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Wie mächtig ist "Gedanken beherrschen"?


Zeitgeist
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Moin,

 

stelle mir schon seit längerem und nun aus aktuellen Anlass seit kurzem wieder die Frage, wie mächtig der Zauber "Gedanken beherrschen" und Beherrschungsmagie im Allgemeinen (z. B. "Handlungen beherrschen" ist. Spiele die 5. Edition, aber soweit ich das jetzt nachgelesen habe, hat sich nicht so viel in der 6. Edition geändert.

 

Wenn ich das richtig sehe, kann man dem Ziel so ziemlich jeden Gedanken in den Kopf setzen. ("Es wäre eine gute Idee, deinem Freund ins Gesicht und dir dann selber in den Kopf zu schießen..."). Das Ziel bekommt zwar die Möglichkeit, sich mit "Logik + Willenskraft" dagegen zu wehren, aber wenn der Wurf verkackt wird, war es das. Und da Magier häufig ihre Fähigkeiten in diesem Bereich "maxen" und nicht jeder 12+ Würfel für den Widerstand hat, ist die Erfolgswahrscheinlichkeit meist deutlich über 50%.

Mein Problem ist, dass dadurch viele Dinge abgekürzt werden, die eigentlich spannend wären. Beispielsweise sollte die SC-Gruppe einen Zwerg entführen und befragen. Das hätte eine spannende, actionreiche Szene werden können. Aber es ist halt einfacher zu sagen "Du hälst es für eine gute Idee, einfach herzukommen und in diesen Van einzusteigen"). Dann bräuchte man auch keine Einschüchtern- oder Überredenproben ("Du hälst es für eine gute Idee, uns diese Informationen zu geben").

Natürlich könnte man auch der Gegenseite diesen Zauber geben. Aber das ist auch frustrierend für die Spieler, wenn sie ihren eigenen SC (wenn auch kurzzeitig) nicht kontrollieren können.

 

Zum Nachdenken hat mich der Hintergrund einer Spielerin gebracht. Ihre elfische Adeptin wurde durch Beherrschungsmagie dazu gebracht, zwei Leute zu ermorden, weshalb sie ihr bisheriges Leben aufgeben musste. Als Charakterhintergrund - wenn es selbst gewählt ist - ist das ja auch in Ordnung. Im Spiel gegen den Willen der Spieler wäre das frustrierend.

Wie handhabt ihr den Zauber in euren Runden?
Gibt es da irgendwelche Grenzen, Hausregeln? 
Ist der Zauber aus eurer Sicht gar kein Problem? Sehe ich das falsch und so mächtig ist der Zauber gar nicht?

 

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In der 6. Edi hat CGL in dieser Beziehung reagiert und folgenden Passus eingefügt:

 

"Der Zaubernde spielt zwar eine mächtige Rolle dabei, die Gedanken des Ziels zu formen, aber gewisse Instinkte sind sehr schwer zu überwinden. Gedanken wie „Ich sollte von diesem Gebäude springen“ oder „Ich sollte meinen besten Freund/Partner/ein Familienmitglied angreifen“ wird

meistens widerstanden. Bei solchen Gedanken kann der Spielleiter dem Ziel eine Probe auf Willenskraft + Logik

zugestehen, um ihnen zu widerstehen. Das Ziel kann Edge für diese Probe erhalten, wenn der Gedanke seinen grundlegenden Instinkten zuwiderläuft oder einfach zu weit von seinem üblichen Denken entfernt ist."

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Da hast du recht Corpheus, aber leider hat CGL einen entsprechenden Absatz bei “Handlungen beherrschen” rausgelassen.

Der Zauber ist zwar zeitlich beschränkt, aber für eine Kampfhandlung hinreichend andauernd, um Gegner sich selbst über eine Klippe stürzen zu lassen. Rettet manchmal den Team auch den A*****, wenn es wirklich knapp wird, aber hebelt natürlich einige Situation etwas aus.

 

Aber ich werde mir auch mal den Thread im Sr5 dazu anschauen, um evtl. Alternativen für den SL zu finden.

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Grundsätzlich finde ich die Mindrape Sprüche ziemlich grenzwertig.

Imho erfordern sie zum einen wegen der lückenhaften Beschreibung und zum anderen wegen dem destruktiven Potential auf jeden Plot ein gewisses Einvernehmen zwischen Spieler und Spielleiter.

Ohne das wird der Spielspaß leiden und möglicherweise ein Spieler vers. Spielleiter entwickeln.

 

An meinem Tisch gilt, dass mit Gedanken beherrschen keine Handlungen vorgegeben werden können, die den innersten Überzeugungen widersprechen. Darunter fallen in der Regel Dinge wie Selbstmord oder das töten von geliebten Partnern/Familienmitgliedern.

 

Das gilt aber nicht für Handlungen beherrschen.

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Wenn ich das richtig verstanden habe, ist der Zauber in der 6. Edition sogar stärker geworden.

In der 5. Edition kann generell widerstanden werden (steht da nicht beim Zauber, aber voher bei Manipulationszaubern unter "Beherrschung"), in der 6. Edition hat man scheinbar nur noch bei "krassen" Dingen einen Widerstandswurf, oder interpretiere ich das falsch???

Finde das Beispielsweise in der letzten DSA-Version besser geregelt, wo z. B. bei Zaubern wie "Bannbaladin" in Abhängigkeit davon, wie gut der Zauber gelungen ist, aufgelistet ist, wie sich das Verhältnis ändert und was möglich ist.

Könnte mir sowas auch als Hausregel vorstellen:

 

keine Nettoerfolge: Nur Dinge, welche die Person vielleicht eh gemacht hätte ("Geh dir mal einen Kaffee holen!")
ein Nettoerfolg: Dinge, die er als Fehler ansehen würde und seinen Interessen widersprechen ("Stell den Alarm ab!", "Lass uns einfach vorbei")
zwei Nettoerfolge: Dinge, die ihn oder seine Gefährten in konkrete Gefahr bringen ("Gib mir die Waffe", "Steig in den Van ein")
drei Nettoerfolge: Befehle, die Gewalt gegen andere Personen beinhalten ("Schieß der anderen Wache in den Kopf")
vier Nettoerfolge: Befehle, die Gewalt gegen sich selbst oder geliebte Personen beinhalten ("Schieß deiner Tochter in den Kopf!")

Aber ich schnack da nochmal mit meine Spielgruppe drüber...

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 oder interpretiere ich das falsch???

Ja

 

Manipulation Spells

The resistance rolls for each spell are specified in the spell descriptions.

Roll Sorcery + Magic vs. Willpower + Logic; net hits give the maximum duration of the spell in minutes.

With thoughts such as these, the gamemaster can have the target roll another Willpower + Logic test to resist the suggestion

 

Roll the Spellcasting test

The Spellcasting test is Sorcery + Magic; the number of hits needed and/or the opposed roll are described in the Spell Descriptions (p. 131).

 

Opposed Tests

In an Opposed test, another character, object, device, or entity is actively (or passively) resisting your efforts, so you must exceed their effort to succeed.

The one with the most hits wins.

 

Die Nettoerfolge bestimmen ganz normal, ob der Zauber überhaupt wirkt. Zusätzlich bestimmen sie die Laufzeit. zusätzlich kann das Opfer bei extremen Befehlen einen weiteren Widerstandswurf erhalten (nach SL Entscheidung sogar mit Edge), und nach dem Zauberende kann das Opfer einen Wurf machen, um zu überprüfen., ob es die Manipulation erkennt.

 

SYL

Edited by apple
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  • 4 months later...

In der 6. Edi hat CGL in dieser Beziehung reagiert und folgenden Passus eingefügt:

 

"Der Zaubernde spielt zwar eine mächtige Rolle dabei, die Gedanken des Ziels zu formen, aber gewisse Instinkte sind sehr schwer zu überwinden. Gedanken wie „Ich sollte von diesem Gebäude springen“ oder „Ich sollte meinen besten Freund/Partner/ein Familienmitglied angreifen“ wird

meistens widerstanden. Bei solchen Gedanken kann der Spielleiter dem Ziel eine Probe auf Willenskraft + Logik

zugestehen, um ihnen zu widerstehen. Das Ziel kann Edge für diese Probe erhalten, wenn der Gedanke seinen grundlegenden Instinkten zuwiderläuft oder einfach zu weit von seinem üblichen Denken entfernt ist."

Das Zitat schreibt  ja selber, es wird meistens widerstanden, ergo, der SL muss die Probe auf WIL+LOG ablegen um solchen Gedanken zu widerstehen und kann Edge erhalten um die Warscheinlichkeit zu erhöhen. Der SL kann aber nicht *wink* *wink* die Probe weglassen um dem Mage einen Strich durch die Rechnung zu machen.

 

Natürlich sind diese Mindbending Zauber ultra Gamebreaker. Genau aus diesem Grund sollte bevor ein Spieler solche Zauber lernt abgesprochen werden ob das ins Spielkonzept des SL passt. Denn wenn die Spieler z.B. nicht damit einverstanden sind, das der SL in manchen fällen frei bestimmen kann ob ein Ziel widersteht oder nicht, kann das zu großem Streit am Spieltisch führen. Denn der Spieler wird ja schließlich um seinen Erfolg , solange die Probe Erfolge hatte, betrogen und das kann manchen sauer aufstoßen.

 

Deshalb sollte ein SL immer etwas in der Hinterhand haben, um solche Zauber zu kontern oder natürlich darauf eingestellt sein das der Mage den Zauber anwendet. z.B. ein Decker, der die Wachen im Auge hat und die Vollpanzerung des betreffenden sperrt, wenn er merkt, das er die Waffen gegen ein freundliches Ziel richtet, oder das sie ein Tactic-Modul benutzen, das Friendly Fire verhindert. Das sind nur zwei Beispiele um so etwas zu unterbinden ohne dem Mage den Erfolg des Zaubers einfach zu untersagen,  indem man sagt, er widersteht deinen 6 Erfolgen...

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Natürlich sind diese Mindbending Zauber ultra Gamebreaker. Genau aus diesem Grund sollte bevor ein Spieler solche Zauber lernt abgesprochen werden ob das ins Spielkonzept des SL passt. Denn wenn die Spieler z.B. nicht damit einverstanden sind, das der SL in manchen fällen frei bestimmen kann ob ein Ziel widersteht oder nicht, kann das zu großem Streit am Spieltisch führen. Denn der Spieler wird ja schließlich um seinen Erfolg , solange die Probe Erfolge hatte, betrogen und das kann manchen sauer aufstoßen.

 

Deshalb sollte ein SL immer etwas in der Hinterhand haben, um solche Zauber zu kontern oder natürlich darauf eingestellt sein das der Mage den Zauber anwendet. z.B. ein Decker, der die Wachen im Auge hat und die Vollpanzerung des betreffenden sperrt, wenn er merkt, das er die Waffen gegen ein freundliches Ziel richtet, oder das sie ein Tactic-Modul benutzen, das Friendly Fire verhindert. Das sind nur zwei Beispiele um so etwas zu unterbinden ohne dem Mage den Erfolg des Zaubers einfach zu untersagen,  indem man sagt, er widersteht deinen 6 Erfolgen...

Da halte ich nicht viel von. Entweder verbietet man diese Art von Magie in der Spielwelt, oder man behandelt ihre Konsequenzen im Spiel.

Unsere Straßenhexe hat nebenbei verfolgende Polizisten per Gedanken Beherrschen zum Donut holen geschickt, sehr amüsant. Fanden die aber nicht, haben magische Ermittler der Sondereinheit angefordert, das Vorkommnis wurde (leicht dramatisch überhöht) an die Boulevardpresse geleaked, es gab eine schöne bürgerliche Panik. Ein paar harmlose Trick-Magier wurden gelynched und meine Spielerin stand auf der Interpol-Liste recht weit oben. Mittlerweile ist die SIN wieder reingewaschen, aber so ganz ohne war das nicht.

 

Manchmal ist es als SL etwas enttäuschend, wenn ein aufwändig vorbereiteter Endgegner direkt erledigt ist - aber dafür ist Würfelglück und Planung ja auch da.

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