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HALLOWEEN


Judge Gill
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So, ich habe inzwischen die drei Abenteuer dieses Bandes auch durchgelesen und möchte mal kurz meine Senf dazu geben.

 

Das erste Szenario (Halloween in Dunwich) finde ich ganz ‚nett‘. Ist auf jeden Fall mal was anderes, Kinder zu spielen. Die Charakterhintergründe sind mal mehr (Gerdie Pope, Donald Sutton), mal weniger (George Weedon) spannend. Der Tiefe Wesen-Bezug bei Alice finde ich allerdings für dieses Szenario unpassend und deplatziert. An einer oder zwei Stellen im Szenario wird auch explizit Bezug auf die Besonderheit von z.B. Donald genommen. Hier finde ich, wurde eine Chance vertan, die Hintergründe oder Eigenarten der Charaktere nicht noch mehr einzubinden.

Obwohl die Geschichte im Grunde ernsthaft ist, finde ich die Hindernisse und Herausforderungen (Kobolde, Vogelscheuche, Mais) irgendwie tatsächlich auch passend zur Kindern als Protagonisten. Den leichten Einstieg mit Äpfel pflücken, Kürbisernte und Sackhüpfen finde ich ganz nett, allerdings muss hier der Spielleiter noch einiges selbst improvisieren. Beim Lesen der eigentlichen Handlung hatte ich allerdings den Eindruck, dass es mehrere Flaschenhälse gibt bzw. es sehr railroadig ist. Was z.B., wenn doch eines der Kinder vom Schnaps trinkt? Das Zimmer des Uropas nicht durchsucht wird (wo wichtige Hinweise zu finden sind)? Oder sie nicht zum Wald aufbrechen? Hier sollte sich der Spielleiter vermutlich einige Gedanken im Voraus machen, da sich sonst das Abenteuer mittendrin aufhängen könnte. Dass im Finale auf zumindest einige mögliche Verhaltensweisen eingegangen wurde, finde ich wiederum positiv.

Lässt sich vermutlich tatsächlich an einem Abend gut durchspielen, bietet eine willkommene Abwechslung und tut nicht weh.   :)

 

Bei dem zweiten Szenario war ich zunächst sehr begeistert vom Einstieg. Da hat sich der Autor vermutlich sehr von Silent Hill inspirieren lassen (Nebel, bekannte Räume, die aber irgendwie anders als gewohnt sind), was ich für ein Cthulhuszenario im Grunde sehr passend finde. Schade, dass da nicht noch mehr draus gemacht wurde, aber das kann der Spielleiter her noch improvisieren.

Mir geht es allerdings mit dem weiteren Verlauf des Szenarios wie einem meiner Vorredner, die Szenen in der Bar und alles was danach kommt, fand ich schwer nachzuvollziehen und irgendwie wirr. Beim Lesen dachte ich die ganze Zeit: „Hä, was soll das alles, wie passt das zusammen?“ Wenn der Autor beabsichtigt hat das ganze wie einen Fiebertraum wirken zu lassen, dann ist ihm dies gelungen, aber irgendwie befriedigt mich der ganze Verlauf und auch die erste Begegnung mit dem Hauptgegner überhaupt nicht. Die ‚Sache’ mit dem Labyrinth, in welchem gesammelte Gegenstände an bestimmten Stellen platziert werden können und man sich erst mal orientieren muss,  scheint wie aus einem PC-Spiel oder Film übernommen, wirkt in der Umsetzung im Rollenspiel mit einfachen Attributsproben aber wenig stimmungsvoll. Lediglich der Schluss auf dem Friedhof ist wieder irgendwie okay. für mich insgesamt das schwächste Szenario, lediglich den Einstieg finde ich inspirierend.

 

Beim dritten Szenario finde ich den Vorschlag der Charakterzusammenführung und die teilweise bestehenden Verbindungen untereinander ganz nett. Wieder etwas verwirrend fand ich die Angaben, über welche Kampftalente welcher Charakter verfügt, dass dann aber keine Angabe gemacht wurde, was/welche Waffen der Charakter tatsächlich bei sich führt. Es werden ja wohl kaum alle ‚zufällig’ mit Schusswaffen rumlaufen? Auch dass zwei der Charaktere schon zu Beginn eine Geistesstörung haben hat mich verwundert, wobei dies sicherlich schöne Möglichkeiten für Charakterspiel bietet.

Der Verlauf ist wieder recht eng vorgegeben, wenn die Spieler was anderes planen, muss rasch recht viel improvisiert werden.

Das Szenario selbst ist eher Splatter-Horror (was nicht so meins ist), ich kann mir dennoch vorstellen, dass es ganz gut und ‚spaßig‘ zu leiten/spielen ist. Der Gegner und seine Optionen im Finale erscheinen mir aber viel zu mächtig. Das kann m. E. schnell in einem TPK enden, z.B. durch 1W6+5W6 Schaden sowie bis zu 30 (!) belebte Leichen. Wie die Charaktere darauf kommen sollen, wie der Antagonist endgültig zu besiegen ist, ist mir ehrlich gesagt schleierhaft. Andererseits kann der im Abenteuer beschriebene Schockmoment, wenn er dann unvermittelt ein paar Tage später einfach wieder vor der Tür steht, auch ein gelungenes Ende des Szenarios darstellen. Mit schlechtem Ausgang halt.   ;)

 

Insgesamt finde ich die Idee eines Halloween-Themenbands sehr gut, den Szenarien hätte eine inhaltliche Überarbeitung allerdings m.E. gut getan.

Dennoch würde ich auch einen Halloweenband II (und III?) wieder kaufen.

Edited by Mondkuss
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Eine Sachen würde ich an dieser Stelle gerne Erfragen.

Beim ersten Szenario das erste "Kinderspiel" Äpfel pflücken wird regeltechnisch nicht näher beschrieben, außer, dass der/die gewinnt, wer zuerst zwei Kübeln mit Äpfeln füllt, sehe ich das richtig?

Also sollte der Spielleiter entscheiden, wie man es "gewinnen" kann, richtig? (GE proben Kräftemessen, Turnierverfahren, Glückswürfe etc.)

 

Edited by Charons Alptraum
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Eine Sachen würde ich an dieser Stelle gerne Erfragen.

Beim ersten Szenario das erste "Kinderspiel" Äpfel pflücken wird regeltechnisch nicht näher beschrieben, außer, dass der/die gewinnt, wer zuerst zwei Kübeln mit Äpfeln füllt, sehe ich das richtig?

Also sollte der Spielleiter entscheiden, wie man es "gewinnen" kann, richtig? (GE proben Kräftemessen, Turnierverfahren, Glückswürfe etc.)

 

Ja, so habe ich es auch verstanden, dass hier "Eigeninitiative" des SL erforderlich ist. Ist ja nicht dramatisch, aber war ja ein Punkt, den ich als kleine Kritik angesprochen habe. :)

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Beim Lesen der eigentlichen Handlung hatte ich allerdings den Eindruck, dass es mehrere Flaschenhälse gibt bzw. es sehr railroadig ist. Was z.B., wenn doch eines der Kinder vom Schnaps trinkt? Das Zimmer des Uropas nicht durchsucht wird (wo wichtige Hinweise zu finden sind)? Oder sie nicht zum Wald aufbrechen? Hier sollte sich der Spielleiter vermutlich einige Gedanken im Voraus machen, da sich sonst das Abenteuer mittendrin aufhängen könnte.

Das mit dem Schnaps kann man gut mit dem fiesen Geschmack (für ein Kind) überbrücken. Und, dass der Zauber bei einem Glas noch nicht sonderlich gut wirkt. Sollte aber eventuell zu einem immer stärker werdenden Abzug und dadurch einen höher werdenden Motivationsdruck für die Gruppe führen. Ganz zum Schluss kann ja der Charakter, der davon getrunken hat (also mehr als nur dran nippen), in einer dramatischen Szene in Ohnmacht fallen.

Würde auch den Hinweis der Hexe an die Kinder "Trinkt bloß nicht von dem Schnaps" weglassen. Das ist hinterher wie ein roter Knopf der gedrückt werden will.

 

Das mit dem Zimmer durchsuchen, empfinde ich aber in der Tat als problematisch. Oder, dass die Kinder aufgrund der Kobolde komplett oder zu lange im Haus bleiben. Oder was ist, wenn die Kinder es bei "ich rüttel an meiner Mama aber sie wacht nicht auf" belassen? Wie sollen sie Schlaf und Koma voneinander unterscheiden? Es sind Kinder, keine Erwachsenen/Ärzte.

Oder noch schlimmer, der Hinweis, dass sie nur durch das Maisfeld in den Wald kommen. Wie soll ich mir das bitte logisch vorstellen. Das funktioniert doch nur, wenn der Wald komplett ringsum vom Feld umschlossen ist. Große hohe Steinwände sind dort eher untypisch. Da muss man als SL schon recht stark den Logikast krümmen und biegen.

Edited by Lexx
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Mir gefällt dieser Abenteurband ziemlich gut, da das Setting bislang unverbraucht ist und das Spiel als Kinder auch mal für eine neue Perspektive sorgt. Ich würde mich jedenfalls über mögliche Nachfolge-Bände freuen. :)

 

Ich plane, an Halloween das zweite Abenteuer ("Schule der Toten") mit meiner Gruppe zu spielen. Hierbei ist mir eine Sache nicht klar geworden, wie der Autor sie gemeint hat:

 

 

In der Bar (S. 38) fordert der "Gentleman" als Gegenleistung für seine Hilfe, dass einer der Investigatoren in der Bar bleibt. Wie ist das gemeint? Soll er nur dort bleiben, solange die anderen ins Jahr 1840 reisen, oder für den Rest seines Lebens? Ersteres wäre jetzt nicht wirklich dramatisch, aber letzteres ist für den betroffenen Spieler ja irgendwie frustrierend, wenn er aus dem Abenteuer "raus" ist und nicht mehr wirklich daran teilnehmen kann. Ich hatte mich gefragt, ob der Betroffene Investigator vielleicht mit dem Gentleman den Platz tauscht und der betreffende Spieler ab dann den Gentleman übernimmt (ähnlich wie dieser den Platz mit dem Barkeeper getauscht hat) und die anderen im weiteren Verlauf der Geschichte begleitet. Das könnte dann auch interessant werden, wenn der Geist des Gentleman später im Körper des Teenagers erwacht.

 

 

Wie habt Ihr die Stelle verstanden?

 

 

Eine andere Sache ist mir noch optisch aufgefallen: Viele Bilder erscheinen mir hier im Druck sehr dunkel . So lässt sich z. B. auf den Seiten 12, 16 oder 24 außer schwarzen und weißen Flächen wenig erkennen. Schaut man sich das Bild von S. 24 im Download-Handout an, erkennt man da deutlich mehr.

Da kann die Redaktion vermutlich wenig dran machen, aber vielleicht kann der Verlag das für zukünftige Softcovers an die Druckerei zurückspiegeln?

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Zu Halloween in Dunwich: Nettes kurzes Abenteuer, das die Idee von Jugendlichen als Investigatoren aufgreift (auch wenn mir einige von denen körperlich zu stark scheinen). Was ich an dem Abenteuer gut finde, ist das Bemühen zu Beginn, eine „normale“ Halloween-Party mit (vermeintlichen) Alltagstätigkeiten einzubauen.

Edited by Die InsMaus
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Ich habe mir "Halloween in Dunwich" nun auch durchgelesen.

 

 

 

Das mit dem Maisfeld und dem Wald erschließt sich mir auch nicht. Vielleicht ist gemeint, dass sich das Maisfeld wie ein "C" um das Waldstück legt, wobei die beiden "Enden" des Cs bzw. die Rückseite des Waldes an hügeliges/bergiges Gebiet anschließt, dass nicht so einfach (bzw. schnell) zu überqueren ist - vor allem nicht für Kinder. So bleibt nur der direkte (und auch kürzeste!) Weg durch das Maisfeld.

 

Was die anderen eventuellen "Probleme" angeht, man kann den Geist "Simon" als Trumpfkarte nutzen - indem der Donald Hinweise oder Warnungen gibt (z.B. könnte er vor dem Schnaps warnen, dass etwas mit dem nicht stimmt, falls ein Kind den trinken möchte oder wenn die Charaktere das Haus ignorieren, dass Simon die Präsenz eines mächtigen Gegenstandes im oberen Stockwerk spürt oder dergleichen).

 

Hier würde ich die Kommunikation mit dem entsprechenden Spieler von Donald so gestalten, dass ich nur Zettel schreibe, und der Spieler dann laut antworten soll - so entsteht in der Tat der Eindruck eines "Selbstgespräches" oder Reden mit einem imaginären Freund.

 

 

Das Apfelpflücken könnte man auch über GE-Proben abhandeln:

 

z.B. 5 Proben machen lassen, pro Erfolg hat ein Kind 1W4 Äpfel gesammelt, bei Misserfolg nur 1 Apfel (wurden die Apfel bei dem Versuch knapp vor der Nase weggeschnappt). Bei einem Patzer ist der Apfel wurmstichig und wird nicht gewertet.

 

Wer die meisten Äpfel gesammelt hat, gewinnt.

Edited by Der Flüsterer
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Das Apfelpflücken könnte man auch über GE-Proben abhandeln:

z.B. 5 Proben machen lassen, pro Erfolg hat ein Kind 1W4 Äpfel gesammelt, bei Misserfolg nur 1 Apfel (wurden die Apfel bei dem Versuch knapp vor der Nase weggeschnappt). Bei einem Patzer ist der Apfel wurmstichig und wird nicht gewertet.

 

Wer die meisten Äpfel gesammelt hat, gewinnt.

 

Die Idee finde ich sehr gut! 

Ich hatte meine Gruppe eine Probe auf "Verborgenes erkennen" machen lassen, um die schönsten Äpfel zu finden, dann GE um die Äpfel zu sammeln. Bewertet wurde dann die höchste Erfolgsstufe (GE) bzw. bei unentschieden die schöneren Äpfel (Verborgenes erkennen). Letztendlich wollte im Spiel Edward die Äpfel von Gordon und George aus den Körben am Boden stehlen, hat "verborgen bleiben" nicht geschafft und wurde von den beiden mit fauligen Früchten beworfen  :P  Durch diese Ablenkung haben dann Gerdie und Alice am schnellsten Ihre Körbe zurückgebracht - wenn zwei sich streiten, und so :D 

Aber deinen Vorschlag finde ich noch besser.

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Das Apfelpflücken könnte man auch über GE-Proben abhandeln:

z.B. 5 Proben machen lassen, pro Erfolg hat ein Kind 1W4 Äpfel gesammelt, bei Misserfolg nur 1 Apfel (wurden die Apfel bei dem Versuch knapp vor der Nase weggeschnappt). Bei einem Patzer ist der Apfel wurmstichig und wird nicht gewertet.

 

Wer die meisten Äpfel gesammelt hat, gewinnt.

 

Die Idee finde ich sehr gut! 

Ich hatte meine Gruppe eine Probe auf "Verborgenes erkennen" machen lassen, um die schönsten Äpfel zu finden, dann GE um die Äpfel zu sammeln. Bewertet wurde dann die höchste Erfolgsstufe (GE) bzw. bei unentschieden die schöneren Äpfel (Verborgenes erkennen). Letztendlich wollte im Spiel Edward die Äpfel von Gordon und George aus den Körben am Boden stehlen, hat "verborgen bleiben" nicht geschafft und wurde von den beiden mit fauligen Früchten beworfen  :P  Durch diese Ablenkung haben dann Gerdie und Alice am schnellsten Ihre Körbe zurückgebracht - wenn zwei sich streiten, und so :D

Aber deinen Vorschlag finde ich noch besser.

 

Das ist aber auch toll!

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Das mit dem Wald will ich so lösen, dass er eigentlich am Tag normal rechteckig ist, aber in der Nacht seltsam erscheint, als ob er um den Wald herum geht. Als surreale Sinnestäuschung halt. Kann die Hexe ja halt, ne?

Hier mal ein Ordner mit dem Kram, den die ich während der SPIELdigital verwende. Mit Bildern und geändertem Handout (ist ja echt schlecht zu lesen).

https://www.dropbox.com/sh/agnih0r52su3sit/AACbaXU5MK_9ssqzhfWjxkhIa?dl=0

Edited by Lexx
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...hat jemand Erfahrung damit, wie lange "Halloween in Dunwich" ungefähr am Spieltisch dauert? Nach meiner Einschätzung ist es recht kurz - zwei, drei Stunden?

 

Ich überlege, ob ich es mit einer Partie "Geh nicht in den Winterwald" kombiniere. In diesem Abenteuerchen (Zeitrahmen: ca. 1 Stunde) schlüpfen die Spieler in die Rolle der Brüder, welche die Hexe jagen, die das Baby entführt hat. Sie erleben so quasi die Vorgeschichte zu "Halloween in Dunwich" am eigenen Leib. Natürlich werde ich Ihnen nicht verraten, dass die beiden Abenteuer zusammenhängen (dazu muss man dann auch mal einen Namen verschweigen wie "Silas", aber hey... das kriege ich hin), aber hinterher könnte es einen ganz guten Effekt abgeben.

 

Nur: ich habe tatsächlich nur einen Abend Zeit für die Nummer (und denke, so ist der Effekt auch am Besten). Kriegt man das unter einen Hut?

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