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Diverse Fragen auf die ich keine eindeutigen Antworten finden konnte


JackJoe123
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Hallo Munchkin Freunde,

 

wir haben uns vor kurzem Munchkin Teil 1+2 gekauft und wurden sofort vom Spiel mitgerissen.

Da der Hersteller & Autor jedoch bewusst kein Regelwerk für jede eventualität erstellt haben, muss ich einige Fragen hier im Forum stellen, da ich sie nach längerer Suche einfach nicht gefunden habe.

 

1. Mittlerweile haben wir Teil 7+8 noch dazu gekauft. Wir wollen langfristig eigentlich alle Teile der Basisreihe noch dazu kaufen(und auch nur von der Basisreihe).

Wie sollen wir die Spiele am Besten kombinieren?

Unsere Idee wäre gewesen, alle Teile zusammen zu werfen und dann über X Spiele durch den Stapel spielen. Wobei die benutzten Karten beiseite gelegt werden und mit den verbleibenden weiter gespielt wird.

Entstehen hier Balancing Probleme? Gibt es sinnvollere Kombinationen oder gar eine Art Limit was man mischen sollte? Lohnen sich manche Teile vl. gar nicht?

 

2. Folgende Dinge haben wir für uns festgelegt, sind diese so korrekt?

2a. Der Zauberer muss sich vor allen Verstärkern, Tränken, etc. entscheiden ob er das Monster verzaubert

2b. Wird er zu Hilfe gerufen oder zum Kampf gezwungen bekommt den Schatz prinzipiell immer der Spieler der den Kampf gestartet hat. Der Zauberer darf aber verhandeln.

2c. Bei einem wandelnden Monster darf der Zauberer neu entscheiden ob er ggf. (nochmal) verzaubert

2d. Wenn der Priester die oberste Karte des Ablagestapels zieht und es ist ein Fluch, dann wird dieser sofort auf ihn angewendet, er darf die Karte nicht auf die Hand nehmen.

2e. Der Dieb kann sowohl eine Karte aus seiner Hand als auch ausgelegt abwerfen um einem Spieler in den Rücken zu fallen.

2f. Der Kronleuchter kann ohne Kopfbedeckung getragen werden.

2g. Die Fertigmauer zählt nur für den Spieler der sie einsetzt.

2h. Die Rösser ersetzen lt. Regelwerk den Bonus des Spielers auf weglaufen. Damit ist der Bonus des Spielers an sich (z.B. +1 da ein Elf) + alle Gegenstände die bei sich trägt gemeint (z.B. Schuhwerk, Hände, Rüstung). Alle anderen Gegenstände ersetzt das Ross nicht und haben weiter ihre Gültigkeit.

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Ok, also:

 

1. = Da sehe ich lediglich das Problem, das es sehr schwer wird, rund 1000 Karten (denn soviel, ganz grob gesagt, haben alle Sets der Basisreihe zusammen) gescheit durchzumischen. Lohnen tun sich von der Basisreihe wie ich finde alle Teile. Definitiv interessant sind allerdings meiner Meinung nach noch 5+6+6,5, weil diese Portale+Dungeons mit ins Spiel bringen. Was für meine Begriffe ein "einzigartiges" Feature ist. Edit 2: Wir haben auch schon Runden gehabt, wo wir z.B. einzelne Klassen aus dem Spiel entfernt haben. Oder welche, wo wir sämtliche Rösser aus allen Teilen zusammen gesucht haben und in das erste Basisspiel gestopft haben. Man kann somit völlig eigene Szenarien schaffen.

 

2.a = Das würde ich entschieden verneinen. Ich gehe davon aus das du eine Situation meinst, in der sich der Zauberer im Kampf befindet. Wenn jetzt z.B. das Monster durch einen Mitspieler verstärkt wurde, kann er das verzaubern somit als "Notknopf" nutzen, abseits vom Weglaufen. Außerdem gibt es ja Monsterverstärkungen die einen Extra-Schatz bringen. Genau diese Situation kann er so auch ebenfalls zu seinen Gunsten ausnutzen. Vorausgesetzt natürlich, er hat wenn der Kampf beginnt noch Karten auf der Hand.

 

2.b = Wird er gezwungen, hat er Pech. Wenn er zu Hilfe gerufen wird, kann er vorher verhandeln, ob er die Beute/einen Teil der Beute bekommt.

 

2.c = Nein. Der Zauberer kann nur einmal pro Kampfrunde verzaubern, denn: Beim verzaubern legt er ja sämtliche Handkarten ab. Bedeutet, wenn ein zweites Monster dazu kommt, muss er dieses auf normalem Weg bekämpfen. Denn Schätze werden erst nach dem besiegen von allen Monster ausgeteilt, auch wenn eines davon verzaubert wurde. Du kannst nicht während ein Monster noch lebt von einem in der selben Runde besiegten Monster die Schätze ziehen. (hier hatte jemand vor Jahren die selbe Frage: Frage zum zauberer klassen fähigkeit - Munchkin - Pegasus-Foren)

 

2.d = Im Prinzip nimmt er die Karte in seine Hand, damit er die Möglichkeit hat sie auszuspielen. So z.B. ist es möglich, anstatt die Tür einzutreten ein schwaches Monster vom Ablagestapel zu holen und dieses dann in der "auf Ärger aus"-Phase auszuspielen.

 

2.e = Auslegungssache. Grübel ich jetzt zu lang drüber nach :D Im Prinzip würde ich persönlich aber sagen, das es absolut egal ist, welche Karte du abwirfst. Hauptsache sie ist deine. Du könntest ja auch einen Ulk veranstalten, deine Waffe abwerfen und dir damit selbst in den Rücken fallen. Wichtig ist nur, das man diesen Effekt auf einzelnen Personen nicht stapeln kann.

 

2.f = Das Stichwort ist "kann"! Ist also möglich ihn auf eine bereits bestehende zu setzen, kannst du aber auch einfach so aufziehen.

 

2.g = Die Fertigmauer kann auch auf andere Spieler eingesetzt werden. Wenn du z.B. aus irgendeinem Grund einem Mitspieler eine garantierte Fluchtmöglichkeit geben willst, dann ist das möglich. Wichtig ist nur, das niemand zum fliehen gezwungen wird und sie immer nur für eine Person wirkt.

 

2. h = Bin mir nicht eindeutig sicher, wie das von dir gemeint ist, aber: Sollte das Ross Auswirkungen auf das Weglaufen haben, wird ALLES andere erstmal ignoriert (nicht alle Rösser haben eine solche Auswirkung). Natürlich kannst du weiterhin Karten aus der Hand abspielen, um dir Vorteile beim Weglaufen zu holen. Die weiter oben genannte Fertigmauer z.B. ist zwar kein perfektes Beispiel, könnte aber natürlich genutzt werden.

 

Edit: Ihr könnt das natürlich weiter so machen, wie ihr es für richtig haltet. Wie du bereits sagtest. Hersteller und Autor haben durchaus Ermessensspielraum gelassen. Ihr müsst euch lediglich untereinander einigen.

Edited by Sadgasm
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  • 1 month later...

Hallo zusammen,

 

Ich habe folgende Frage zum Kampfmodus, gestern spielten wir mit 4 Spielern.

Spieler A, B, C, D

 

jetzt hat Spieler A ein Kampf begonnen gegen ein Monster !

Es sieht danach aus als könnte er es besiegen, darf jeder andere Spieler also B, C und D in diesen Kampf eingreifen und Spieler A, X -Beliebige Flüche und Monster Verstärker etc... reindrücken, sodass dieser den Kampf verliert ?

Also müsste der Spieler dann nicht nur gegen das Monster antreten sondern auch gegen die anderen 3 Spieler.

 

Und wie ist die Karte "Priester" zu verstehen, man kann ja X Karten abwerfen nach dem man diese Frei gezogen hat und kann dafür vom offenem Ablagestapel die Karten ziehen. Da der Stapel offen liegt und jeder diese Karten sehen kann, muss dann als Bsp. wenn man 3 Karten ablegt die obersten 3 Karten vom offenem Ablagestapel ziehen oder kann man sich irgendwelche aussuchen ?

 

Wenn man immer die obersten nehmen muss, könnte man in der Runde in der man dran ist, direkt eine gute Karte "klauen" indem man seine Karten abgibt und die Karte vom Ablagestapel nimmt, ist dies so richtig ?

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  • 2 weeks later...

ja, die Spieler dürfen mit Flüchen und Boni in den Kampf eingreifen.

Das ist das Prinzip von Munchkin, dass man stets versucht, die anderen Spieler am Gewinnen zu hindern... ;)

 

Der Priester hat die Wahl, wenn er Karten ziehen muss: er kann stets ganz normal die oberste Karte vom Nachziehstapel nehmen, oder stattdessen die oberste Karte vom Anlagestapel. Und genau das ist die Stärke seiner Fähigkeit: wenn eine gute Karte oben auf dem Ablagestapel liegt und der Priester muss eine Karte ziehen, kann er ganz gezielt diese Karte nehmen.

Beachtet, dass der Ablagestapel nicht sortiert oder gemischt werden darf. Wenn mehere Karten gleichzeitig auf den Ablagestapek wandern, entscheidet der Spieler in dessen Zug dies geschieht, über die Reihenfolge.

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