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Ändern des Investigatoren Charakterbogens bei geistiger Umnachtung


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Halli Hallo,

 

ich hab mal wieder ein frage, die mir bei einem Gespräch mit einem meiner Spieler*Innen eingefallen ist und zwar bezüglich der Behandlung von veränderten Hintergrundeinträgen bei Spieler*Innen als Storyelement.

 

Ich habe einen Hintergrundeintrag  bezüglich eines der Kinder des Investigators dahingehend verändert, dass er vor einem seiner Kinder (Zwillinge) Angst hat, glaubt dass das Kind "seltsam" ist. Nun hätte der Spieler gerne mehr davon in der Story einfließen gesehen, wobei mir da das Problem auffällt, dass ja nicht die Realität, sondern nur seine Auffassung derer verändert wurde, und ich ja jetzt schlecht für alle Spieler*Innen oder für die Spielwelt allgemein, Konsequenzen daraus folgen lassen kann, bzw. es einen teil der Story werden lassen kann.

 

Wie seht ihr das? Wie geht ihr mit den veränderten Inhalten euer Investigator*Innen um?

 

LG

Euer Styx-Rafting Enthusiast 

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Das kommt ganz darauf an ...

 

Die Änderung im Hintergrund bedingt ja eine Änderung des Verhaltens des Investigators.

"Mehr davon in der Story" - sollte eigetnlich vom Spieler kommen, er schaut sich ja nicht einen Film an, sondern bestimmt das Geschehen mit. Aber auch der LS kann da Impulse geben, ganz klar.

 

Zumal es nicht nur die Sicht der Dinge ist, sondern durchaus einfach eine neue Wenung in den tatsachen sein könnte.

 

Beispiel:

 

In meiner Runde war der eine investigator mit der Schwester seines Freundes/Chefs verheiratet.

Alles gut.

Wichtige Person wurde der erste Sohn.

Spätere Wandlung: Der Sohn sieht gar nicht ihm, sondern seinem schwager wie aus dem gesicht geschnitten aus.

Noch spätere Wandlung: "Erkenntnis" - es ist nicht sein Sohn, sondern das Produkt von Inzest!

 

Im Spiel relevanz der Ereignisse: Als ein bedrohliches Ultimatum kam von einer Gangsterorganisation "Sie machen dies und das, sonst bringen wir jede nacht einen Verwandten von ihnen um." Überlegung des Investigators: "Wenn man bloß wüsste, in welcher reihenfolge ..." (es hatte viele Verwandte)

 

Abschließende Wendung: Es stellte sich heraus, dass das Kind tatsächlich vom Schwager ist, aber von dem und dessen Frau. Jemand hatte zwei babys vertauscht und war ermordet worden, ehe er den "scherzhaften" tausch rückgängig machen konnte.

 

Das hatte alles wenig mit den laufenden Abenteuern, aber immer viel mit der parallele Weiterentwicklung der Familiengeschichten / Hintergründe zu tun.

 

Um auf die abschließende Frage zurückzukommen: Es sollte unbedingt die Spieler sein, die angemessen auf ihre Spielhintergründe reagieren und darauf aufbauend agieren, der SL kann aber unterstützen.

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Das kommt ganz darauf an ...

 

Die Änderung im Hintergrund bedingt ja eine Änderung des Verhaltens des Investigators.

"Mehr davon in der Story" - sollte eigetnlich vom Spieler kommen, er schaut sich ja nicht einen Film an, sondern bestimmt das Geschehen mit. Aber auch der LS kann da Impulse geben, ganz klar.

 

Zumal es nicht nur die Sicht der Dinge ist, sondern durchaus einfach eine neue Wenung in den tatsachen sein könnte.

 

Beispiel:

 

In meiner Runde war der eine investigator mit der Schwester seines Freundes/Chefs verheiratet.

Alles gut.

Wichtige Person wurde der erste Sohn.

Spätere Wandlung: Der Sohn sieht gar nicht ihm, sondern seinem schwager wie aus dem gesicht geschnitten aus.

Noch spätere Wandlung: "Erkenntnis" - es ist nicht sein Sohn, sondern das Produkt von Inzest!

 

Im Spiel relevanz der Ereignisse: Als ein bedrohliches Ultimatum kam von einer Gangsterorganisation "Sie machen dies und das, sonst bringen wir jede nacht einen Verwandten von ihnen um." Überlegung des Investigators: "Wenn man bloß wüsste, in welcher reihenfolge ..." (es hatte viele Verwandte)

 

Abschließende Wendung: Es stellte sich heraus, dass das Kind tatsächlich vom Schwager ist, aber von dem und dessen Frau. Jemand hatte zwei babys vertauscht und war ermordet worden, ehe er den "scherzhaften" tausch rückgängig machen konnte.

 

Das hatte alles wenig mit den laufenden Abenteuern, aber immer viel mit der parallele Weiterentwicklung der Familiengeschichten / Hintergründe zu tun.

 

Um auf die abschließende Frage zurückzukommen: Es sollte unbedingt die Spieler sein, die angemessen auf ihre Spielhintergründe reagieren und darauf aufbauend agieren, der SL kann aber unterstützen.

Ah ok, weil ich hatte den Eindruck, dass ich nur die Sicht der Dinge der Investigator*innen damit ändere, aber nicht die Wirklichkeit abseits davon, aber wenn ich von deinem Beispiel ausgehe, wird ja erst durch die Änderung von dir das Kind zum Kind vom Schwager, was von selbst nicht passiert wäre.

 

Klar lasse ich die investigatoren selber entschieden wie sie mit dem neune Zustand umgehen wollen, es wäre mir nur schwer gefallen, impulse von außen zu geben, wenn es nur ihre Wahrnehmung wäre, die sich ändern würde. Aber eigentlich hätte ich selber draufkommen können, weils ja die regel mit dem "geschütztem eintrag" gibt wo ein abbrennendes haus als beispiel genannt wird, wobei das feuer dabei ja quasi vom SL "gelegt" wird. ^^

 

Danke für die schnelle und ausführliche Antwort!

Triple A kundendienst wie immer, Lieber Heiko. ^^

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Ich sehe das ähnlich wie Heiko. Der primäre Impuls bei sowas muss iwo immer vom Spieler selbst kommen, der Spielleiter kann nur unterstützend agieren, indem er beispielsweise die Beschreibungen der jeweiligen Hintergrundaspekte anpasst.

Zu deinem Beispiel könnte man beispielsweise ein gemütliches Abendbrot am Küchentisch so beschreiben: "Du sitzt gemeinsam mit deiner Familie am Küchentisch. Alles wirkt sehr harmonisch, ihr tauscht euch über die Geschehnisse des Tages aus. Nur dein Kind verhällt sich so seltsam wie immer." Wobei man die Beschreibung natürlich entsprechend ausbauen kann, abhängig davon was genau denn "seltsam" sein soll ;)

 

Das dieser Antrieb von Spielern kommen muss, hat mich zu einer "Hausregel" in diesem Zusammenhang geführt. Diese habe ich eingeführt, weil manche Änderungen durch Wahnsinn so eingreifend oder unpassend waren, dass sie es für die Spieler erschwerten den Investigator im Rollenspiel zu verkörpern.

Wenn ich vorhabe etwas am Hintergrund eines Charakters zu ändern, schlage ich die Änderung dem Spieler zunächst nur vor. Wenn er damit einverstanden ist, wird die Änderung sofort übernommen. Sollte ihm die Änderung aber nicht gefallen, weil sie zum Beispiel das Rollenspiel für seinen Charakter viel zu sehr verändert, kann er bis zur nächsten Sitzung mit mir eine Alternative finden, welche ihm besser gefällt. Dabei liegt es an mir, dass wir zu einem Konsens kommen, der trotzdem eine Charakterveränderung durch den Wahnsinn repräsentiert, ohne dabei dem Spieler den Spaß dabei zu nehmen, seinen Investigator im Rollenspiel zu verkörpern.

 

Und meines Erachtens machen es genau solche Veränderungen, welche im Konsens zwischen SL und Spieler entstehen, leichter auf diesen im Verlauf der Geschichte aufzubauen. Weil beide Seiten zugleich darauf hinarbeiten können.

Edited by Douragon
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Ich sehe das ähnlich wie Heiko. Der primäre Impuls bei sowas muss iwo immer vom Spieler selbst kommen, der Spielleiter kann nur unterstützend agieren, indem er beispielsweise die Beschreibungen der jeweiligen Hintergrundaspekte anpasst.

Zu deinem Beispiel könnte man beispielsweise ein gemütliches Abendbrot am Küchentisch so beschreiben: "Du sitzt gemeinsam mit deiner Familie am Küchentisch. Alles wirkt sehr harmonisch, ihr tauscht euch über die Geschehnisse des Tages aus. Nur dein Kind verhällt sich so seltsam wie immer." Wobei man die Beschreibung natürlich entsprechend ausbauen kann, abhängig davon was genau denn "seltsam" sein soll ;)

 

Das dieser Antrieb von Spielern kommen muss, hat mich zu einer "Hausregel" in diesem Zusammenhang geführt. Diese habe ich eingeführt, weil manche Änderungen durch Wahnsinn so eingreifend oder unpassend waren, dass sie es für die Spieler erschwerten den Investigator im Rollenspiel zu verkörpern.

Wenn ich vorhabe etwas am Hintergrund eines Charakters zu ändern, schlage ich die Änderung dem Spieler zunächst nur vor. Wenn er damit einverstanden ist, wird die Änderung sofort übernommen. Sollte ihm die Änderung aber nicht gefallen, weil sie zum Beispiel das Rollenspiel für seinen Charakter viel zu sehr verändert, kann er bis zur nächsten Sitzung mit mir eine Alternative finden, welche ihm besser gefällt. Dabei liegt es an mir, dass wir zu einem Konsens kommen, der trotzdem eine Charakterveränderung durch den Wahnsinn repräsentiert, ohne dabei dem Spieler den Spaß dabei zu nehmen, seinen Investigator im Rollenspiel zu verkörpern.

 

Und meines Erachtens machen es genau solche Veränderungen, welche im Konsens zwischen SL und Spieler entstehen, leichter auf diesen im Verlauf der Geschichte aufzubauen. Weil beide Seiten zugleich darauf hinarbeiten können.

Hm, ich bin da gemeiner ^^

Dass ist halt wieder mein Versuch der Idee des kosmischen Grauens, dass über uns allen lauert mit einzubeziehen. Natürlich muss die Reaktion vom Spieler kommen, dass allerdings eines seiner Kinder zur exakten Zeit einer seltenen Sternkonstellation geboren wurde und deshalb in Kontakt zu transdimensionalen Mächten steht, dass muss ich als SL schon einbringen. Sonst bräuchte es bald keinen SL mehr, wenn immer Ponyhof ist. Grad Investigatoren mit Seltsamkeiten herauszufordern, die sie nicht kontrollieren können und auf die sie nicht gefasst sind, finde ich spannend zu beobachten. ^^

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Ich sehe das ähnlich wie Heiko. Der primäre Impuls bei sowas muss iwo immer vom Spieler selbst kommen, der Spielleiter kann nur unterstützend agieren, indem er beispielsweise die Beschreibungen der jeweiligen Hintergrundaspekte anpasst.

Zu deinem Beispiel könnte man beispielsweise ein gemütliches Abendbrot am Küchentisch so beschreiben: "Du sitzt gemeinsam mit deiner Familie am Küchentisch. Alles wirkt sehr harmonisch, ihr tauscht euch über die Geschehnisse des Tages aus. Nur dein Kind verhällt sich so seltsam wie immer." Wobei man die Beschreibung natürlich entsprechend ausbauen kann, abhängig davon was genau denn "seltsam" sein soll ;)

 

Das dieser Antrieb von Spielern kommen muss, hat mich zu einer "Hausregel" in diesem Zusammenhang geführt. Diese habe ich eingeführt, weil manche Änderungen durch Wahnsinn so eingreifend oder unpassend waren, dass sie es für die Spieler erschwerten den Investigator im Rollenspiel zu verkörpern.

Wenn ich vorhabe etwas am Hintergrund eines Charakters zu ändern, schlage ich die Änderung dem Spieler zunächst nur vor. Wenn er damit einverstanden ist, wird die Änderung sofort übernommen. Sollte ihm die Änderung aber nicht gefallen, weil sie zum Beispiel das Rollenspiel für seinen Charakter viel zu sehr verändert, kann er bis zur nächsten Sitzung mit mir eine Alternative finden, welche ihm besser gefällt. Dabei liegt es an mir, dass wir zu einem Konsens kommen, der trotzdem eine Charakterveränderung durch den Wahnsinn repräsentiert, ohne dabei dem Spieler den Spaß dabei zu nehmen, seinen Investigator im Rollenspiel zu verkörpern.

 

Und meines Erachtens machen es genau solche Veränderungen, welche im Konsens zwischen SL und Spieler entstehen, leichter auf diesen im Verlauf der Geschichte aufzubauen. Weil beide Seiten zugleich darauf hinarbeiten können.

Hm, ich bin da gemeiner ^^

Dass ist halt wieder mein Versuch der Idee des kosmischen Grauens, dass über uns allen lauert mit einzubeziehen. Natürlich muss die Reaktion vom Spieler kommen, dass allerdings eines seiner Kinder zur exakten Zeit einer seltenen Sternkonstellation geboren wurde und deshalb in Kontakt zu transdimensionalen Mächten steht, dass muss ich als SL schon einbringen. Sonst bräuchte es bald keinen SL mehr, wenn immer Ponyhof ist. Grad Investigatoren mit Seltsamkeiten herauszufordern, die sie nicht kontrollieren können und auf die sie nicht gefasst sind, finde ich spannend zu beobachten. ^^

 

Sollte nicht heißen, dass es dadurch irgendwie harmlos wird oder ähnliches. Ich hab halt das Feedback bekommen, dass es keinen Spaß mehr gemacht hat als dieser Investigator zu spielen, weil er zu stark entfremdet wurde. Bisher konnte ich die Erfahrung machen, dass die gemeinsam ausgearbeiteten Aspekte nicht wirklich harmloser sind, aber einfach für die Spieler umzusetzen sind. Ist aber wahrscheinlich auch von den eigenen Spielern abhängig, welcher Ansatz wie gut funktioniert.

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Ich sehe das ähnlich wie Heiko. Der primäre Impuls bei sowas muss iwo immer vom Spieler selbst kommen, der Spielleiter kann nur unterstützend agieren, indem er beispielsweise die Beschreibungen der jeweiligen Hintergrundaspekte anpasst.

Zu deinem Beispiel könnte man beispielsweise ein gemütliches Abendbrot am Küchentisch so beschreiben: "Du sitzt gemeinsam mit deiner Familie am Küchentisch. Alles wirkt sehr harmonisch, ihr tauscht euch über die Geschehnisse des Tages aus. Nur dein Kind verhällt sich so seltsam wie immer." Wobei man die Beschreibung natürlich entsprechend ausbauen kann, abhängig davon was genau denn "seltsam" sein soll ;)

 

Das dieser Antrieb von Spielern kommen muss, hat mich zu einer "Hausregel" in diesem Zusammenhang geführt. Diese habe ich eingeführt, weil manche Änderungen durch Wahnsinn so eingreifend oder unpassend waren, dass sie es für die Spieler erschwerten den Investigator im Rollenspiel zu verkörpern.

Wenn ich vorhabe etwas am Hintergrund eines Charakters zu ändern, schlage ich die Änderung dem Spieler zunächst nur vor. Wenn er damit einverstanden ist, wird die Änderung sofort übernommen. Sollte ihm die Änderung aber nicht gefallen, weil sie zum Beispiel das Rollenspiel für seinen Charakter viel zu sehr verändert, kann er bis zur nächsten Sitzung mit mir eine Alternative finden, welche ihm besser gefällt. Dabei liegt es an mir, dass wir zu einem Konsens kommen, der trotzdem eine Charakterveränderung durch den Wahnsinn repräsentiert, ohne dabei dem Spieler den Spaß dabei zu nehmen, seinen Investigator im Rollenspiel zu verkörpern.

 

Und meines Erachtens machen es genau solche Veränderungen, welche im Konsens zwischen SL und Spieler entstehen, leichter auf diesen im Verlauf der Geschichte aufzubauen. Weil beide Seiten zugleich darauf hinarbeiten können.

Hm, ich bin da gemeiner ^^

Dass ist halt wieder mein Versuch der Idee des kosmischen Grauens, dass über uns allen lauert mit einzubeziehen. Natürlich muss die Reaktion vom Spieler kommen, dass allerdings eines seiner Kinder zur exakten Zeit einer seltenen Sternkonstellation geboren wurde und deshalb in Kontakt zu transdimensionalen Mächten steht, dass muss ich als SL schon einbringen. Sonst bräuchte es bald keinen SL mehr, wenn immer Ponyhof ist. Grad Investigatoren mit Seltsamkeiten herauszufordern, die sie nicht kontrollieren können und auf die sie nicht gefasst sind, finde ich spannend zu beobachten. ^^

 

Sollte nicht heißen, dass es dadurch irgendwie harmlos wird oder ähnliches. Ich hab halt das Feedback bekommen, dass es keinen Spaß mehr gemacht hat als dieser Investigator zu spielen, weil er zu stark entfremdet wurde. Bisher konnte ich die Erfahrung machen, dass die gemeinsam ausgearbeiteten Aspekte nicht wirklich harmloser sind, aber einfach für die Spieler umzusetzen sind. Ist aber wahrscheinlich auch von den eigenen Spielern abhängig, welcher Ansatz wie gut funktioniert.

 

Stimme ich dir voll und ganz zu! 

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Diese "Entfremdung" ist allerdings Bestandteil des Spielkonzepts und daher ist dieses "Unwohlsein" durchaus berechtigt

(man muss es dabei ja nicht übertreiben, aber die Möglichkeiten sind praktisch unbegrenzt).

Und ich würde nie die Spieler dabei einbeziehen, weil es eben genau die gegenteilige Spielentwicklung sein soll:

ein Hintergrundeintrag kommt neu dazu (irgendwas negatives) oder ein bestehnder Eintrag wir korrumpiert.

 

Beispiele:

  • als meine Spielrunde extrem wenig Finanzen hatte, wurde ein Investigator spielsüchtig (was alle fast verrückt gemacht hat, weil sie immer um ihr knappes geld fürchten mussten)
  • aufgrund ihrer kokainsucht und der damit einhergehenden Selbstüberschätzung stimmte eine Investigatorin keinem pln zu, der ihr keine Führungsrolle zudachte (was für viele Pläne ... unstrengend wurde)
  • ein Investigator wurde zum Serienmörder (und die anderen, die davon nichts wussten, wähnten sich einem üblen Kult auf der Spur, der immer dort zuschlug, wo sie gerade waren)
  • die Sitznamen der Investigatoren änderten sich (in Anpassung an deren tatsächlich wahrnehmbares Verhalten) - das erzeugte ziemliche Unwohlsein bei allen.

 

und mit all dem Kram wird spürbar für die Spieler, dass die Welt wieder ein wenig weiter weg vom ponyhof ist.

 

Wenn das allerdings  n u r  so läuft, ist es m. m. nach zu viel. Es muss ebenso die Chance auf positive Entwicklungen geben (Spielsucht: Anstalt & Heilung; Kokain: kalter Entzug & Heilung; Serienmörder ... das ging übel aus, aber episch. Spitznamen: na jaaa) Was ich aber eher meinte: es muss die Möglichkeit für positive Ergänzungen im Hintergrund geben - und das ist primär Sache der Spieler (geretter NSC - oh, die ist ja nett ... wird zur wichtigen person, wird später die Verlobte und geheiratet usw.)

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Diese "Entfremdung" ist allerdings Bestandteil des Spielkonzepts und daher ist dieses "Unwohlsein" durchaus berechtigt

(man muss es dabei ja nicht übertreiben, aber die Möglichkeiten sind praktisch unbegrenzt).

Und ich würde nie die Spieler dabei einbeziehen, weil es eben genau die gegenteilige Spielentwicklung sein soll:

ein Hintergrundeintrag kommt neu dazu (irgendwas negatives) oder ein bestehnder Eintrag wir korrumpiert.

 

Beispiele:

  • als meine Spielrunde extrem wenig Finanzen hatte, wurde ein Investigator spielsüchtig (was alle fast verrückt gemacht hat, weil sie immer um ihr knappes geld fürchten mussten)
  • aufgrund ihrer kokainsucht und der damit einhergehenden Selbstüberschätzung stimmte eine Investigatorin keinem pln zu, der ihr keine Führungsrolle zudachte (was für viele Pläne ... unstrengend wurde)
  • ein Investigator wurde zum Serienmörder (und die anderen, die davon nichts wussten, wähnten sich einem üblen Kult auf der Spur, der immer dort zuschlug, wo sie gerade waren)
  • die Sitznamen der Investigatoren änderten sich (in Anpassung an deren tatsächlich wahrnehmbares Verhalten) - das erzeugte ziemliche Unwohlsein bei allen.

 

und mit all dem Kram wird spürbar für die Spieler, dass die Welt wieder ein wenig weiter weg vom ponyhof ist.

 

Wenn das allerdings  n u r  so läuft, ist es m. m. nach zu viel. Es muss ebenso die Chance auf positive Entwicklungen geben (Spielsucht: Anstalt & Heilung; Kokain: kalter Entzug & Heilung; Serienmörder ... das ging übel aus, aber episch. Spitznamen: na jaaa) Was ich aber eher meinte: es muss die Möglichkeit für positive Ergänzungen im Hintergrund geben - und das ist primär Sache der Spieler (geretter NSC - oh, die ist ja nett ... wird zur wichtigen person, wird später die Verlobte und geheiratet usw.)

Hart aber fair, ganz mein Ding ^^ Ich hab bei meiner Gruppe auch nicht nur total bösartige Sachen verteilt, eine Investigatorin hat zb eine flauschsucht ,weil sie wegen eines gug wahnsinnig wurde. Wenn sie flauschige Teppiche sieht wirds immer ganz interessant ^^

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  • 4 weeks later...

Ich kann eure Punkte nun mittlerweile deutlich besser nachvollziehen. Insbesondere den Aspekt mit der Entfremdung konnte ich besonders gut nachvollziehen, nachdem ich mir das Stream-VOD angesehen habe, wo das Abenteuer "Dunkle Resonanz" konzipiert wurde. Da hat Heiko das auch nochmal ziemlich gut erklärt (Ich kann generell das ganze VOD jedem nur ans Herz legen). Ich werde mal versuchen diesen Ansatz mit in meine Runden mit zu übernehmen, da ich es ziemlich interessant finde quasi eine eher negative Charakterentwicklung vom SL kommen zu lassen um dann zu sehen, was die Spieler daraus machen. Meiner Einschätzung nach wäre es aber sinnvoller sich solche neuen EInträge eher nicht aus de Fingern zu saugen, sondern im Rahmen der Vorbereitung zu überlegen, was denn ein "cooler" neuer Eintrag wäre, oder welche Verdrehung eines bestehenden Eintrages eine "coole" Charakterentwicklung wäre. Oder wie seht ihr das?

 

Mal ne kleine Nebenfrage an euch: Wann genau nehmt ihr dann diese Veränderungen vor? In genau dem Moment wo der kosmische Schrecken erblickt wird? Ich würde nämlich eher dazu tendieren, dass zu machen wenn die Aktion vorbei ist, der Investigator wieder zurück nach Hause kehrt und seine Gedanken sortiert, damit ihn in genau diesem Moment die schreckliche neue Erkenntnis trifft, die zur Änderung seines Hintergrundes führt. Würde mich aber mal interessieren wie ihr das so macht.

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  • 3 weeks later...

Moin, zu der Nebenfrage aus dem vorherigen Post hier nochmal eine kleine Ergänzung meinerseits:

 

Ich hab das in meiner letzten Sitzung einfach mal ausprobiert. Einer meiner Spieler hat während der Konfrontation mit einem Mythoswesen genug STA verloren um Geistesgestört zu werden. Ich hab die Veränderung seines Charakters allerdings nicht sofort eingetragen. Ich hab stattdessen bis nach dem großen Finale abgewartet und dann die Veränderung an seinem Charakter vorgenommen. Erst als sein Charakter wieder in seinem Zimmer war, habe ich angefangen die Effekte zu beschreiben, welche die Begegnung langfristig hat. Fand das ganze hat (auf jeden Fall für mich) auf diese Weise deutlich einprägender gewirkt, als es dem Investigator inmitten den Kampfgetümmels einfach so vor die Füße zu werfen.

Ich hab das ganze mit ihm ausgespielt und so Schritt für Schritt die Auswirkungen beschrieben, die ich dann mithilfe eines neuen Eintrages in seinem Charakterbogen festgehalten habe. Das ganze mündete dann anschließend in einer etwas längeren Wahnvorstellung, die sich mit diesem neuen Aspekt seines Charakters sehr schön verknüpft hat.

Kann also abschließend sagen: Für mich hat es gut funktioniert mit der Veränderung des Charakters abzuwarten, bis die Investigatoren die Konfrontation überstanden haben. Werde mal zusehen, dass in Zukunft öfter so zu machen.

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Moin, zu der Nebenfrage aus dem vorherigen Post hier nochmal eine kleine Ergänzung meinerseits:

 

Ich hab das in meiner letzten Sitzung einfach mal ausprobiert. Einer meiner Spieler hat während der Konfrontation mit einem Mythoswesen genug STA verloren um Geistesgestört zu werden. Ich hab die Veränderung seines Charakters allerdings nicht sofort eingetragen. Ich hab stattdessen bis nach dem großen Finale abgewartet und dann die Veränderung an seinem Charakter vorgenommen. Erst als sein Charakter wieder in seinem Zimmer war, habe ich angefangen die Effekte zu beschreiben, welche die Begegnung langfristig hat. Fand das ganze hat (auf jeden Fall für mich) auf diese Weise deutlich einprägender gewirkt, als es dem Investigator inmitten den Kampfgetümmels einfach so vor die Füße zu werfen.

Ich hab das ganze mit ihm ausgespielt und so Schritt für Schritt die Auswirkungen beschrieben, die ich dann mithilfe eines neuen Eintrages in seinem Charakterbogen festgehalten habe. Das ganze mündete dann anschließend in einer etwas längeren Wahnvorstellung, die sich mit diesem neuen Aspekt seines Charakters sehr schön verknüpft hat.

Kann also abschließend sagen: Für mich hat es gut funktioniert mit der Veränderung des Charakters abzuwarten, bis die Investigatoren die Konfrontation überstanden haben. Werde mal zusehen, dass in Zukunft öfter so zu machen.

hört sich nice an, denke dass ist situationsabhängig was da gut funktioniert, aber du hast da definitv was cooles geschildert. Werde das das nächste Mal auch mal ausprobieren!

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