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Tipps zu Bau eines Adepten


Fillus
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Hallo erstmal,

 

 

worauf muss ich als SR6 Anfänger beim Bau es Adepten achten? Welche Vor- und Nachteile sind spieltechnisch zu empfehlen, was für Kräfte sind ein Must have. Wie schaut die Verteilung der Priorität aus?

 

Liege ich mit folgendem daneben?

A: Attribute (24)

B: Magie (3), mit Karma dann auf 4 steigern

C: Fertigkeiten (20)

D: Mensch (4)

E: Ressourcen (8K)

 

Zur Verfügung steht das GRW. Überlege noch das "Feuer Frei" zu kaufen, lohnt es sich für einen Adepten?

 

Bin für jeden Tipp dankbar, spiele sonst eher regelarme Spiele.

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Viel zu wenig Informationen was du dir so unter deinem Charakter vorstellst.

 

Was soll dein Runner so drauf haben? Fernkampf, Nahkampf, Soziale Interaktionen, Athletik, Infiltration oder was auch immer. Das wäre erst mal die wichtigste Frage um dir auch nur irgendeinen Sinnvollen Tip zu geben. 

Adepten können sehr vielfältig sein. Den einzig waren Adepten gibt es so nicht. Wenn hier 10 Leute einen Adepten bauen, wirst du 10 verschiedene Adepten bekommen.

 

Also erzähl mal ein wenig was dir zu deinem Adepten im Kopf vorschwebt, erst mal ein grobes Konzept. Dann kann man dir auch bestimmt hier helfen.

Edited by Lyr
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Grundsätzlich:

Attribute A (24)

Fertigkeiten B (?)

Mensch (9) -> die fünf zusätzlichen Punkte in Magie für Magie 6 und mehr Kraftpunkte als zuvor

Magie D (1)

Ressourcen E (8.000)

 

Du hast mehr Fertigkeiten, mehr Magie, mehr freies Karma und nichts dabei verloren, korrekt?

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Da die Erhöhung des Magieattributs durch Anpassungspunkte keine weiteren Kraftpunkte freischaltet (GRW 67), würde ich Avalias Ansatz nicht empfehlen.

 

Soweit ich das überblicke, sind Adepten tatsächlich die einzigen Charaktere, die davon profitieren, möglichst viele Magiepunkte durch die Prioritätentabelle zu bekommen. Ich würde also vorschlagen:

 

Magie A (Magie 4, Kraftpunkte 4)

Attribute B (16)

Fertigkeiten C (20)

Mensch D (4)

Ressourcen E (8.000)

Individualisierungskarma und Karma aus Nachteilen in Magie investieren, um Magie 6 und Kraftpunkte 6 zu erreichen.

 

Vorausgesetzt, dass du einen Menschen spielen möchtest (bei anderen Metatypen gäbe es Alternativen). Von hier aus kommt es dann absolut darauf an, was du für einen Adepten spielen möchtest. Soziale Adepten nutzen ihre Magie, um sich unwiderstehlich zu geben und können damit so ziemlich jeden um den Finger wickeln. Physische Adepten haben ihren Körper derart verbessert, dass selbst Cybertech da nicht mithalten kann. Astrale Adepten sind Ein-Mann-Anti-Geister-Armeen etc. In Shadowrun gibt es keine festen Klassen, aber du solltest dir überlegen, welche Rolle dein Charakter ausfüllen soll:

- Überreden, Verhandeln und Einschüchtern

- Kämpfen auf der physischen Ebene (welche Waffen?)

- Kämpfen auf der astralen Ebene

- Schleichen und Infiltrieren

- Akrobatik und Athletik

...

 

Wenn du da eine Perspektive für dich gewonnen hast, kann die Charaktererschaffung weitergehen.

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Zur Verfügung steht das GRW. Überlege noch das "Feuer Frei" zu kaufen, lohnt es sich für einen Adepten?

 

 

Wenn der Adept auf die freundlcihen Spielsachen oder die Optionen zur Verbesserung seiner freundlichen Spielsachen steht, dann sicher. Magisches steht da allerdings nicht drin. Wenn Du aber ne Alternative zu deiner AK suchst, wissen möchtest, wie Du dein Katana noch gemeiner machen kannst, neue Nahkampfstile und Optionen oder den richtigen Zwirn mit passender Panzerung suchst, bist Du da richtig.

 

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Da die Erhöhung des Magieattributs durch Anpassungspunkte keine weiteren Kraftpunkte freischaltet (GRW 67), würde ich Avalias Ansatz nicht empfehlen.

 

Ich vergesse immer, dass nicht jeder die amerikanischen Klarstellungen verwendet (Feb 2020 Errata GRW)

p. 156, Power Points,  
paragraph 1, sentence 3
Adjust the sentence as follows: Whenever adept characters gain or lose a point of Magic, they also gain or lose a power point. 
Edited by Avalia
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Das was Avalia schreibt. Ansonsten (falls man nach den aktuellen deutschen RAW Regeln spielen will) ist er bisherige Trick: 

Magie über Prio auf 3 oder 4 und dann mit Karma auf 5 Steigern. 
Als nächstes die erste Initiation für 11 Karma kaufen und als Metafähigkeit einen Kraftpunkt nehmen um insgesamt 6 KP zur Verfügung zu haben ;) 

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Vielen Dank für die Antworten Die letzten Tage waren etwas turbolent und so komme ich jetzt erst dazu euch zu Antworten. Ausführlich werde ich es auch erst in der nächsten Woche machen müssen.

 

 

Ein Konzept muss ich erst noch entwickeln. Face/Soziale Interaktionen und Schleicher/Infitration sind vergeben, Hacker, Decker etc nicht erlaubt. Daher wird es wohl ein Fernkampf Athletik werden. Bin wie gesagt Neuling und lese derzeit das Regelbuch wo ich jetzt bei den Adeptenkräften angekommen bin.

 

Nach dem was ich da bisher gelesen habe, tendiere ich fast dazu, fast alle Kraftpunkte in Verbessertes Körperliches Attribut (Geschick, Reaktion Kostitution) stecken.

"Mystische Panzerung" fand ich komisch, weil ich das mit dem Verteidigungswert noch nicht wirklich durchblicke.  Gibt ja keinen Schutz, sondern nur Edge.

Wandlaufen klingt nett, aber nur wenn die Wand kürzer, als die Laufreichweite ist?

Erhöhte Präzision mit mehr Schaden ganz Okay.

Kampfsinn ist wieder so ein Ding, wo ich die Verteidungsregeln wohl nochmal lesen muss. Keine Ahnung ob es Sinn macht.

Beschleunigte Heilung habe ich auch noch auf dem Zettel.

 

Mir da eine Charstory zurecht zu legen, fällt mir nicht schwer. Ohne Spielpraxis die Adeptenkräfte zu bewerten schon. Es sind jetzt jetzt ja auch nicht gerade viele die zu einem bestimmten Spielstil passen.

 

Habt ihr da Empfehlungen, über welche Adeptenkräfte man sich sparen kann und welche ein must have sind?

 

 

Wie ist den die Gewichtigkeit der Attribute? Kann ich als athletischer Adept eines niedriger lassen? Logik z.B.?

Edited by Fillus
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Wandlaufen Kann man auf jeden Fall mal ins Auge fassen werde ich mir mit meinem Adepten auch bald holen. Man kommt zwar nicht überall hoch aber 15m + Nettoerfolge Athletik + GES sind schon eine Hausnummer.

Erhöhte Präzision Hier wird nur der Angriffswert erhöht, nicht der Schaden. Damit bekommen wir aber ggf Edge wieder. kann man durch aus beachten. 

Kampfsinn Man bekommt zusätzliche Würfel für die Verteidigungsprobe REA+INT um Schaden auszuweichen ist Reduziert effektiv den Schaden bzw man wird ggf gar icht getroffen. Sollte man überlegen. Und man wird schwerer Überrascht.

Beschleunigte Heilung Find ich persönlich nicht so gut.

Mystische Panzerung Muß man schauen aber richtg erkannt interessant für Edge...

 

Verbessertes Körperliches Attribut: Kann man machen GES bietet sich für einen Fernkämpfer an. REA lohnt sich nicht weil...

Verbesserte Reflexe: Kostet genauso viel. Erhöht REA gibt zusätzliche Initiative Würfel sprich zusätzliche Nebenhandlungen. Immer Nützlich und für 4 davon kann man eine zusätzliche Haupthandlung durchführen ;)

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Alles klar, das hilft mir schonmal sehr, die Dinge klarer zu sehen.

 

Welche Attribute sind denn am wichtigsten? Geschicklichkeit - Reaktion - Konstitution - Intuition - Edge - Willenskraft (Schaden widerstehen)

 

Je nach Ausrichtung könnte ich dann eines der anderen Attribute (Stärke, Logik und (Charisma)) etwas niedriger lassen?

 

 

Macht es Sinn auf C einen Elf statt eines Menschen zu wählen?

 

 

Ich muss mir jetzt erstmal ein Rollenspielkonzept zusammen legen, bevor ich die Werte dann genauer definiere/eintrage. In erster Linie muss es dann ja zur Idee passen. Mir ist schon klar, das ich kein soziales Wrack spielen möchte, würde aber gerne irgendwie einen Schwachpunkt (Attribut) anspielen. Tendenz geht zu Logik bisher. Kann kein Blut sehen vielleicht. Sicherlich nicht effektiv, aber Willenskraft lächelt mich da auch an. Einen etwas wehleidigen Charakter halt.

Edited by Fillus
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Den Grundregeln nach lohnen sich Menschen nicht, allerdings gibt es hier gute Hausregelvorschläge: https://foren.pegasus.de/foren/topic/32835-ein-herz-f%C3%BCr-homo-sapiens-sapiens/

 

Rolenspielkonzepte und Dumpstats muss man nicht unbedingt zusammenbringen, ein sehr wehleidiger Charakter kann ja trotzdem hohe Kon/Wil haben z.B.

Irgendwo muss man natürlich was sparen, wenn ihr ohne optionale Regeln spielt bietet sich Stärke natürlich besonders an.

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Macht es Sinn auf C einen Elf statt eines Menschen zu wählen?

 

GES 7 ist schon ein starkes Argument für den Elfen. Dazu natürliche Restlichtsicht. Auf der anderen Seite natürlich der Rollenspielaspekt. Spiel das wozu du Lust hat. Alles andere führt auf Kurz oder Lang zu Frust. Ich finde Menschen zu spielen wenn es schöne Alterativen gibt eh langweilig.

 

 

Die Attribute hast du schon ganz gut gewertet. Auf STÄ kannst du fast völlig verzichten Mit den aktuellen Regeln selbst für einen Nahkämpfer nicht so wichtig... Da der Schaden und die Angriffskraft rein über die Waffe berechnet wird...

 

LOG und CHA sind auch nicht soo wichtig würde ich aber auch nicht völlig dumpen.

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  • 1 month later...

Dann hänge ich mich doch mal an die Frage ran ...

 

Attribute A

Rasse B

Fähigkeiten C

Magie D

Ressourcen E

 

Ich tendiere aber hin und her Magie und Fähigkeiten zu tauschen

 

Sonst ist der SC zumindest angelegt auf Geschick & Charisma um als Agent zu Infiltrieren, Infos zu sammeln und mit Leuten zu sprechen (Socializer) zu sein. Für den kampf sollte Fernkampf Pistole & Gewehr ausreichend sein hoffe ich.

 

ATT sind wie folgt verteilt

Ko 2

GE 7

Rea 4

STä 1

Wil 2

Log 2

Int 3

Ch 7

Edge 3

Magie 3

 

Vor und nAchteile

Elf = Restlichtverstärker

Adept, Unauffälligkeit, Katzenhaft, Analytischer Geist

Vorurteile, lergie (sais / Leicht)

Ehrenkodex (als leichter Agentenkodex zu sehen mit Ehre und Loyalität und Schutz vor "Dritten")

 

 

Fähigkeiten würde ich im 2ten Anlauf präsentieren wenn der erste soweit abgeschlossen ist. 

 

Danke erstmal & Gruß

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Da im deutschen Regelwerk Ki-Adepten Kraftpunkte bekommen, wenn sie während der Charaktererschaffung ihre Magie mit Karma steigern, lohnt es sich, Magie auf D zu lassen und diese mit Karma auf 3 oder gar 4 zu steigern. Dadurch werden auch Attributspunkte frei, die zum Beispiel bei KON oder STÄ untergebracht werden könnten. SR6 legt zwar nicht viel Wert auf Detailregeln wie Tragkraft, aber mit STÄ 1 dürfte der Char Schwierigkeiten haben auch nur seine Waffen zu schleppen (GRW Seite 37, Tragkraft Stärke 1 ist 10kg, Kleidung und Rüstung 2-5kg, Pistole 1kg, Katana 1 kg, Gewehr 4-10kg, ...).

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