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Vorteile Elementarmeister und konzentriertes Element kombinierbar ?


Xalgun
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Kann ich sie beiden Vorteile kombinieren? Und wenn ja wann halbieren ich den Schaden, vor oder nach der Entzugsprobe ?

 

 

ELEMENTMEISTER (verbotene Künste)

Der Elementmeister hat ein natürliches Element (Luft,

Erde, Feuer oder Wasser) als besonders wichtig ausgewählt und eine besondere Verbindung dazu entwickelt.

Ein Charakter mit diesem Meistervorteil senkt jeglichen

Schaden durch das gewählte Element um die Hälfte (aufgerundet) und ist gegenüber den Nebenwirkungen immun, die durch solche Effekte normalerweise entstehen

(s. Besondere Schadensarten, SR5, S. 173). Weil der Schaden bereits vor der Schadenswiderstandsprobe halbiert

wird, schützt dieser Meistervorteil sowohl den Charakter

selbst als auch die Ausrüstung, die er trägt.

 

KONZENTRIERTES ELEMENT (Harte Ziele)

Die Magie des Charakters kann mit einem der Elemente

(nach Wahl des Spielers) besser umgehen als mit anderen.

Wenn der Charakter Zauber wirkt, die auf diesem Element basieren, erhält er einen Würfelpoolbonus von +2. Der Entzug,

den er durch das Wirken dieser Zauber erleidet, verursacht

Schaden durch das betreffende Element. Der Charakter läuft

auch Gefahr, die Nebenwirkungen des entsprechenden Elementarschadens zu erleiden. Dieser Vorteil kann mehrfach

gewählt werden, jeweils für ein anderes Element.

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Hallo ,

ImO gilt immer noch :

WYSIWYG

Bedeutet : Wenn es NICHT miteinanderkombinierbar WÄRE , würde es dabei stehen .

 

Und Schaden ist immer das , was am ENDE entsteht/hinten raus kommt .

Also wird die 1/2 erst Hinterher genommen .

 

HokaHey

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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sehr lustige Combo. 

 

Halbierter Entzug klingt erstmal krass aber mit Reagenzien und Zentrierung (und nem Zentrierungsfokus) ist Entzug auch wirklich das Kleinste Problem.

Vor allem weil die Kombo ja nur für elementare Schadenszauber funktioniert. Also schon sehr begrenzt. 

 

Ich nutze Elementmeister selbst, ist sehr witzig wenn man dann mal die Räume mit dem präferierten Element flutet und die Gegner noch kurz verwirrt blinzeln warum man sich da offenbar selbst grillt...

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No way würde ich halbierten Entzug erlauben. Auch wenn es RAW da so steht.

Warum? Es sind 30 Karma die man bezahlt und es gilt ja nur für sie Zauber sie auf dem Element basieren also Blitzstrahl und Kugelblitz zb, andere Zauber haben weiterhin nicht Elektrizität schaden.

 

Finde diese Kombination ne tolle Idee und thematisch passend

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;)

 

mit Offtopictanz

Medizinmann

 

Guckt nach unten zum Video

Hui, das sind aber 2 Profis . SO Gut bin ich nicht (mehr)

Edited by Medizinmann
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Nicht ganz so martialisch als der Tanz der Axt-Gang. Aber ich liebe diesen Tanzstil. Wenn es auch bei mir nur zu headbangen und Luftgitarre reicht.

 

 

 

PS: Sorry für offtopic. Aber manchmal hab ich offensichtlich falsche Vorbilder *nach oben schiel* ;)

Edited by Corpheus
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No way würde ich halbierten Entzug erlauben. Auch wenn es RAW da so steht.

Warum? Es sind 30 Karma die man bezahlt und es gilt ja nur für sie Zauber sie auf dem Element basieren also Blitzstrahl und Kugelblitz zb, andere Zauber haben weiterhin nicht Elektrizität schaden.

 

Finde diese Kombination ne tolle Idee und thematisch passend

Weil es das Balancing eben komplett über den Haufen wirft. Für eine Initiation (13+ Karma) kann man Zentrierung lernen, das gibt einem 1+ Würfel zum Entzugswurf. Ein Entzugsattribut steigern ist ggf teurer als die beiden Vorteile, für einen einzelnen Würfel.

Hier gibt es die Halbierung des Entzugs, das sind im Zweifelsfall dann mal eben das Äquivalent von 20 Würfel extra.

Einen Zauber kann man bis zum doppelten Magieattribut sprechen, und bei indirekten Elementarzaubern gibt die Kraftstufe ja auch direkt den Basis-Schaden und die Durchschlagskraft mit. Statt einem 6er Feuerball gibt es den 12er, zum gleichen Entzug (5), das finde ich zu viel des Guten.

 

Entzug ist letztlich die einzige Limitierung, die Magier überhaupt haben, und die so "kreativ" zu kippen, gefällt mir eben nicht.

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Ich finde auch gar nicht das die Regelstelle danach klingt als könnte Entzug halbiert werden: Schaden wird halbiert, und Entzug wird eigentlich nie von schadensbasierten Regeln betroffen (z.B. Niederschlag).

 

Schaut nach unten:

@Corpheus, mit dem gleichen Argument könntest du auch eine Soakenprobe gegen den Entzug machen. Ist ja aber auch egal, wollte ich nur anmerken. Wichtiger ist die Frage ob es nicht zu overpowert ist.

Edited by Qubik
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Es wird aber nicht der Entzug halbiert sondern am Ende der Schaden.

 

Zb. 10 er Entzug - 4 Erfolge beim Entzug - 6 Schaden - halbieren macht effektiv 3 Schaden durch Entzug.

 

Im Gegensatz dazu wenn man den Entzug halbiert (anstatt) den Schaden - macht nur noch effektiv 1 Schaden durch Entzug.

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Nun wie gesagt bin ich nicht der Meinung das es das balancing zerstört wenn ein Zauberer 1-2 Zauber mit halbierten Entzugsschaden wirken kann, er kann sie auch ohne die beiden Vorteile schon auf so hohen Kraftstufen wirken, ja das kann er jetzt paar mal öfter aber das gilt für alle seine anderen Zauber nicht und es hilft ihn in der Defensive auch nichts wenn er von den Gegnern konzentriert angegriffen wird.

 

Sicher Geschmackssache aber ich finde es (als potenzielle Erzähler nicht als Spieler der davon profitiert) gut und Pläne das einem NPC zu geben und passend in ihren Hintergrund einzuarbeiten.

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Hm ... ich versuche noch mal eine komplette Herleitung aufgrund der US Regelbücher.

 

Hier mal der orginal Text für Elementarmeister:

 

"A character with this quality reduces all incoming damage from their chosen element by half, and they are immune to any secondary effects it might normally cause (see Elemental Damage, p. 170, SR5).

Because incoming damage is halved before rolling for damage resistance, this quality protects both the character and their worn equipment from elemental damage."

 

Für sich alleine stehend schützt das komplett vor sekundären/elementaren Nebeneffekten (des ausgewählten Elements).

Und halbiert eingehenden Schaden des ausgewählten Elements. Bei Feuer wäre das zb. ein Feuerball oder das Feuer eines brennenden Hauses. Hier eindeutig "Schaden vor der Schadenswiderstandsprobe".

 

Die Frage: Ist Entzug "incoming damage"? Imho Nein. Zum einen widerspricht das meinem sprachlichen Verständnis von incoming damage ... zum anderen schließt der Verweis auf damage/damage resistance die Entzugwiderstandsprobe aus (drain/drain resistance).

 

 

Jetzt kommt aber "Konzentriertes Element" dazu. Hier der orginal Text:

 

"When casting spells of that type, you get a +2 dice pool modiier.

Drain you may take from casting spells of that type is of the same type. You also suffer the secondary effects of that type."

 

Was würde der Vorteil alleine machen? Der Entugsschaden wird imho in Elementarschaden umgewandelt. Bei Feuer würde der Zauberer also Feuerschaden erleiden. So als würde er von einem Feuerball getroffen. Was zb. seine Kleidung in Brand setzen könnte. Wie sich das darstellt: Der Zauberer steht für einen Moment selbst in Flammen - der Verweis auf die sekundären Effekte.

 

Für die Kombination der beiden Vorteile gilt: Ist der in Feuerschaden umgewandelte Entzug im Sinne der Regeln "incoming damage"?

Ich entscheide mich eher für "Nein". Auch in Feuerschaden umgewandelter Entzug gilt nicht als incoming damage, da sich dieser auf damage/damage resistance bezieht. Und auch der ungewandelte Feuerschaden bleibt drain/drain resistance test.

 

 

Fazit aufgrund der orginalen Texte: Kombination geht nicht (und korrigiere alles anderslautende von mir).

 

Was aber in der Kombination funktioniert: Die Immunität gegen elementare sekundäre Nebeneffekte.

Edited by Corpheus
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Warum sollte der sekundäre Schaden ignoriert werden, der Schaden für den Entzug aber nicht halbiert werden? Das scheint mir nicht konsistent zu sein.

 

Bitte nicht vergessen, dass Elementmeister auf die Wuxing-Tradition beschränkt ist. Und man benötigt zusätzlich noch 5 Zauber mit dem Element. Wie viele Zauber mit Elektroeffekt gibt es? Von daher läuft man dem Ganzen nicht so oft über den Weg. Aber selbst dann empfinde ich es nicht als schlimm. Ja, ist mächtig und man kann da mit sicherlich Unsinn treiben, aber ein Gamebreaker ist es nicht. Das liegt dann doch an den Spielern bzw. der Runde.

Die Kombination bietet doch eine schöne Charakterentwicklung für einen Zauberer. Man fängt mit den Zaubern Eisspeer und Eisdecke sowie dem Konzentriertem Element. Beim Einsatz der Eiszauber fällt die Temperatur um den Zauberer spontan ab, man kann den kondensierenden Atem aller Anwesenden auf einmal sehen und bei mächtigen Zaubern (Kraft > Magie) wird die Umgebung von Raureif überzogen und kriecht die Fenster hoch. Und bei Patzern kann der Meister völlig abdrehen. Und wenn nach 1-2 Intiierungen der Zauberer dann den Meistervorteil erwirbt, macht es doch nur noch mehr Spaß, zu beschreiben, wie er von den Effekten immer weniger und letztendlich gar nicht mehr betroffen wird. Im Winter geht er dann im T-Shirt vor die Tür und bei einem Run im hohen Norden schauen ihn seine Teamkollegen kopfschüttelnd an, wenn er lieber draußen um Zelt schläft um näher an seinem Element zu sein.

Was will man denn mehr?

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