrüstung.

 

Mache dir ein Cheatsheet mit den wichtigen Infos.

Karte und gutes Ini-Managment sorgen ebenfalls für flüssigere Kämpfe.

 

Die volle Auswahl der Möglichkeiten brauchen nur die besonderen Gegner. Aber auch hier kann man ein favorisiertes Vorgehen vorbereiten.

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Man kann es auch kompliziert machen.

Die meisten Punkte die Du ansprichst, sollten auf einem gut geführten Charakterblatt stehen.

Des Weiteren macht Praxis vieles einfacher.

 

Meiner Erfahrung nach, gibt es diese Probleme mit für die Gruppe neue Systeme immer. Wir haben z.B. mit einer Gruppe die aus 75% Rollenspiel-Neulingen bestand mit DSA5 angefangen.

Das war die ersten Abende auch hackelig aber mittlerweile weiß, gerade in einem Kampf, jeder genau, was er machen soll.

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Um den SL zu entlasten sollte jeder Spieler die Dinge selbst berechnen, die er kann. Speziell Sonderregeln seiner Waffen oder Boni durch Vorteile, bestimmte Handlungen/Munition usw.

 

Da stimme ich voll und ganz zu! Als wir auf das neue 6er System gewechselt haben, habe ich zu Anfang erklärt wie es funktioniert und in der ersten Spielsitzung noch beim Kampf hin und wieder gefragt "wie ist der Angriffswert/Verteidigungswert?". Danach hab ich halt gesagt: alle Vor- und Nachteile oder sonstige Modifikatoren die EUCH einen Edge-Bonus verschaffen können müsst ihr im Blick haben und ansagen, sonst bekommt ihr das nicht... und da ich gute Spieler habe hat das auch gut geklappt. 

Was auch immer hilfreich ist, ist dass sich jeder Spieler einen Spickzettel macht auf dem er aufschreibt wie sich deren AW/VW zusammensetzt, dann müssen die nicht ständig blättern. 

 

Und bei den Gegner mache ich das persönlich auch so: Die haben Basiswerte (wenns nicht grade ein "Endboss" ist), Gruppen Edge und Standardausrüstung (möglichst einheitlich). Bei großen Gruppen sind die Schergenregeln auch sehr praktisch. 

 

Als SL muss man einige Sachen an die Spieler abgeben finde ich. Also den Charakterzettel sollten die Spieler haben und den auch lesen können, damit hat man schon ein großes Problem weniger. ;)

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  • 1 month later...

Corona bedingt haben wir mit unserer Tischrunde ein paar Sitzungen online gespielt. Den letzten Shadowrun haben wir zur Hälfte online und zur anderen Hälfte wieder klassisch am Tisch gespielt. Fürs Onlinespiel haben wir zuletzt Foundry VTT genutzt.

Ich hatte mir also die Arbeit gemacht alle kampfrelevanten Werte, alle Chars und NSCs in das Programm einzupflegen und habe Musik , Bilder und Handouts eingefügt. Als meine Gruppe nach der zweiten Hälfte plötzlich ankam und sagte „Hey wir dürfen wieder am Tisch spielen“ war ich anfangs etwas geknickt, schließlich war ich DAFÜR nicht vorbereitet und meine ganze Arbeit schien Zeitverschwendung.

 

Ich habe mich schließlich für eine Hybrid entschieden. Die Spieler hatten einen Laptop und ich hatte einen Laptop. Wir haben dann quasi am Tisch online gespielt. Normale Fertigkeitswürfe haben wir mit echten Würfeln gewürfelt, Edgepunkte wurden mit echten Jetons dargestellt ... es gab also etwas zum anfassen und natürlich stilecht mit Spielleiterschirm aus gedruckten Bildern der Spielercharaktere und ein paar anderer stimmungsvoller Szenen.

 

Was hat das mit Thema zu tun?

 

Die Kämpfe haben wir aber auch am Tisch komplett über Foundry VTT (wer es nicht kennt, das ist sowas wie Roll20 oder Fantasy Grounds) abgewickelt. Und was jetzt im ersten Moment wie der totale Notbehelf klingt war in der Praxis ein echtes „Aha-Erlebnis“. Das hat richtig Spaß gemacht und wir werden Shadowrun wahrscheinlich nie wieder „klassisch“ spielen. 
 

Aber was ist anders?

 

Obwohl wir in Foundry für SR6 den Unterbau von SR5 nehmen mussten (es gibt noch kein SR6 Modul), hat uns das Programm einen Haufen Arbeit und vor allem Rechnerei abgenommen. Der Spieler klickt einfach auf seine Waffe, wählt den Feuermodus und das Programm würfelt und zeigt die Erfolge an (berechnet sogar die verbrauchte Munition und sagt, wenn das Magazin leer ist). Der Verteidiger klickt im Chat jetzt auf „Defense“ und automatisch werden die korrekten Werte des NSCs herangezogen und auch direkt der Schaden berechnet (inkl. Konsti-Wurf). Bei Magie kann man sich z.B. den Wirkungsbereich anzeigen lassen und der Entzug wird direkt mit ausgewürfelt ... etc. pp.

 

Worauf will ich hinaus?

 

Alles ging deutlich schneller. Wir haben uns bei jeder Runde eigentlich nur kurz über die Edge-Verteilung Gedanken gemacht und wie man es am effektivsten einsetzen könnte, den Rest hat das Programm gemacht. Um das mal in Zahlen zu packen: meine Gruppe sind absolute Shadowrun Neulinge, die die Regeln nicht kennen. Es war mein vierter Abend mit SR6 und wir haben für einen Kampf mit 10 Beteiligten (5 Spieler, 1 SL) 40 Minuten gebraucht. Da bin ich von Shadowrun echt anderes gewohnt.

 

Wir werden dabei bleiben und auch die nächste Sitzung in dieser Hybridvariante spielen. Der Vorteil: sollte aus irgendeinem Grund ein Treffen am Tisch nicht möglich sein, können wir kurzfristig auf online umstellen.

 

Das nur mal als Alternative zum Regeleingriff.

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  • 1 year later...

Also ich finde das SR6 mit Angriffs/Verteidigungswert irgend wie total Banane. Panzerung hat keinen Wert mehr, im sinne von er verhindert schaden.Wer hat sich diesen Blödsinn bloß ausgedacht? MMn kann der Kampf ganz einfach ablaufen.

 

1. Angreifer würfelt

2. Verteidiger würfelt

3. Erfolgevergleich

4. Wenn der Angreifer Erfolg hat, würfelt der Verteidiger gegen den modifizierten Schadens-Code mit Kosti+Panzerung

5. Schadenskästchen abstreichen fertig.

 

Alle Modi muss der Spieler für seinen SC selber kennen, wenn er das nicht kann rechnet der SL es ihm einmal vor und der Spieler schreibt es sich  auf...

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Alle Modi muss der Spieler für seinen SC selber kennen, wenn er das nicht kann rechnet der SL es ihm einmal vor und der Spieler schreibt es sich  auf...

Ja, das hat in SR5 schon so wunderbar funktioniert... 

 

Und der Erfolg lag sicher nicht an dynamischen Variablen wie Regen/Nebel/Rauch, Beleuchtung/Blendung, Wind, verschiedene Reichweitenkategorien für jede Waffenart mit Modifikatoren, die nicht einmal notwendigerweise jede Reichweitenkategorie betrafen, die sich halt auch mal innerhalb eines Kampfes einigen.

 

 

 

MMn kann der Kampf ganz einfach ablaufen.

Hast du diesen Vorschlag auch nur eine Spielsitzung lang versucht zu kämpfen? Vermutlich nicht, sonst wüsstest du bereits, dass diese Änderungen zu einem komplett absurden Bullet-Sponge-System führen, was die Absurdität von Panzerung, wie sie bereits in SR5 gegeben war, noch einmal deutlich in den Schatten stellt.

Edited by Avalia
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Ich finde diesen Hack zu SR5 ziemlich nice und auch gut modular umsetzbar: https://pavao.org/Simsense-v01.pdf  Der SL würfelt halt nicht mehr, wie man das so macht bei pbta spielen. Aber ich glaube das lässt einen auch viel mehr auf die Action des Kampfes konzentrieren. Interessanterweise konnte ich meine Spieler nicht davon überzeugen weil sie gerade das taktische crunchige so cool finden. Auch wenn bei uns ein 10min Kampf in Game mal so 6-8h in RL dauert. Tja...So ist das halt. Ich bleibe aber bei dem Konzept ohne dass mein Spieler es mitbekommen, nicht mehr für die NPC zu würfeln sondern die Reaktion von dem Würfelwurf der Spieler abhängig zu machen. Das ist so viel entspannter.

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(Der Link muss manuell korrigiert werden, der Fehler ist aber recht offensichtlich.)

 

Der grundsätzliche Ansatz liest sich gut, funktioniert aber nur für ziemlich genau ein Charakter- und Kompetenzniveau. Werteseitige Charakterentwicklung eher ausgeschlossen.

 

Oder habe ich da beim Überfliegen was übersehen?

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Alle Modi muss der Spieler für seinen SC selber kennen, wenn er das nicht kann rechnet der SL es ihm einmal vor und der Spieler schreibt es sich  auf...

Ja, das hat in SR5 schon so wunderbar funktioniert... 

 

Und der Erfolg lag sicher nicht an dynamischen Variablen wie Regen/Nebel/Rauch, Beleuchtung/Blendung, Wind, verschiedene Reichweitenkategorien für jede Waffenart mit Modifikatoren, die nicht einmal notwendigerweise jede Reichweitenkategorie betrafen, die sich halt auch mal innerhalb eines Kampfes einigen.

In unserer Runde hat der Kampf ziemlich gut so funktioniert. Denn wenn man einige Regelungen, wie z.B. einige der Modifikatoren weg lässt, geht's viel schneller. Warum soll man modis erhalten aus Bewegung, wenn man sagen kann, das Smartgun-Verbindungen das in Nanosekunden von ausgleichen können, genauso Sicht-Modis. Das macht es viel schneller und mMn auch Cineastischer. Sicher, wenn alle Spieler totale Anfänger sind, und sie keine Ahnung haben, was sie selber vorbereiten müssen und man als SL ihnen alles vorrechnen muss, weil sie selber zu den einfachsten mathematischen Aufgaben nicht in der Lage sind, dauert es halt.

 

Ich vergleiche es gerne mit DSA. Ich habe dort Kämpfe so simpel wie möglich gehalten, weil sie:

1.) oft nur zur Abwechslung da sind um Rollenspiel-Abschnitte zu unterbrechen um Action-Sequenzen einzuleiten und Abwechslung zu schaffen

2.) der Befriedigung der Kämpfer Charaktere da sind, weil sie oft in Rollenspiel-Sequenzen nicht funktionieren, weil ihnen die Punkte in Sozialen Talenten fehlen

3.) Kämpfe sollen meiner Meinung nach schnell sein und Fun bringen und zur Auflockerung sorgen

 

Sicher, einige würden jetzt sagen, Kämpfe sollen gefährlich sein, aber wenn ich jetzt SR6 Schaden bei manchen Waffen sehe, sind Treffer halt nur Fleischwunden. Eine leichte Pistole mit 2K Grundschaden... uuuuuuuhhhh, wie gefährlich.

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Ich verstehe deine Logik nicht ganz: Erst soll der Spieler die Modifikatoren kennen, dann lässt du sie doch gänzlich weg? Das führt sehr schnell dazu, dass sich alle Kämpfe gleich anfühlen und das Beeinflussen von Kämpfen oder taktische Agieren wenig bis keinen Sinn ergibt. Dann kannst du auch einfach die Regeln von Savage Worlds verwenden, die können das besser..

 

Und eine Leichte Pistole im halbautomatischen oder Salvenmodus macht dennoch 3K/4K Grundschaden.

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Ich verstehe deine Logik nicht ganz: Erst soll der Spieler die Modifikatoren kennen, dann lässt du sie doch gänzlich weg? Das führt sehr schnell dazu, dass sich alle Kämpfe gleich anfühlen und das Beeinflussen von Kämpfen oder taktische Agieren wenig bis keinen Sinn ergibt. Dann kannst du auch einfach die Regeln von Savage Worlds verwenden, die können das besser..

 

Und eine Leichte Pistole im halbautomatischen oder Salvenmodus macht dennoch 3K/4K Grundschaden.

Ich habe es vielleicht nicht genau genug ausgedrückt... Die Spieler müssen alle modis, die durch ihr Gear, Vorteile etc. selber errechnen können ohne das der SL ständig nachhelfen muss. Einige der Modis wie z.B. in der Bewegung schießen, lassen wir weg, damit nicht noch mehr gerechnet werden muss und weil sie der Meinung unserer Gruppe sinnlos sind, da man ja über CPU unterstützte Waffen, die so etwas ausgleicht.

Und Kämpfe fühlen sich nicht immer gleich an,  da das Würfelglück ja großer Bestandteil des ganzen ist...

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