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Fragen zum Verbündetenbaukasten


SuperMarauderGirl
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Hallo Leute,

 

im kFkA Thread habe ich ja bereits das Thema angeschnitten: Verbündeten Geister.

 

Aus dem Text zur Gestaltung der Verbündetenformel im Straßengrimoire ergibt sich mir eine grundsätzliche Frage: Welche Kräfte dürfen gewählt werden? Im Englischen heißt es sinngemäß "Wähle aus den Kräften der Geister der Tradition des Beschwörers", während es im Deutschen heißt "Außerdem können weitere Kräfte, die zur Tradition des Beschwörers passen ... erworben werden."

... nun...

"passen" tut vieles. Vieles was die Popelgeister von der Stange nicht können. Gerade für meine schwarzmagische Elfe (Verbotene Künste), ist nach der englischen Fassung eher nur langweiliger Schrott für Verbündete drin. Ich wüsste jedenfalls nicht, was mich nach dieser Interpretation dazu verleiten sollte 80-100 Karma für einen Geist auszugeben, der nicht mehr kann, als ein on-the-fly beschworener Konfektionsgrößengeist.

 

Für "Rollenspiel" oder "Charakterkonzept"? Liebe ich beides, aber nicht für so viel Karma.

Als Lehrhilfe? Dafür habe ich schon eine hochstufige Connection, die gleichzeitig ein Schutzgeist mit "Auserwählter Jünger" und "Sensei" ist.

Als Hexereihilfe? Da kauf ich mir lieber einen Kraftfokus für ein Drittel des Karmas.

Um Reagenzien beim Binden zu sparen? Welcher Magier kann sich bitte keine Reagenzien leisten und verschleudert dafür sein Karma?

Um Entzug abzuwelzen? Dann ist man seinen Verbündeten aber auch flux wieder los ;)

 

Und dazu kommt dann ja noch die ganze Vorbereitung: Herbeirufen, Binden, Arkana zum Formel schreiben, Initiation, ... Ich sehe das eher als nettes Hobby für den Runner-Ruhestand... wenn man den denn erlebt, sollte man tatsächlich zu Gunsten eines Verbündeten jahrelang auf jegliche Charakterentwicklung verzichten  :D

Und um das ganze abzurunden: Es lohnt sich nicht mal niedrig einzusteigen und den Geist im Laufe der Zeit gemächlich hoch zu stufen, weil er dann noch viel viel teurer wird! Also entweder mega lange sparen und dann die Apocalypse aus der Hölle heraufbeschwören (vorausgesetzt man darf andere Kräfte wählen, als die der 08/15-Geister) ODER klein einsteigen und klein bleiben, was für mich keine Option ist.

 

Außerdem würde ich meinem Verbündeten gerne Schwächen oder Nachteile geben, um ihm etwas mehr Charaktertiefe zu geben (Ich liebe Nachteile!). Das Straßengrimoire sieht sowas aber leider nicht vor. Würdet ihr das unterstützen, oder hättet ihr da Bauchschmerzen mit? Beispiel: Ein Dämon mit "Geborgte Zeit" oder eine Dunkle Fee mit "Extreme Allergie Sonnenlicht"... ungebildet sollten sie mMn sowieso fast alle sein... man stelle sich mal vor: Ein Verbündeten Geist der in der Matrix Sprengstoff bestellt, nebenher im Alleingang Modifikationen fürs Schwere Maschinengewehr montiert und anschließend über die Nordsee navigiert, obwohl er gerade frisch von der Metaebene angereist ist. In einem selbst gehackten Schiff versteht sich...

 

Welche Gründe gibt es nach der englischen Variante sich den Ärger aufzuladen einen Verbündeten Geist zu beschwören? Nach der deutschen Variante würde es durchaus noch Sinn machen, weil mir viele Critter-/Geisterkräfte im Crittekompendium aufgefallen sind, die in Kombination herrliche schwarzmagische Geister ergeben. Dafür erfordert die deutsche Variante aber auch viel SL-Entscheid, weil es halt  Auslegungssache ist, was zur Tradition passt...

 

Dann doch noch eine etwas speziellere Regelfrage: Nach Verbotene Künste S. 74 dürfen Schwarzmagier ihren Beschwörungen gratis die Kraft "Grauen", die Fertigkeit "Fliegen" oder eine "Natürliche Waffe" geben. Würdet ihr das bei der Beschwörung des Verbündeten auch zulassen? Ich will den Verbündeten nämlich gerne mit Flügeln ausstatten, sehe aber nicht ein da 5 Karma für auszugeben, wenn meine Tradition die für Lau im Lager liegen hat :D

 

Wie handhabt ihr das in euren Runden? Englisch oder Deutsch? Habt ihr Hausregeln für Verbündete?

 

Ja, das ist größtenteils eine Meinungsfrage und allem voran Ansichtssache, aber genau darum geht es mir! Ich möchte einfach wissen, wie ihr mit dem Thema in euren Gruppen umgeht, oder wie ihr es bisher in euren Gruppen umgesetzt habt. Was gab es für Probleme und wie habt ihr sie gelöst? Ich möchte nur vermeiden, mich da in ein Karmagrab hineinzusteigern und dann jahrelange Spielerfahrung in den Papierkorb zu werfen.

 

Beste Grüße!

Edited by SuperMarauderGirl
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Moin,Moin :)

Erstmal ; Gut das du einen eigenen Thread aufgemacht hast , in kFkA wäre das völlig falsch am Platz .

So, jetzt zu Verbündeten;

 

"passen" tut vieles.

 

Dann mach ! :);)

Ich hab die SR Regeln nie als Unfehlbar und in Stein gemeisselt betrachtet (gerade die von CGL. Wenn man keine Ahnung hat ,keinen Weitblick, darf man nicht hoffen das alle Blind deinen Regeln folgen) .

Wenn es zu dir/deinem Char passt und der SL nix dagegen hat (und du anderen Spielern nicht den Spielspass nimmst) dann mach ! Nimm das ,was zu deinem Char,deinem Geist passt .

Ich halte die deutschen Regeln/Übersetzungen (meistens) für besser,passender und näher am RAI (nicht zuletzt weil Änderungen immer mit CGL abgesprochen werden).

 

Also entweder mega lange sparen und dann die Apocalypse aus der Hölle heraufbeschwören (vorausgesetzt man darf andere Kräfte wählen, als die der 08/15-Geister) ODER klein einsteigen und klein bleiben, was für mich keine Option ist.

 

oder gleich von Anfang an ganz Stark anfangen indem man ab Start 100+ Karma in den Geist pumpt und ihn auf St 5+ erschafft.

Und dann später ,im Spiel ,den Magier und den Geist steigert .

 

Es lohnt sich nicht mal niedrig einzusteigen und den Geist im Laufe der Zeit gemächlich hoch zu stufen, weil er dann noch viel viel teurer wird!

 

Jupp, genau . Deswegen mein Tip gleich Groß zu starten .

 

Für "Rollenspiel" oder "Charakterkonzept"? Liebe ich beides, aber nicht für so viel Karma.

 

Um einen Freund/Verbündeten zu haben, der dir hilft, mit dem du zusammen Zaubern & Kämpfen kannst .

 

Außerdem würde ich meinem Verbündeten gerne Schwächen oder Nachteile geben,

 

Muss ich zugeben, da hab ich damals nicht dran gedacht .....

Wäre OK, wenn du damit nicht den anderen Spielern das Rampenlicht nimmst .

Mit dem Verbündeten spielst Du ja schon 2 Chars .

AUSSERDEM (das vergessen viele ! ) kannst du ja auch Nachteile Ausspielen, die der Char/Geist hat OHNE das du dafür Punkte bekommen hast .

In GURPS gab es Quirks, kleine Mini-Nachteile die schwächer als die ausgewachsenen Nachteile waren .Also anstatt einer Arachnophopie mit Mali auf Würfe(l) war eine Marotte nur ein : "Spinnen find Ich eklig" und das gab (ImO) sogar mehr Anreiz für Rollenspiel . Und darum gehts ja auch oft (auch bei dir, habe ich so rausgelesen) die Möglichkeit den Char/Geist einzigartig zu spielen .

Wenn dein SL also nicht will°, schreib dir einfach ein paar Nachteile als Quirks auf und spiele die dann auch in abgeschwächter Form aus (ohne MW etc. hast ja auch kein Karma dafür bekommen) .Damit hast du doch das was du eigentlich willst ;)

 

°Kekse,Süßigkeiten oder auch mal ein Schnitzel helfen, den SL zu überzeugen :D

 

mit Tanz zur 2ten Tasse Kaffee

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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@Kräfte, die zur Tradition passen

Sehe ich wie du. Da ist Absprache mit dem SL gefragt.

Als SL würde ich Kräfte zulassen, die den archetypischen Aspekt der "Schwarzen Magie" - Selbstsüchtig & Manipulativ - unterstreichen.

 

@Kostenlose Kraft beim Herbeirufen

 

Da ein Verbündetengeist regeltechnisch zuerst "Herbeigerufen" wird, ist für mich die Bedingung für die kostenlose Kraft erfüllt.

 

@Nachteile

Würde ich wie der Medizinmann handhaben. Auswählen und ausspielen - aber ohne regelmechanische Relevanz.

 

Und bei der Darstellung nicht vergessen. Die selbstsüchtige und egoistische Mentalität führt bei einem Verbündeten imho zu einem gänzlich anderen Verhältnis zwischen den beiden als bei herkömmlichen Traditionen. Dh. Freund und Kumpel des Schwarzmagiers wird der Verbündete wohl eher nicht. Eher sein hilfloses Opfer, das sich dem Willen des Schwarzmagiers unterwerfen muss. Imho mal was anderes ... und bestimmt reizvoll das auszuspielen. Nur aufpassen, dass du mit 2 Charakteren nicht den anderen Spielern das Spotlight klaust (was übrigens der Grund dafür ist, dass ich Pets in meiner Runde nicht sonderlich schätze).

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Verbündete sind schon durch die Sinnesverbindung extrem viel nützlicher als reguläre Geister, und unendliche Dienste hat auch einiges für sich.

 

Mit der SL reden, ob auch ein Progressionssystem machbar wäre (ohne dabei die x-fache Karmamenge zu bezahlen), würde vielleicht besser zu eurer Gruppe passen.

 

Und das Spotlight ist auf jeden Fall eine schwierige Sache, ist ja fast wie ein zweiter Charakter.

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Verbündete sind schon durch die Sinnesverbindung extrem viel nützlicher als reguläre Geister, ...

 

Als Schwarzmagierin hat meine Elfe einen gratis Tierverbündeten (Hauskatze). Die Sinnesverbindung ist hier zwar deutlich eingeschränkt (keine Verwendung der Sinne des Tiers), aber durch ein Sensorhalsband mit Mikrofon & (Infrarot-)Kamera, sowie telepathisch übertragbare Kommandos, gleicht sich das ganz gut aus. Ist wie eine Drohne ohne Spatzenhirn und braucht kein Rigger-Equipment.

 

... und unendliche Dienste hat auch einiges für sich.

 

Ist für mich die gleiche Fragestellung wie "Lebenstil kaufen oder mieten". Hat beides Vor- und Nachteile. Wie zuvor gesagt, sind eingesparte Bindenproben und Reagenzien für mich nicht besonders ausschlaggebend im Angesicht der intensiven Karmakosten. Wenn man eine bestimmte Kraft eines Geistes unverzüglich braucht, kann man sich meistens spontan gut einen herbeirufen und nur selten braucht man in solchen Situationen unbedingt die Dienste eines gebundenen Geistes. Das betrifft ja eigentlich eher langfristig geplante Aktionen, die man im Vorwege auswürfelt, solange es noch unkritisch ist.

 

Mit der SL reden, ob auch ein Progressionssystem machbar wäre (ohne dabei die x-fache Karmamenge zu bezahlen), würde vielleicht besser zu eurer Gruppe passen.

 

Finde ich tatsächlich sehr gut die Idee. Wir haben in unserer Gruppe bereits die Trainingszeiten der SC für Fertigkeiten angepasst, um die Treppenstufen der Trainingszeiten zu glätten, damit der Sprung von 4 auf 5 und 8 auf 9 nicht so eine psychische Blockade verursacht. Vielleicht ist das bei den Karmakosten der Verbündeten Kraftstufen auch drin. Wir haben dafür gesorgt, dass die Trainingszeiten in Summe immer noch gleich sind. Der Anstieg ist nur gleichmäßiger verteilt. Problematisch wäre hier nur, dass die Kraftstufe von Geistern theoretisch kein Maximum hat und das man das 8 vs 16 Problem irgendwie verarbeiten muss. Da müsste man dann über den Daumen peilen, ab wann es irrational wird. 

 

Und das Spotlight ist auf jeden Fall eine schwierige Sache, ist ja fast wie ein zweiter Charakter.

 

Ja, das ist in der Tat eine Sache, die mir etwas Kopfschmerzen bereitet. Gerade da wir nur 4 Spieler (inklusive SL) sind, vereinnahmt dann ein Verbündeter in Relation zu den restlichen SC sehr viel Spielzeit. Ich habe mir überlegt, dass man per Würfelentscheid einen Spieler (auf freiwilligen Basis) bestimmt, der die Handlungen des Verbündeten mit Leben füllt. Dazu bekommt der auserwählte Spieler einen abgespeckten Charakterbogen mit allem, was die Spieler über den Verbündeten bereits wissen, oder wissen dürfen und der Beschwörer sagt lediglich, was das grobe Ziel des Verbündeten in der Szene sein soll. (sofern, der Verbündete denn überhaupt in der Szene relevant ist). Ansonsten steht es dem Auserwählten frei wie er/sie das Ziel mit dem Verbündeten umsetzt (natürlich sollten die Lösungswege moralisch mit den Regeln der Gruppe vereinbar sein und der Beschwörer sollte ein Veto-Recht haben).

 

@Nachteile

Würde ich wie der Medizinmann handhaben. Auswählen und ausspielen - aber ohne regelmechanische Relevanz.

 

Fände ich tatsächlich sehr schade. Natürlich kann man sich immer selbst einschränken und das mache ich auch sehr gerne. Aber es fühlt sich immer auch irgendwie doof an, wenn man aus "Prinzip" etwas Vorteilhaftes unterlässt, was man regeltechnisch dürfte, ohne dafür Ausgleich zu erfahren. Teilweise stelle ich mir da schon ein paar krasse Einschnitte vor. Wie gesagt der Nachteil "Geborgte Zeit" war ernst gemeint. Man wirft zu Beginn des Abends 2W6 und bei einem Pasch verschwindet der Verbündete nach SL-Willkür während der Sitzung aus irgendeinem Grund für bis zu [28-Essenz] Tage auf seine Heimatebene. 2W6 (1/6 Chance) statt 3W6 (1/36 Chance), weil der Verbündete nur verdrängt werden kann und nicht wirklich stirbt.

Kleinere Quirks wie "Weil dein Geist keine Tischmanieren hat, saut er sich während der Lagebesprechung mit einem Soyburger ein und zieht dabei den Grundriss vom Krime-Headquarter mit einem Senf/Ketchup-Gemisch in Mitleidenschaft" sind unterhaltsam, aber nicht das, wonach ich suche.

 

oder gleich von Anfang an ganz Stark anfangen indem man ab Start 100+ Karma in den Geist pumpt und ihn auf St 5+ erschafft.

 

Den Zeitpunkt habe ich leider verpasst... mit dem Vorschlag sind wir gute 11 Monate zu spät dran  :rolleyes: aber sonst ein guter Plan... ich vermute nur, dass ich in der Gruppe nie wieder etwas Magisches spielen darf, sollte meine Elfe einmal das Zeitliche segnen.

 

Vielen Dank schon mal! Vielleicht melden sich ja noch ein paar mehr Verbündeten Freunde zu Wort :)

Edited by SuperMarauderGirl
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@Nachteile

Würde ich wie der Medizinmann handhaben. Auswählen und ausspielen - aber ohne regelmechanische Relevanz.

Fände ich tatsächlich sehr schade. Natürlich kann man sich immer selbst einschränken und das mache ich auch sehr gerne. Aber es fühlt sich immer auch irgendwie doof an, wenn man aus "Prinzip" etwas Vorteilhaftes unterlässt, was man regeltechnisch dürfte, ohne dafür Ausgleich zu erfahren.

Na ja ... du unterläßt ja nix Vorteilhaftes.

Vor/Nachteile für Verbündete sind nun mal nicht Teil der offiziellen Regeln.

Dh du stehst vor der Wahl dir ein Hausregelkonstrukt auszudenken und mit SL/Gruppe abzustimmen oder du spielst das ohne Regelrelevanz aus.

 

Ist natürlich deine Entscheidung. Euer Tisch - eure Regeln - euer Spaß. Insofern... lass dich nicht abhalten.

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Na ja ... du unterläßt ja nix Vorteilhaftes.

Vor/Nachteile für Verbündete sind nun mal nicht Teil der offiziellen Regeln.

 

Ich dachte dabei eher an die technischen Fertigkeiten des Geistes. Durch die Kraft "Bewusstsein" darf der ja alles improvisieren, was auch SC improvisieren dürfen. Da kann ein Geist also auch mal eine intensive Matrixsuche starten oder ein Terminal hacken. Im Vergleich zu meiner Elfe könnte er das sicherlich sogar besser als sie, sodass sie davon super profitieren würde. Sie könnte nebenher sogar noch was anderes machen, während der Geist sich die Augen quadratisch hackt. Ich find das aber absolut unpassend und würde meinen Geist das gar nicht erst versuchen lassen. Theoretisch dürfte er es aber. Also verzichte ich ja freiwillig auf etwas, was mir regelkonform einen angenehmen Vorteil verschaffen würde und zwar in der Art, dass es dem Nachteil "Ungebildet" schon recht nahe kommt (die doppelten Karmakosten beim Steigern mal außen vorgelassen). Unterm Strich bekomme ich für diese freiwillig auferlegte Einschränkung aber keinen Ausgleich... außer vielleicht einen Daumen hoch vom SL für das Ausspielen des Charakters.

 

Aber egal. So dramatisch ist das unterm Stich nicht und sowieso ein Thema das nur am eigenen Tisch geklärt werden kann.

 

Eine weitere Frage ist mir aber noch eingefallen zu den Verbündeten: Beherrschen die alle (Mutter-)Sprachen, die der Beschwörer auch beherrscht, oder muss man die als Fertigkeiten einzeln kaufen? Bei der Sinnesverbindung gehe ich mal davon aus, dass die Kommunikation rein intuitiv abläuft und ohne (gedankliche) Sprache auskommt. Wie kommuniziert ein materialisierter Geist mit anderen Menschen? Oder kann jeder Geist automatisch alle Sprachen?

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Moin,Moin

 

Beherrschen die alle (Mutter-)Sprachen, die der Beschwörer auch beherrscht,

 

Genau DAS habe Ich noch in Erinnerung(und auch das Corpheus da irgendwann mal irgendwas gefunden und zitiert hat )

 

Bei der Sinnesverbindung gehe ich mal davon aus, dass die Kommunikation rein intuitiv abläuft und ohne (gedankliche) Sprache auskommt.

 

Die kommunikation ist empathischer/Telepathischer Art . Sprache ist nicht nötig

 

Wie kommuniziert ein materialisierter Geist mit anderen Menschen?

 

Verbal ,mit den Sprachen die er/sein Beschwörer beherrscht

 

mit Tanz am Morgen

Medizinmann

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Und da bin ich schon wieder mit einer neuen Frage:
 
Ein Verbündeten Geist hat Verbannungsresistenz, was bedeutet, dass er sein Edge-Attribut zu seinen Diensten addiert, wenn es darum geht die Auswirkungen einer Verbannungsprobe festzustellen.
Meine Elfe hat 1 Edge. D.h. ein Verbannender Zauberer benötigt demnach also nur einen einzigen Nettoerfolg, um meinen Verbündeten ins Nirvana zu schicken (SR5 S. 300 "Verbannen") . Ist das so richtig, oder hab ich da was übersehen?
 
Die andere Interpretation wäre, dass die Probe für den Verbannenden immer fehlschlägt, weil im SG S. 236 unter "unendlich Dienste" steht, dass seine Dienste nie verbraucht sind. Dann wäre die Verbannungsresistenz aber auch irgendwie unnötig, weil ∞+1 und so. Da stehen sich mMn zwei ziemlich heftige Extreme gegenüber.

Was ist richtig?

 

EDIT: Die wichtige Passage für letztere Annahme lautet "Diese Dienste regenerieren sich zu Sonnenauf- und -untergang und werden zu den Diensten addiert, die der Geist tatsächlich noch schuldet.", SG S. 230 / CK S. 200

Edited by SuperMarauderGirl
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Ein Verbündeten Geist hat Verbannungsresistenz, was bedeutet, dass er sein Edge-Attribut zu seinen Diensten addiert, wenn es darum geht die Auswirkungen einer Verbannungsprobe festzustellen.

 

Ich würde die Dienste  ,die der Geist am Anfang, als du ihn Beschworen/Gebunden hast, nehmen .

Das ist in Einklang mit den Regeln .

1 ist zuwenig, unendlich zuviel

(und erhöh dein Edge Goddammit ! )

 

"Diese Dienste regenerieren sich zu Sonnenauf- und -untergang und werden zu den Diensten addiert, die der Geist tatsächlich noch schuldet.", SG S. 230 / CK S. 200

 

 

Das gilt für normale Geister mit einer endlichen Anzahl an Diensten . NICHT für einen Verbündeten mit Unendlichen Diensten ....

 

 

 

JahtaHey

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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So wie ich das verstehe:

 

Der Verbündete hat unendliche Dienste.

Die zählen aber nicht beim verbannen weil ...

 

SG s. 230

"Beim Widerstand gegen Verbannen (SR5, S. 300) wird der Geist behandelt, als wäre er eine Anzahl von Diensten in Höhe seines Edgeattributs schuldig."

 

Die Passage mit der Regeneration (Sonnenaufgang/untergang) bezieht sich auf den Fall, wenn der Geist mehrmals am Tag nur teilweise verbannt wird - also nur seine Dienste reduziert werden ohne die Dienste ganz auf 0 zu senken (imho ein sehr seltenes Szenario).

 

Insofern - wenn der Geist nur Edge 1 hat - ist er ziemlich schnell verbannt. Was man dem Geist aber nicht ansieht und viele Gegner die Geister einfach angreifen.

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  • 2 weeks later...

Insofern - wenn der Geist nur Edge 1 hat - ist er ziemlich schnell verbannt.

 

Nachdem ich die Regelpassagen noch ein paar Mal gelesen habe, halte ich die Interpretation von Medizinmann für die Richtigere. Herbeirufen und Binden erzeugen beide regulär Dienste. Das wären dann die tatsächlichen Dienste. Die Regelpassage aus dem Strassengrimoire unter "Unendliche Dienste" erläutert, dass diese nie verbraucht werden. Außer dem Titel ist also nix wirklich unendlich. Durch die Verbannungsresistenz würde das Edge als eine Art langsam regenerierender Schild oben drauf gerechnet werden.

 

Beim Widerstand gegen Verbannen (SR5, S. 300) wird der Geist behandelt, als wäre er eine Anzahl von Diensten in Höhe seines Edgeattributs schuldig.
Diese Dienste regenerieren sich zu Sonnenauf- und -untergang und werden zu den Diensten addiert, die der Geist tatsächlich noch schuldet.

 

Zugegebenermaßen ist das komisch formuliert. Wenn man aber nur das Edge nimmt, wie im ersten Satz beschrieben, hätte man sich den zweiten Teilsatz klemmen können.

 

Deine Interpretation würde bedeuten, dass Verbündeten Geister (eins der wahrscheinlich teuersten Spielzeuge, die sich ein Beschwörer im Spiel leisten kann) die mit Abstand am leichtesten zu verbannenden Geister wären. Bei dem Karma, das man investiert hat, ist das ein ganz schön brutales Risiko das Karma aus dutzenden Spieleabenden per Fingerschnipp verpuffen zulassen. Insbesondere, da man schon bei der Beschwörung ordentlich ausgeknockt werden kann. Wenn nämlich nur das Edge zählt, kann ein Verbündeten Geist gegen die Verbannungspools des Zauberers maximal mit 6-8 Würfel widerstehen (und das nur bei einem Beschwörer der Edge gemaxt hat!). Der sieht da ziemlich schnell ziemlich alt aus.

 

Angenommen Medizinmann liegt nun richtig (was ich ja glaube), wäre halt noch die Frage zu klären, ob man den Geist erneut binden kann, um ihm zusätzliche Dienste zu geben (was zwar schwierig, aber nützlich wäre) und ob das beim Ritual der Verbesserung (im Prinzip auch nur eine Bindenprobe) genauso geht. Das würde zwar jedes Mal 1 Punkt Geisterschuld einbringen, aber das wäre es definitiv Wert.

 

Was man dem Geist aber nicht ansieht und viele Gegner die Geister einfach angreifen.

 

Nur weil ein SL seinen NSC nicht schnallen lässt, dass er sein Widersacher leichter besiegen könnte, heißt das ja nicht, dass die fragwürdige Spielmechanik, die dadurch umgangen wird, plötzlich Sinn macht.

Edited by SuperMarauderGirl
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Nur weil ein SL seinen NSC nicht schnallen lässt, dass er sein Widersacher leichter besiegen könnte ...

Ich bin nicht der Meinung, dass "Verbannen" (immer) die leichteste Methode ist. Selbst bei Optimierer und Powergamer führt "Verbannen" ein Schattendasein.

Taktisch ist es vermutlich meist klüger, den gegnerischen Geist mit einem eigenen Geist zu bekämpfen und sich um die restlichen Gegner zu kümmern.

 

Dazu kommt (zumindest bei mir):

Die Fertigkeiten (bzw. magischen Schwerpunkte) eines NSC Magiers ergeben sich aus seinem Hintergrund. Und "Verbannen" auf Stufe 6 ist in meiner 6. Welt kein Standard für NSC Magier.

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Taktisch schalten sich Geister gleicher Stufe ungefähr aus, ist für mich als SL ein beliebtes Mittel, Geisterkampf einfach nebenläufig ohne groß Würfeln laufen lassen.

Verbannen ist vor allem entzugstechnisch enorm teuer (und gefährlich), und da als Magier die Fertigkeitspunkte eh knapp sind, durchaus eine Fertigkeit die man einfach mal weglässt. Stattdessen 5er Manablitze schnellzaubern ist oft effektiver.

 

Was die Verbannungsresistenz angeht: Ich finde es schlüssig mit den Diensten bei Beschwörung/Bindung als Grundlage zu arbeiten, müsste man sich dann überlegen ob die sich pro Begegnung erneuern, oder auch alle 28 Tage, oder...

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