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Attribute und Fertigkeiten


Harbringer357
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Mal eine ganz ketzerische Idee. Ich habe immer wieder das Problem oder besser gesagt es nervt mich und meine Spieler, dass die Attribute so abgekoppelt von den Fertigkeiten sind. Theoretisch kann ich über den Kurs einer Kampagne einen Bauerntrampel ohne jegliche Schulbildung mit Intelligenz und Bildung sagen wir je 30 spielen. Der dann aber im Verlauf ein paar glückliche Proben auf eine Wissensfertigkeit, sagen wir Geschichte hat und dadurch ein paar Steigerungswürfe bekommt, die auch noch gut laufen. Und am Ende steht er auf einmal mit dem Geschichtswert von sagen wir 75%. Hat aber immer noch ne Bildung von 30. Rein regeltechnisch ist das ja möglich. Startwert von 05% und das typische darf ich auch mal würfeln ob mir was dazu einfällt. Und der Wurf ist ein 03. Peng und Check gemacht. Ende des Abenteuers Steigerungswurf und mit Glück mal eben 10 Punkte drauf. Und so läuft es noch 3 oder 4 mal. Und schon kann der Wert in den 30ern oder gar 40ern sein. Und ab da nutzt er natürlich immer häufiger den Skill und steigert ihn noch weiter und hat aber niemals ein Buch angefasst.

 

Und um das Beispiel auf die Spitze zu treiben hat man vielleicht auch noch einen Historiker in der Gruppe mit einer Bildung von 85 und einem Startwert in Geschichte von 70, der bei den Würfen auf Geschichte und eventuellen Steigerungswürfen die ganze Zeit Pech hat und am Ende mit 72 da steht.

 

Mir ist klar, dass schon extrem wäre und man in so einem Fall halt es auch rollenspieltechnisch umsetzen könnte und sollte. Der Charakter fängt halt an immer öfter in Geschichtsbüchern zu schmökern und so weiter. Aber es bleibt die Tatsache, dass es möglich ist.

 

Oder anderes Beispiel die Klassiker Werfen, Springen, Klettern, Schwimmen. Meist kaum oder nur minimal bei der Erschaffung bedacht und dann hat man den Soldaten der ne Handgranate in ein offenes Fenster in 5 m Entfernung werfen will und dafür nen Wert von 20% hat. Da das murks ist gesteht man dann alternativ einen Geschicklichkeitswurf zu aber benötig dafür nen schweren Erfolg. Bei Geschicklichkeit 80 also dann wenigstens 40%. Der Pferdefuß ist aber, hier gibts dann keinen Check für den Skill. Also keine Steigerung. Also bleibt das ganze so.

 

Mein Gedanke wäre also: Warum nicht (wie es ja fast alle anderen Systeme machen) das Attribut und den Skill kombinieren. Meine Idee wäre, wenn man eine Attributsprobe macht, dann halbiert man den Fertigkeits- und den Attributswert jeweils und addiert sie aufeinander. Damit würde ein Character mit einer einer gewissen Bildung oder Geschicklichkeit auch immer eine gewisse Chance haben etwas zu schaffen. In dem Wurf-Beispiel hätte der Soldat jetzt eine Probe gegen 50% zu machen. Und der Depp und der Historiker mit fast gleichen Geschichtswerten hätten Effektiv Werte von 53% für den Deppen und 76%. 

 

Ist dann etwas mehr Rechnen, zugegeben aber auch nicht schlimm wie ich finde. Außerdem könnte man damit auch je nach Situation verschiedene Kombinationen zulassen. Normalerweise würden Wissensfertigeiten eher auf Bildung oder Inteligenz gehen, aber es mag ja auch Situationen geben, wo es mal anders ist. Medizin z.B. Geht es um Diagnostik oder das Wählen des richtigen Gegengiftes oder Medikamentes dann wäre es IN oder BI. Soll aber die Kugel aus dem Arm geholt werden dann vielleicht doch GE.

Und gleichzeitig erlaube oder untersage ich eh bestimmte Proben auf Basis des Fertigkeitenwerts. Wer keine Ahnung von Medizin hat braucht nicht würfeln um den Blinddarm raus zu operieren. Fertig. Und wer kein Spanisch spricht wird mit seinem Wurf auf den Grundwert von 1 maximal 3 einzelne Worte erkennen aber keinen Text lesen oder eine Unterhaltung führen können. Und lernen wird er daraus auch mal ganz ehrlich nicht viel. Sollte er aber ein Wörterbuch dabei bemühen so könnte er in der Tat was draus lernen. Oder im Fall unseres Geschichtsdeppen am Anfang. Ja, für eine Probe hätte er am Anfang eine wesentlich bessere Chance. Nicht 5% sondern 18%. Aber ich limitiere halt auch das was er überhaupt erreichen kann. Bararossa war glaube ich ein deutscher Kaiser. Aber da ist auch Ende. Und nen Steigerungswurf gibt es dafür auch nicht. Sollte er aber den alten Geschichtswälzer von Opa zu Rate gezogen und darin gesucht haben. Bekommt er 1. nen Bonuswürfel, 2. kann er zumindest grobe Fakten herausfinden und 3. darf er durchaus nen Steigerungswurf für Geschichte benutzen. (Warum ich benutzen sage? siehe nächster Absatz) 

 

Womit ich bei meinem nächsten Punkt bin. Steigerungswürfe und Checks. Auch hiermit stehe ich mittlerweile auf Kriegsfuß. Warum soll der Idiot vom Anfang einen Steigerungswurf bekommen nur weil er sich an ein obskures Detail erinnert hat was er mal irgenwann gehört oder gelesen hat. Und wieso bekommt der Historiker der Stunden über Buchern verbringt aber am Ende seinen Wurf versaut jetzt keinen Steigerungswurf. Ich liebäugele dahingehend, das ganze mit den Checks abzuschaffen und stattdessen bekommen die SCs pro Stunde Spielzeit (real) und pro Woche Downtime (In Game) einen Steigerungswurf. Allerdings muss dann auch erklärt werden warum der für einen Skill benutzt wird. Waren sie also in der Bücherei sind Wissensfertigkeiten sicher möglich. Wird in der Downtime Zeit aufs Fechttraining verwendet nur zu. Ein einzelner Wurf auf Geschichte mit dem man sich an was erinnert hat? Nö. Und ja, ich weiß, dass ich das nach vielen Steigerungswürfen anhört. Aber ich will auch den Würfel für die Punkte runter setzen. 1w10 ist einfach viel zu viel. Das kann solche Sprünge machen. Lieber eben mehr Steigerungswürfe aber dafür 1w4. Und es würde auch die ganzen sinnlosen Würfeleinen unnötig machen. Alle würfeln nochmal auf verborgenen erkennen, damit sie auch ne Chance auf ne Steigerung bekommen. Würg. 

 

Ich weiß ich schlage hier grundlegende Änderungen des Regelsystems vor. Aber mir geht es halt darum mal Meinungen dazu zu hören.

 

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Ich kann deine Gedanken voll nachvollziehen (und hausregeln könnt ihr ja wie ihr das in der Runde wollt).

 

Cthulhu ist für mich ein System, bei dem die Regeln irgendwo im Hintergrund sanft mitschwingen, also nichts für Regelfetischisten oder Leute die darauf großen Wert legen.

 

Wir spielen parallel Warhammer 4ed. Da gibt es einen klaren Zusammenhang zwischen Characteristics und Skills (tlw. gibt es das ja auch bei Cthulhu). Bei Cthulhu sollte man wohl mehr Wert auf die Charaktererschaffung legen, d.h. passen die Fertigkeiten (auch der Höhe nach) zu den Attributswerten und zum Charakter.

 

Was die Steigerungen angeht - siehe oben (wobei wir bei Warhammer einen Dwarf haben, der seine ganzen EXP bislang nur auf Melee verbraten hat - da kann man auch hinterfragen ob das realistisch ist, dass er nach ein paar Kämpfen plötzlich seine Waffe besser schwingen kann als so ziemlich jeder Gegner, dem er begegnet).

Edited by Die InsMaus
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Aber genau das ist ja mein Punkt. Zumindest mit dem steigern. Das knüpfen an erfolgreiche Proben führt doch schon zu einem vermehrten: „kann ich nochmal auf xy Würfeln?“ von daher wäre es doch einfacher zu sagen ich verge Summe x steigerungswürfe pro Abenteuer oder Sitzung und ihr müsst die sinnig verteilen.

Und ganz ehrlich macht es zwar absolut Sinn, dass der steigerungswurf immer schwieriger wird je besser man ist. Aber dass man um so leichter die Chance zum steigern erhält je besser man ist is doch mumpitz. Wenn ich anfange etwas zu lernen kann ich effektiv fast täglich Fortschritte sehen. Und die Geschwindigkeit nimmt dann zunehmend ab.

Nach den CoC Regeln habe ich bei 10 % eine 9% Chance einen Wert zu steigern. Die Chance nimmt dann kontinuierlich zu bis ich bei 50% eine 25% Chance habe und fällt dann wieder genauso schnell ab wie sie angestiegen ist.

Und am Ende kommt ehr der typische Satz: „Hab vergessen die Häkchen zu setze, was hab ich nochmal alles gewürfelt?“

Von daher steht diesbezüglich mein Entschluss schon recht fest die Steigerungen fest zu vergeben (Zumindest werde ich es mal versuchen). Ne Art EP halt.

Edited by Harbringer357
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Bedenkt dabei, dass nicht bildwütiges Würfeln auf Fertigkeiten automatisch zu Haken (und Steiergungsversuchen) führt.

Der SL bestimmt, wann ein haken gesetzt wird.

 

Abgesehen davon, ich gönne jedem, der zig Abenteuer überstanden hat, irgendwelche Fertigkeiten immer mehr zu steigern. Das sind dann die kleinen Freuden der permanent von Tod und Wahnsinn Bedrohten

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Genau, ich möchte ja eben auch eher, das die Spieler mehr Steigerungswürfe machen können. Eben nicht nach jedem Abenteuer 1x auf einen Skill der geklappt hat würfeln. Und dann ist es halt hop oder top. Und wie gesagt bin ja auch erst soweit, dass ich vorhabe das mal auszuprobieren.

 

Aber ganz ehrlich habe ich als SL auch keinen Bock immer zu kontrollieren ob ein Spieler seinen Haken macht oder nicht. Und wenn er das einfach tut weil er nen Erfolg beim Wurf hatte dann bekomme ich das ja gar nicht mit. Ich finde es halt immer einfacher für mich als SL, wenn ich mich im Spiel auf die Handlung die Beschreibungen und die NSCs konzentrieren kann und versuche eben die Würfelei so weit es irgend geht auszulassen. Und genauso eben längere Effekte und Buchhaltung. Das ist was was ich gern nach der Runde machen kann. Deshalb gebe ich auch selten sofort Geistesstörungen aus. Klar, den Anfall des Wahnsinns gibt es sofort und nach Möglichkeit passend zum Schrecken. (Oder halt zur Not ne Ohnmacht) Wenn sich daraus aber was längeres ergibt dann überlege ich mir das oft zwichen den spielen und das ganze setzt dann eben erst etwas später ein. Hat für mich den Vorteil, das ich nicht unterbrechen muss um mir was auszudenken oder rauszusuchen wenn es mir nicht sofort in den Sinn kommt.

 

Und genauso habe ich im Zweifel während des Spiels wenig interesse dran mir zu überlegen ob die Probe jetzt Häkchenwürdig war. Da ist es für mich echt angenehmer wenn ich am Ende des Abends sage so, das waren jetzt drei Stunden, jeder darf drei steigerungswürfe machen die aus seiner Sicht passen. Und zu Beginn der nächsten Runde, bzw. auch schon dazwischen via chat, mail, rauchzeichen etc. nochmal absprechen. Es vergehen im übrigen 8 Wochen was willst du tun? 4 Wochen Mythos Buch schmökern und außerdem trete ich nem Boxclub bei und lasse mich auch mal wieder in der Redaktion sehen und schreibe ein Paar Artikel. Alles klar. Also vier Wochen auf das Buch verwendet, das sind die Themen die du ließt. Außerdem hast du noch 4 weitere Steigerungswürfe kannst die auf Nahkampf und typische Reporterfähigkeiten verteilen. Erscheint mir einfach einfacher. 

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Moin,

Hab deinen Beitrag am Anfang grob überflogen...

Sorry, wenn es irgendwo erwähnt wird....

 

Wenn dein "Bauerntrampel" BI 30 hat und in Geschichte 75 o.ä., dann hat er vielleicht auch nur ne hohe Geschichtsbildung in seiner Familienchronik oder in der Geschichte von Feldpflügen...

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Und das würde man ja mit der Kombi von Attribut und skill besser darstellen. Hohes Attribut und hoher skill gleich weitgefächertes Wissen. Nur hoch im skill. Eher Spezialwissen.

 

Natürlich wird man eh nie eine realistische Darstellung hinbekommen. Aber man kann ja mal drüber nachdenken. Finde ich.

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Wir hatten vir kurzem ein ähnliches Thema mit der Körpergröße (hoher GR-vs. niedriger GR-Wert)

 

SL:" in ca. 2,5 m höhe befindet sich ein Schacht, der weiter in die Dunkelheit führt."

 

Spieler :"ich versuche mich hochzuziehen, um hinein zu klettern."

... Würfelt und überbietet sein GR...

 

SL:" du bist zu klein und erreichst die kante nicht."

 

 

Oder

 

Spieler würfelt und überbietet GR...

 

SL:" Du ziehst duch mit leichtigkeit hoch an die kante, bist aber für die enge Öffnung zu groß."

Edited by Ubelogar
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Ich bin kein Fan des häufig Würfelns. Wenn 5 Spieler die Augen rollen lassen, dann kommt häufig ein positives Ergebnis dabei heraus, egal wie niedrig die Werte sind. Und dann ist man immer verleitet das unplausible Ergebnis erzählerisch zu kaschieren. Das endet meist im Klamauk und der ist gut dosiert auch willkommen, aber eben nur in Maßen. Deswegen würfelt nur die Person, die den höchsten Wert in dem Fachgebiet aufweist und derjenige der die Idee für die Probe hatte. Sollte sich dann echt mal ein so statistisch unwahrscheinliches Szenario entpuppen wie eingangs beschrieben, dann würden wir das so hinnehmen und für dieses außergewöhnliche Event tatsächlich den Charakter erzählerisch aufpeppen.

 

Die Fertigkeiten an die Attribute zu koppeln gefällt mir als Spieler z.B, bei DSA nicht so. Es wirkt zwar "realistisch", dass ein Beherrschungszauber sowohl einen Wurf auf "Mut", als auch "Intuition" und "Intelligenz" zum Wirken braucht, aber in der Umsetzung ist es langsam, unübersichtlich und bringt fürs Flair rein gar nichts.

Ubelogars Handhabe werde ich unter Absprache mit den Spielern jedoch kopieren. Oder verstehe ich das richtig, dass du den Würfelwürf wie z.B. Springen oder Klettern noch an ein Attribut wie Körpergröße koppelst?

 

Also das Beispiel von oben genommen:

 

Sam hat Bildung 30 und Geschichte 75

Geworfen wird eine 50 und somit wäre Geschichte geschafft, aber die Bildung wurde überboten --> SL: "Mit den Hexenprozessen kennst du dich gut aus, aber der hier dargestellte Sachverhalt scheint noch komplexer."?

Edited by GrumpyElk
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@GrumpyElk:

 

Nö, ich nehm immer nur ein Attribut und bastel den Rest drumherum. Wenn dann ne Probe nicht geschafft wurde, obwohl es wichtig gewesen wäre, lasse ich sie "als erfolgreich" bestehen.

Allerdings mit irgendwelchen Konsequenzen

... "Du zwängst dich durch das für dich viel zu enge Loch. Nachdem du etliche Minuten dagegen angekämpft hast nicht stecken zu bleiben, ringst du auf der anderen Seite nach Luft.... nie wieder willst du so eine Dummheit machen."

 

Verlust: 1STA, 1 TP, ggf. Platzangst...

Irgendwas in diese Richtung

 

So scheitert das Spiel nicht an irgendeinem Patzer

Edited by Ubelogar
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@GrumpyElk:

 

Nö, ich nehm immer nur ein Attribut und bastel den Rest drumherum. Wenn dann ne Probe nicht geschafft wurde, obwohl es wichtig gewesen wäre, lasse ich sie "als erfolgreich" bestehen.

Allerdings mit irgendwelchen Konsequenzen

... "Du zwängst dich durch das für dich viel zu enge Loch. Nachdem du etliche Minuten dagegen angekämpft hast nicht stecken zu bleiben, ringst du auf der anderen Seite nach Luft.... nie wieder willst du so eine Dummheit machen."

 

Verlust: 1STA, 1 TP, ggf. Platzangst...

Irgendwas in diese Richtung

 

So scheitert das Spiel nicht an irgendeinem Patzer

Ah, ok!

Klingt sinnvoll und Ich versuch das eigentlich auch immer so zu machen. Also es gibt stets ein "Nach vorne scheitern". Braucht allerdings Improvisationstalent seitens des SL. Da bin ich noch am Üben.

 

Es behebt aber nicht das Problem von Harbringer 357, oder irre ich?

In seinem (statistisch unwahrscheinlichen) Sonderbeispiel passiert es schließlich, dass ein Bauerntölpel der glücklich zu Talentsteigerungen kam, entkoppelt von seinem Lebenslauf ein Geschichtswissen aufweist, das dem Universitätsprofessor zu mangeln scheint.

 

Dann wäre es, wenn man die Regeln nicht verkomplizieren möchte, wohl tatsächlich wie von Judge Gill angeraten einfach keinen Haken nach erfolgreicher Anwendung setzen zu lassen, wenn das erfolgreich angewandte Talent nicht in die Vitae des Ermittlers passt.

Aber ich möchte auch meine Spieler nicht zu sehr gängeln ... da sind Talentsteigerungen auch Teil des Spielspaßes.

Als Kompromiss könnte man Haken setzen lassen solange der Wert eines Attributes z.B. Bildung von der Fertigkeit (Geschichtswissen) noch nicht überrschritten wurde.

Edited by GrumpyElk
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Ach ja....forcieren kann man ja auch.

Wird bei uns seltener genutzt.

Wenn man es anspricht und auf "schlimme Dinge" verweist, die beim erneuten Scheitern passieren, wird meistens drauf verzichtet.

 

Man kann die Probe für den unterbelichteten Charakter ja auch extrem machen.

Oder im zweifelsfall sagen, dass es für ihn einfach unmöglich ist.

 

Ich könnte mir jetzt auch ne Bauzeichnung von nem Teilchenbeschleuniger ansehen oder ne Abhandlung über ne Operation durchlesen und trotzdem nichts kapieren, egal wie ich mich anstrenge.

Edited by Ubelogar
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Ich halte ja gar nichts davon, Proben, die ohnehin unwahrscheinlich zu bestehen sind, durch eigene Regeln noch zu erschweren.

Gönnt den Leuten doch einfach, dass sie etwas, das unwahrscheinlich istm, schaffen.

Es ist ja keine 100%Wirklichkeitssimulation, sondern es dreht sich darum, am leben zu beleiben und gefahren zu trotzen.

 

Ich mache es übrigends so, dass ICH die haken, die ich verteile, notiere und dann am Ende sage, wer auf was würfeln kann.

(Denn die Probe muss ja relevant sein, was die Leute nicht immer wissen)

 

Und bei manchen sachen frage ich nacheinander (begonnen bei dem, der die höchste Chance hat), ob er z. B. Verborgenes erknenn schafft (wenn ja, erledigt, wenn nein, der nächste (und immer weiter abwärts). den Haken bekommt dann der, der es zuerst bemerkt und die danach würfeln gar nicht mehr, weil es bereits jemand entdeckt hat.

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Mal eine ganz ketzerische Idee. Ich habe immer wieder das Problem oder besser gesagt es nervt mich und meine Spieler, dass die Attribute so abgekoppelt von den Fertigkeiten sind. Theoretisch kann ich über den Kurs einer Kampagne einen Bauerntrampel ohne jegliche Schulbildung mit Intelligenz und Bildung sagen wir je 30 spielen. Der dann aber im Verlauf ein paar glückliche Proben auf eine Wissensfertigkeit, sagen wir Geschichte hat und dadurch ein paar Steigerungswürfe bekommt, die auch noch gut laufen. Und am Ende steht er auf einmal mit dem Geschichtswert von sagen wir 75%. Hat aber immer noch ne Bildung von 30. Rein regeltechnisch ist das ja möglich. Startwert von 05% und das typische darf ich auch mal würfeln ob mir was dazu einfällt. Und der Wurf ist ein 03. Peng und Check gemacht. Ende des Abenteuers Steigerungswurf und mit Glück mal eben 10 Punkte drauf. Und so läuft es noch 3 oder 4 mal. Und schon kann der Wert in den 30ern oder gar 40ern sein. Und ab da nutzt er natürlich immer häufiger den Skill und steigert ihn noch weiter und hat aber niemals ein Buch angefasst.

Ich weiß ich schlage hier grundlegende Änderungen des Regelsystems vor. Aber mir geht es halt darum mal Meinungen dazu zu hören.

Ich finde, durch die Charaktererschaffung sind die gar nicht so sehr entkoppelt. Ich finde es außerdem gerade gut, dass die Grundwerte fest sind und sich nicht aus den Attributswerten ergeben oder anderweitig an diese gekoppelt sind. Das beschleunigt die Charaktererschaffung.

Die Koppplung, wie sie oben beschrieben wird, wäre mir und meinen Spieler:innen viel zu kompliziert.

 

Womit ich bei meinem nächsten Punkt bin. Steigerungswürfe und Checks. Auch hiermit stehe ich mittlerweile auf Kriegsfuß. Warum soll der Idiot vom Anfang einen Steigerungswurf bekommen nur weil er sich an ein obskures Detail erinnert hat was er mal irgenwann gehört oder gelesen hat. Und wieso bekommt der Historiker der Stunden über Buchern verbringt aber am Ende seinen Wurf versaut jetzt keinen Steigerungswurf. Ich liebäugele dahingehend, das ganze mit den Checks abzuschaffen und stattdessen bekommen die SCs pro Stunde Spielzeit (real) und pro Woche Downtime (In Game) einen Steigerungswurf. Allerdings muss dann auch erklärt werden warum der für einen Skill benutzt wird. Waren sie also in der Bücherei sind Wissensfertigkeiten sicher möglich. Wird in der Downtime Zeit aufs Fechttraining verwendet nur zu. Ein einzelner Wurf auf Geschichte mit dem man sich an was erinnert hat? Nö. Und ja, ich weiß, dass ich das nach vielen Steigerungswürfen anhört. Aber ich will auch den Würfel für die Punkte runter setzen. 1w10 ist einfach viel zu viel. Das kann solche Sprünge machen. Lieber eben mehr Steigerungswürfe aber dafür 1w4. Und es würde auch die ganzen sinnlosen Würfeleinen unnötig machen. Alle würfeln nochmal auf verborgenen erkennen, damit sie auch ne Chance auf ne Steigerung bekommen. Würg.

Steigerungswürfe finde ich mittlerweile auch doof. Ich mache das so (teilweise entlehnt von Delta Green): Jede 01 und jeder Pasch kleinergleich des Fertigkeitswerts zählt als kritischer Erfolg. Jeder Pasch über dem Fertigkeitswert sowie bei Werten unter 50% auch 96+ zählt als Patzer. Beides gibt einen Haken. Außerdem gibt es Haken durch die Charakterentwicklung zwischen Abenteuern. Bei einem Haken gibt es in jedem Fall eine Steigerung. Diese beträgt 10 - zehnerstelle des Werts. Das heißt, die Steigerung ist nicht mehr zufallsbasiert. Außerdem wird es mit zunehmender Qualität des Werts schwieriger ihn noch weiter zu steigern.

Da ich wenig Anspruch an Realismus der Regeln habe, finde ich die Steigerung durch einzelne Proben in Ordnung. Aus mechanischer Sicht ist das grundsätzlich elegant, nur in den offiziellen Regeln etwas merkwürdig zu Ende gedacht.

 

Eine weitere generelle Sache: Bei mir bestimmen nie die Spieler:innen, dass es zu einem Wurf kommt, aber wahrscheinlich noch etwas stärker als im Eingangspost beschrieben. Die Spieler:innen beschreiben ihre Aktionen und ich sage an: "Ok, würfel mal darauf." bzw. "Jo, das gelingt." Auf "Verborgenes erkennen" lasse ich nie für normales Suchen und so weiter würfeln, selbst wenn etwas versteckt ist, sondern nur, wenn es Zeitdruck gibt, ein Scheitern Konsequenzen hätte (allein schon, um den Wurf sinnvoll forcieren zu können) oder als Abwehrfertigkeit gegen Überraschung. Dann kommt es auch nicht zu der Situatiuon, dass jede:r Spieler:in auf "Geschichte" oder "Verborgenes erkennen" wirft. Das sorgt bei vier bis fünf Leuten schließlich rein statistisch dafür, dass irgendwer schon einen Wurf schafft wie von GrumpyElk angemerkt. Dann könnte man sich die Proben auch gleich sparen. Das umgehe ich, indem ich als SL die ganz klare Entscheidungsinstanz bin, wer wann was würfelt. Der "Job" der Spieler:innen ist, es zu beschreiben, was, wie und wozu ihre Charaktere dieses oder jenes tun.

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