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Entfesseln, Klettern etc.


Cumpy Rules
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Hallo Community,

 

erstmal die übliche Vorstellungsrunde. Ich bin Runner seit Shadowrun 4 - Habe dann mal 15 Jahre Pause gemacht und sitze seit neustem wieder mit ein paar alten und neuen Chummers bei mir im Keller und wir versuchen uns dem Alltag zu entledigen und in die 6. Welt abzutauchen.

 

Den Beschluss mal wieder Shadowrun zu spielen, haben wir schon vor Jahren getätigt. So habe ich mir damals Shadowrun 5 zugelegt, und da es nach weiteren Jahren dann endlich soweit war und ich meinen Job als Spielleiter vor kurzem endlich einnehmen durfte und alles neu gelernt habe (manches bracht halt seine Zeit wenn man neu anfängt ;) ), haben wir uns entschlossen doch noch schnell auf Shadowrun 6 umzuschwenken. Warum sich mit alten Sachen aufhalten, wenn es doch seit ein paar Jahren was neues gibt.

 

Scheinbar ist jetzt genau dass eingetroffen, wo ich mich nach dem wälzen von Shadowrun 5 gesehnt habe, nämlich weniger Regeln, mehr Entscheidungen durch den Spielleiter, oder das sechste Band ist einfach nur so larifari dahin geschrieben worden.

 

Wenn ich z.B. beim Entfesseln oder Klettern schaue, wird dort angegeben, dass es eine Einfach Probe ist. Also gelingt oder gelingt nicht. Bei Shadowrun 5 wurde es wenigstens so angegeben, dass wenn die Probe gelingt, nach 1 Minute (20 Kampfrunden) bei einer Entfesselungsprobe entkommt, dividiert durch die Anzahl der Nettoerfolge. Damit war klar was für eine Zeitspanne gebraucht wird und man hätte auch eine ausgedehnte  Probe machen können, mit Reduzierung des Würfelpools, wie es z.B. beim Klettern ist (ich meine war). Aber bei SR6 gibt es nur "klappt" oder "klappt nicht"... !? Das heißt er wird in die Zwangsjacke gesteckt, würfelt und ist wieder frei, oder wenn er zu wenig Würfel hat, kommt er da nie raus... ?

 

Aber das kann ich noch verstehen, aber z.B. solche einfachen Sachen wie Klettern, wird mit Athletik + Stärke gewürfelt -> Erfolge = Meter | Dazu gibt es eine Schwellwertliste, die ich (wir) überhaupt nicht deuten können... Soll der Basis Schwellwert für einfaches Klettern wirklich 3 sein, dann wird es lange dauern, bis jemand irgendwo hoch kommt, denn dass würde dann heißen 3 Erfolge = 1 Meter, sonst keinen Meter. Wie oft darf er würfeln und wann gibt es einen Würfelpoolmalus. Das ist nicht definiert, das heißt er kann unendlich lange klettern ohne das die Kräfte nachlassen ??  Wenn ich jetzt nicht die SR5 Regeln anwende, macht Klettern doch gar kein Sinn als "Einfache Probe" ... Wir haben tatsächlich 20min am Tisch mit diskutieren verbracht, wie der blöde Zwerg jetzt diese blöde Wand hochklettern soll  :D  und haben dann zum Schluss die SR5 Regeln genommen.  :unsure:  Bei SR5 war es eine ausgedehnte Probe mit einem Malus von -1 pro Runde. Das alles fehlt hier total in meinen Augen, oder verstehe ich hier jetzt irgendwas falsch ? Es kann doch nicht sein, dass wenn man die alten Regeln nicht kennt, mit den aus Shadowrun 6 nichts anfangen kann ?

 

Daher die Frage, und bitte nicht lachen, wie klettere ich in SR6 an einer normalen Wand hoch, nach SR6 Regelwerk ?

 

Hintergrund:

Ich programmiere gerade einen Software, die es Spielleitern erleichtern soll solche Proben schnell zu finden und Ihren SC zu erklären, auch mit einer Simulation wie der Ablauf ist was passiert, wenn es passiert, also quasi eine Art Simulator für Abläufe und Handlungen. Die Software liest die Charakter Daten aus dem Genesis Generator ein und liefert auf Wunsch sogar einen Wurf mit einem Würfelpool und sieht Eventualitäten vor, wie z.B. Kletterprobe ist misslungen, jetzt passiert dies und jedes. Ich will nur sicher gehen, dass ich die Regeln wirklich richtig verstanden habe. Daher die vielleicht in euren Augen etwas dumme Frage.

 

Über das Werfen von Granaten will ich gar nicht erst anfangen zu fragen, die kann man ja auf 3 Meter 10 Meter in die verkehrte Richtung hinter sich werfen...  :P  :blink:

 

Cheers CR

 

 

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Hallo und Willkommen im Forum :)

 

Leider kann ich dir bei SR6 Regelfragen nicht mehr helfen :(

 

Ich hätte dir nur das geraten, was du sowieso schon gemacht hast .

Im Zweifelsfall auf die SR5 (oder 4A) Regeln zurückgreifen

 

Es kann doch nicht sein, dass wenn man die alten Regeln nicht kennt, mit den aus Shadowrun 6 nichts anfangen kann ?

 

Dooooch das kann durchaus sein , ich hab von CGL nichts anderes erwartet .

 

Warum sich mit alten Sachen aufhalten, wenn es doch seit ein paar Jahren was neues gibt.

 

weil das alte besser bzw richtiger ist ? !

 

Ich würde es als ....Plan B in Betracht ziehen, zur Not zu einer alten Edition zu wechseln, aber hey, das ist eure Entscheidung ;)

 

aber genug vom Naysaying, ich will nicht zum Grognard werden .

 

mit Willkommenstanz

Medizinmann

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Herzlich Willkommen in der 6. Welt!

 

Wenn ich z.B. beim Entfesseln oder Klettern schaue, wird dort angegeben, dass es eine Einfach Probe ist.

Ich hab mir das gerade noch mal angeschaut. In meiner Auflage wird "Klettern" nicht (explizit) als Erfolgsprobe definiert. Im Gegenteil, der Text spricht sogar von mehreren Proben:

 

"Kletternproben werden mit Athletik + Stärke abgelegt. Für jeden Nettoerfolg kann man sich 1 Meter nach oben, unten oder seitwärts (nach Wahl des Spielers) bewegen. Die Kunst liegt darin, den passenden Schwellenwert festzulegen - Hinweise dazu findest du in der Tabelle Klettern- Schwellenwerte. Wenn ein Charakter eine Kletterausrüstung (S. 281) trägt, erhält er zu Beginn der Kletterpartie 1 Punkt Edge. In den darauffolgenden Runden erhält er dadurch keine zusätzlichen Edgepunkte mehr. Falls ein Charakter versuchen sollte, Edge anzusammeln, indem er zu klettern beginnt, dann abspringt und dann einen „neuen“ Kletter versuch am selben Hindernis startet ..."

 

Auch wenn es nicht explizit geschrieben steht (böses CGL), sieht das für mich nach einer ausgedehnten Probe aus. Dann machen die Schwellenwerte auch Sinn. Dh so würde ich es halten.

 

Dagegen spricht die Passage:

 

"Für jeden Nettoerfolg kann man sich 1 Meter nach oben, unten oder seitwärts (nach Wahl des Spielers) bewegen."

 

Die würde ich im Sinne der Spielbarkeit ignorieren. Imho hat der Autor da einfach gepfuscht. Errata!!!

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Danke für eure Feedbacks bis hier her... 
 
 

 

Wenn ich z.B. beim Entfesseln oder Klettern schaue, wird dort angegeben, dass es eine Einfach Probe ist.


Ich hab mir das gerade noch mal angeschaut. In meiner Auflage wird "Klettern" nicht (explizit) als Erfolgsprobe definiert. Im Gegenteil, der Text spricht sogar von mehreren Proben:

...

 

 In den darauffolgenden Runden 

...

 

 

Du hast recht... Unglaublich, aber ich habe diese Passage trotz mehrmaligen lesen tatsächlich nicht wahrgenommen. Liegt wahrscheinlich daran, das jedes mal wenn ich das Wort Edge lese, einen Moment geistiger Umnachtung verspüre...  :P 

Ich habe tatsächlich immer wieder bei Athletik angefangen zu lesen, da steht... Athletikproben sind meist Einfache Proben.

Und da ich es unter Klettern überlesen habe, ging ich von einer Einfachen Probe aus... Mea Culpa ;) Manchmal sind mein Hirn und ich anderer Meinung ! :D

 

Trotzdem bleibt undefiniert wie hoch der Charakter klettern kann... Sprich pro Runde ein Würfelpoolmalus von -1 wie in SR5...

Und das es für mich unlogisch erscheint, dass wenn ich eine Kletterausrüstung besitze (sofern ich EDGE nutzen würde, da spielen wir momentan noch nach Hausregeln) für die erste Runde ein Punkt Edge erhalte:

...Wenn ein Charakter eine Kletterausrüstung (S. 281) trägt, erhält er zu Beginn der Kletterpartie 1 Punkt Edge. In den darauffolgenden Runden erhält er dadurch keine zusätzlichen Edgepunkte...

 

Eine Kletterausrüstung zu besitzen hat meiner Meinung nach nichts mit Edge zu tun, sondern ist ein Vorteil, der mir für eine bestimmte Situation zur Verfügung steht. Das heißt wenn ich kein Edge mehr habe, kann ich maximal einen Edgepunkt für meine Kletterpartie und den Vorteil einer Kletterausrüstung ausgeben. Ja, ich weiß, dass kann ich auf vieles andere wie z.B. Restlichtverstärkung in einer Kampfrunde projizieren, aber genau das stört mich halt so an Edge. Man bekommt es für etwas weil man etwas besitzt, das eine Verbesserung für bestimmte Situationen vorsieht, hat aber evtl. nichts davon, weil es kein Edge mehr gibt das man ausgeben kann, um den Vorteil dieser "Sache" zu nutzen. 

 

Naja, vielleicht habe ich auch die Vorteile von Edge einfach noch nicht ganz verstanden, wie gesagt, derzeit nutzen wir Edge nach Hausregeln um es in bestimmten Situationen zu nutzen, ist aber alles abseits des Regelwerkes. Man hat zu Beginn einen gewissen Edge Pool, der ausgegeben werden kann. Wir nutzen es derzeit auch nicht für Angriffswert vs Verteidigungswert, da arbeiten wir mit entsprechenden Vorteilen zum direkten Vergleich. Macht es für den Anfänger in der Runde einfacher, der sowieso nur Fragezeichen über den Kopf hatte als es hieß: "So dann würfeln wir mal die Initaitve aus" ... "Du zählst jetzt einfach deine Nettoerfolge dem Schadenswert deiner Waffe hinzu" :D

Ach ja... diese Momente wo man selbst das erste Mal kämpfen musste und wie der Ochs vorm Walde stand :D

 

Falls jemand Interesse an den Hausregeln hat, ich hänge sie mal unten mit an. Macht es vielleicht für den einen oder anderen Einsteiger interessant, der genug Probleme hat Kampfrunden zu verstehen und später auf Edge gehen will...

 

Cheers CR 

 

 

P.S.: Schade... kann ich doch nicht anhängen, da das PDF 30kb zu groß ist (100KB nur erlaubt !?) 

 

 

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Die 6. Edi ist aufgrund der (Umsetzung) des Edge Konzepts durchaus (imho zu Recht) umstritten.

Dazu kommen etliche handwerkliche Fehler bei diversen Regelmechanismen. Leider. Denn einige Ansätze gefallen mir eigentlich ganz gut.

Ein typischer Fall von "Gut gemeint ist der kleine Bruder von schlecht gemacht".

 

Von daher bin ich mir sicher, dass du noch auf etliche ähnliche Probleme stoßen wirst.

Kein Problem ... das Forum hilft so gut es kann!

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  • 3 weeks later...

Die Grundsatzfrage bei SR6 oder nicht SR6 ist das Edge. Wenn man versucht das weg zu lassen, dann wird das System absurd.
Edge ist universal und beschreibt eben nicht nur den guten Einfall sondern auch eine gute Situation, gute Ausrüstung usw.

Ich habe die Kletternregel großzügig ausgelegt (denn das will das System) und es einfach gehalten (auch das will das System). 3 Erfolge, wenn du ohne irgend einen Gedanken die glatte Wand hoch willst. Griffstellen und andere Möglichkeiten: Günstige Situation, Erfolgsschwelle gesenkt. Ausrüstung, wie Kletterausrüstung: 1 Edge. Mit der Ausrüstung vorher mal geübt: 1 Edge. Sich einen Plan gemacht, wie ein Bergsteiger auch mal vorher nachdenkt, bevor er klettert: 1 Edge. Außerdem ist immer Teamwork möglich, wenn man dem Zwergenmagier mal wieder übers Zäunchen helfen muss.
Für lange Strecken (Eiger Nordwand) kann man auch eine ausgedehnte Probe machen, Für mit dem Seil vom Gebäude, oder so, ist mir das zu aufwendig.

 

Es soll ja auch nur spannend sein, eine Herausforderung. Wenn du Simulation willst, muss du ein anderes System spielen. SR6 ist schnell und schmutzig. Einer meiner Gruppen ist schreiend geflüchtet, die andere spielt es mit großem Vergnügen.

  • Like 1
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Ich hab es so gesehen, dass es eine Schwierigkeit für die Beschaffenheit der Wand/Mauer, etc gibt. Glasfassade hohe Schwierigkeit, steiler Hang mit reichlich Rillen, Vorsprüngen, etc. niedrige Schwierigkeit.. Die Schwierigkeit sagt nichts über die Höhe des Hindernis aus. Von daher macht das auch mit ausgedehnten Proben Sinn. 

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