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Zwei Regelfragen: Resistenz, Zugende, Soloaufbau


Muppfel
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Hallo zusammen,

 

nach dem Mage Knight UE schon lange in meinen Besitz ist, habe ich es bisher kaum gespielt, da es mir zu kompliziert war und ich immer haushoch verloren habe. Jetzt habeich mit mehreren Tipps die ich hier gelesen habe, mich doch noch mal getraut das Spiel zu spielen und es hat direkt viel besser geklappt. Da ich gerade im Endkampf doch ein paar Flüchtigkeitsfehler eingebaut habe, bin ich mir aber nicht so sicher ob ich meinen sehr knappen Sieg verdient habe :blink: Ich hoffe eim nächsten Anlauf werden die Fehler weniger und der Sieg eindeutiger  :) 

 

Davon abgesehen habe ich ein paar Fragen, auf die ich in der Anleitung keine konkrete Antwort finden konnte.

 

1. Ich hatte eine Einheit, ich glaube es waren die Illusionisten, die hatten physische Resistenz und eine Rüstung von zwei. Ich habe einen Gegner angegriffen der drei einzelne Angriffe mit jeweils einer Stärke von zwei. Kann meine Einheit alle Angriffe komplett blocken?  In der Anleitung steht das die Einheit erst eine Wunde erhält wenn der Rüstungswert überschritten ist (aufgrund der Resistenz), aber nicht ob das für mehrere Angriffe gilt oder ob sich der Effekt aufbraucht. Ich habe alle Angriffe ohne Wunden auf meine Einheit gesetzt, aber im Nachhinein kam mir das doch etwas zu stark vor...

 

2. Wenn ich am Ende meines Zuges auf einen Bergwerk stehe, erhalte ich einen Kristall von der angezeigten Farbe. Ich ziehe auf das Feld und greife einen benachbarten Gegner an und erhalte anschließend einen Kristall. Im nächsten Zug heile ich mich und beende schon wieder meinen Zug, wieder ein Kristall. Danach habe ich keine Karten mehr und muss das Rundenende einläuten. Bekomme ich dann erneut einen Kristall? Oder zählt das Rundenende nicht als Zugende?

 

3. Wie baue ich die verschiedenen Quests für ein Solospiel auf? Mir ist natürlich klar, dass ein Dummy-Player mit aufgebaut werden muss, genau wie bei der Quest Solo-Eroberung. Aber wie viele Spielplanteile nehme ich? In den meisten Quest steht ja ein Aufbau in der Richtung bei 2/3/4 Spieler 7/8/9 Planteile. Nehme ich dann die Werte für 2 Spieler oder muss das noch weiter reduziert werden?

 

Vielen Dank für eure Hilfe :wub:

 

LG

Muppfel

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Moin Muppfel und wilkommen im Forum.

 

1.Ja das hört sich nach den Illusionisten an. Unabhängig ob eine Einheit mit Resistenzen durch einen Angriff verwundet wird oder ob ihre Resistenz sie schutzt, kann sie jedoch -wie jede andere Einheit auch - nur einen Angriff blocken.

Demnach auch nur einen Angriff von einem Gegner mit 3 Angriffen. (Nicht Gegner sind somit einzelnd zu Blocken, sondern ihre Angriffe). Deine Illusionisten können also den ersten 2er Angriff (ohne Verwundung) abfangen. Die beiden anderen Angriffe der (ich mutmaße mal einfach) braunen "Hydra" müssen anders geblockt werden oder gehen durch.

 

2.Alles RIchtig. Jeder Zug hat ein Ende. Und viele Züge sind eine Runde. Also Rundenende entspricht auch immer einem Zugende des letzten oder einzigen Spielers.

 

3.Kannst du machen wie du möchtest.

Ich würde bei Szenarien mit angaben wie von dir beschrieben immer herrunterrechnen. Also quasi 2/3/4 Spieler, 7/8/9 Teile, heißt 1 Spieler 6 Teile. Da du ja alleine auch immer mit dem Keilplan startest und somit nur 2 Teile zu Anfang auslegst, könnte es sonst zeitlich enger werden. Aber es wird wohl auch mit den 2 Spieler Anzahlen passen. Zu viele Zentralteile würde ich allerdings nicht wegnehmen. Da gibts immerhin den besten Kram. Und Drachen........

 

Gruß

Fallen Asc

Edited by Fallen Asc
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Vielen Dank für deine Antwort Fallen Asc, auch wenn das mit den Illusionisten schon ein bisschen schade ist :P Aber dann hat mich mein Eindruck nicht getäuscht, dass die Fähigkeit alle Angriffe mal eben wegzublocken etwas zu stark ist :unsure:

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Leider ja.

Der Schwerpunkt der Illusionisten liegt trotz physischer Resistenz eher auf den Fähigkeiten als auf dem Kampf an sich.

 

Gruß

Fallen Asc

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