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ROSTOCKS SIEBEN


Judge Gill
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Rostock – geistig und wirtschaftlich führende Metropole an der Ostsee, die auf eine mehr als 800 Jahre umfassende Stadtgeschichte zurückblicken kann. Eine Hansestadt, die im Dreißigjährigen Krieg von den Schweden besetzt wurde und im 17. Jahrhundert bei einem verheerenden Stadtbrand schreckliche Zerstörungen zu verkraften hatte.

Rostock im August 1927: Die Sieben sind zurück und ein Wahnsinniger stürzt die Stadt in Chaos und Verderben. Scheiterhaufen und Galgen säumen die Straßen.

Die im Idealfall vier Investigatoren müssen ihm in diesem Abenteuer Einhalt gebieten und Rostock retten, ehe die Stadt ein Schicksal erleidet, das uns kein Geschichtsbuch übermittelt!

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  • 2 months later...

Ich bin besonders gespannt darauf, wie ein spürbar überdurchschnittlich langes Abenteuer bei euch ankommt.

 

Wäre das dann vergleichbar mit "Häupter des Schreckens" aus dem "Terror Britannicus" Band?

Das war für mich ein Haufen Arbeit als SL und hat für unsere Verhältnisse ca. doppelt so lang gedauert, wie andere Abenteuer.

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  • 3 weeks later...
Ich bereite das Abenteuer gerade als Einstieg für eine neue Gruppe vor, da es einen interessanten Aufhänger bietet, wie sich die Charaktere kennenlernen. Warum das Abenteuer als besonders lang gelten soll verstehe ich allerdings nicht. Die Handlung lässt sich in zwei Sätzen zusammenfassen. Nach der spektakulären Eingangssequenz tut sich nicht mehr viel. Wenn man dann die überflüssigen und langweiligen Szenen wie z.B. diverse Zufallsbegegnungen weglässt erwarte ich eine Spielzeit von maximal 2 Stunden. Das heißt keineswegs dass ich das Szenario schlecht finde, es ist meiner Meinung nach nur unnötig aufgebläht.
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Mir hat das Abenteuer leider überhaupt nicht gefallen (Achtung, Details im Spoiler!)

 

 

Zu wenig Rostock-Flair, zu viel "es passiert dies oder jenes, egal was die Charaktere auch tun" und seitenlange Erklärungen zum Hintergrund mit Details, die die Charaktere eh nicht erfahren werden. Auch der Einstieg ins Geschehen mit Investigatoren, die bestimmte Eigenschaften mitbringen müssen, hat mich nicht geflasht. Der Höhepunkt mit Galgen, Toten und anderen Greuel ist ziemlich übertrieben. Für mich: Fehlkauf, eignet sich ob des fehlenden Rostock-Ambiente noch nicht mal als Ideen-Steinbruch.

 

 

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2 Stunden? Da schaffen es meine Spieler es üblicherweise kaum zu entscheiden in welcher Kneipe Sie sich treffen wollen.

Das Abenteuer setzt darauf, dass sich die Charaktere nicht kennen, da fällt die Kneipenauswahl schon mal weg :D

Edited by Kreggen
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Wir haben zum durchspielen ca. 10-12 Stunden gebraucht und da hatte ich es schon sehr gerafft.

Es gab wirklich diesen Brand und der hat wirklich in der Bäckerei Schulze angefangen. Die Sieben hat wirklich eine große Bedeutung in Rostock. Alles davon abgesehen ist selbst ausgedacht.

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Ich habe mich eingelesen, da ich den Band unbedingt mal leiten wollte. In unserer Gruppe planen wir eine kleine Städte-Tour in der jeweils ein*e Einheimische*r das jeweilige Abenteuer leitet. Ich war ein bisschen enttäuscht, dass es nur ein Abenteuer ist, meist finden sich ja 3 Szenarien pro Abenteuer Band. Und dann 2-3 Spielabende finde ich einfach ein bisschen wenig. Wahscheinlich würde ich die Story als Hintergrund nehmen und noch etwas drum herumbasteln.

 


Die Idee mit den 7 Artefakten finde ich cool, man kann dann nur eben keine Charaktere aus vorigen Abentuern nehmen sondern muss sie extra für Rostock erstellen. Mit den Bonus-Würfeln kommt eine Interessante Mechanik hinzu, das ist mal was neues.
Hier ein paar Ideen, was man in Rostock noch für eine Cthulhu-Abenteuer nutzen kann:

  • Die Nähe zum Hafen und zur Ostsee bietet einen Hintergrund für Tiefe Wesen/Hybriden (wird in dem Band kurz angerissen aber recht wenig ausgebaut)
  • Die Nervenheilanstalt in Gehlsdorf auf der anderen Seite der Warnow, am besten per Fähre zu erreichen. Vielleicht ist dort ein NSC untergekommen, den man nach seiner traumatischen Mythoserfahrung befragen kann?
  • Der Barnstorfer Wald liegt in unmittelbarer Nähe. 1920 waren dort vermutlich noch nicht besonders viele Jogger*innen unterwegs, aber was passiert eigentlich in der kleinen Johanniskirche am Waldrand?
  • Das Kloster zum Heiligen Kreuz liegt direkt neben dem Universitätsgebäude, gibt es dort eine Verbindung? In unmittelbarer nähe erstrecken sich auch die stark bewachsenen Wallanlagen mit der Teufelskuhle (ein kleiner Teich), kann man bei Vollmond ein paar Nonnen mit Kerzen dort hinziehen sehen? Am 17. August 1920 wurde das Kloster aufgelöst, dieses Ereignis kann man auch ein paar jahre in die Zukunft verschieben oder sich fragen wie es zu der Auflösung kam...
  • 2020 wurde ein Däne zum Bürgermeister gewählt, aber vielleicht passierte das schon einmal. Ein man aus dem Norden, der seinen eigenen Glauben und Ideen mitbringt (a la Die Bucht der Toten)
  • In der Stadt sind reichlich Studierende unterwegs, was machen die eigentlich, wenn sie nicht gerade in einer Vorlesung sitzen?
  • Als Hansestadt findet natürlich viel Handel statt, vielleicht liegt in einem Lagerhaus halb vergessen noch ein Buch oder anderer Gegenstand, der plötzlich ans Licht kommt

 

 

Edited by Thordis
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Die Nähe zum Hafen und zur Ostsee bietet einen Hintergrund für Tiefe Wesen/Hybriden (wird in dem Band kurz angerissen aber recht wenig ausgebaut)
Anfangs ging es nur um Tiefe Wesen. Leider ist das Thema bei Pegasus out. Daher habe ich das wieder verworfen. Ganz ohne wollte ich es dann aber doch nicht lassen, wenns auch nur optional ist.

Die Nervenheilanstalt in Gehlsdorf auf der anderen Seite der Warnow, am besten per Fähre zu erreichen. Vielleicht ist dort ein NSC untergekommen, den man nach seiner traumatischen Mythoserfahrung befragen kann?
Coole Idee. Hatte das glaube ich als Vorschlag drin (oder zumindest als Ort erwähnt)^^. Weiß aber gerade nicht mehr ob es drin geblieben ist oder nicht^^. Kann man auf jeden Fall noch weiter ausbauen. So könnte es zu einer kleinen Kampagne werden.

 

In der Stadt sind reichlich Studierende unterwegs, was machen die eigentlich, wenn sie nicht gerade in einer Vorlesung sitzen?
In diesem Fall arglose Bürger vermöbeln und einen ihrer Professoren ermorden.^^

Alles sehr coole Ideen und Ansätze :)

Was Charaktere aus anderen Abenteuern betrifft: Wenn man vorher schon weiß, wo man mit seinen Charakteren hinwill, kann man ihnen diese Artefakte vieleicht schon früher geben. Das gäbe ihnen einerseits einen Vorteil aber auch ihre schlechten Eigenschaften, die die Spieler ausspielen müssen. Falls dann vorher einer sterben sollte, nimmt der Spieler dann eben einen seiner Erben als Charakter. Den Brief von Otto müsste man in diesem Fall vieleicht etwas anpassen (Es ist sehr bedauerlich, ich kannte ihren Vater, ich würde sie gerne einladen und kennenlernen. Oder derjenige trifft Otto bei der Beerdigung)

 

 



 

 

@Naveg

Du bist Autor des Abenteuers?

Jo :)

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