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Was ist der Sinn von Spielwerten für Mythoskreaturen?


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Wenn man jetzt mal von Kleinvieh absieht, das man tatsächlich bekämpfen kann (Deep Ones, etc.), aus welchem Grund gibt es überhaupt Spielwerte wie für diverse Avatare von Nyarlotothep in der entsprechenden Kampagne? Wenn die Charaktere nicht gerade eine militärische Expedition mit Artillerie und Panzern anführen, sind das nur unterschiedliche Geschmacksrichtigungen von "Die Charaktere sind in Runde 1 oder 2 alle tot". Aus welchem Grund machen sich die Autoren die Mühe, im Detail aufzulisten, wieviele Trefferchance ein einzelner Tentakel von Cthulhu hat, wenn jeder Treffer sowieso einen Instakill bedeutet und man den Großen Alten sowieso nicht verletzen oder vernichten kann? Weil es von Rollenspielen so erwartet wird?

Ich bin ehrlich gesagt etwas irritiert.

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Also in Pulp Cthulhu hatte ich jetzt öfter mal, dass die Held*innen gegen Sternengezüchte gekämpft haben. Was ich vorher dachte einfach nur Insta-Kill wäre, hat vielen sehr viel Spaß gemacht, vorallem die eine Runde die es geschafft haben, die Lebenspunkte zu halbieren.

Insofern: Gerade in Pulp Runden machen die ganzen Werte viel Sinn, und zumindest meiner Meinung nach lohnt es sich sehr, die Masken als Pulp-Kampagne zu spielen.

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Tja, es gibt halt Spielleiter, die würfeln gerne 20 W100 als Schaden aus ;-)

 

Cthulhu ist zwar regelleicht, aber offenbar wollte irgendjemand Werte für die großen Viecher (dabei geht es ja immer auch um die Relation zu anderen Waffen - und bei Kriegsgerät im Einsatz kann es sogar Sinn machen, detaillierte Werte der großen Gegner zu haben - Flugzeuge auf Tarantula).

 

Cthulhu ist ja kein (reines) Erzählspiel - das hindert aber keinen Spielleiter daran zu sagen: Du wirst von einem riesigen Tentakel zermalmt ;-)

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Ich finde das mit den Werten ein nettes Gimmick, habe es aber auch noch nicht genutzt bisher.
Wenn ich jedoch an die Original geschichte von Cthulhu denke muss ich sagen, dass die Werte ja durchaus Sinn ergeben. Wenn man das jetzt nachspielen würde, kann man die Werte ja schon irgendwie gebrauchen. Angriff des Schiffes gegen Lebenpunkte des Cthulhu  usw. Und da könnte es ja dann ganz anders ausgehen.
Wobei ich bei der Geschichte eher denke, dass Cthulhu einen Patzer bei Ausweichen hatte und Johansen einen kritischen Erfolg. ^^

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Hmm, andere Hypothese: CoC ist ja nun schon ziemlich lange auf dem Markt und damit auch die Spielwerte für die Mythos-Götter. Man darf dem Spielkonzept rpg im Allgemeinen auch eine gewisse (Weiter-)Entwicklung unterstellen. Möglicherweise hatte das zunächst auch ein wenig den Charme und Grundgedanken eines Quarttets, also welcher Bolide hat mehr PS? Die kindliche Faszination an der Frage, ob nun Hulk oder Thor stärker ist. Man könnte ja auf die Idee kommen, Hastur zu beschwören, damit er einem Nyarlathotep vertreibt. Klappt das dann, beim clah of the titans? Zu viel Show und viel zu wenig Handlungsmöglichkeiten für die SCs und deshalb eine schlechte Plot-Idee, nach heutigen Maßstäben. Allerdings: CoC ist ja nun schon ziemlich lange auf dem Markt...

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Als Spielleiter hat man sicher gerne auch Werte um die verschiedenen Mythoskreaturen zu vergleichen. Zumindest mache ich das ganz gerne wenn ich in meinen Regelbüchern rumblätter ^^

Und ich glaube es ist wie mit allem: Lieber zu viel Infos als zu wenig. Du weißt nie auf was für Ideen deine Investigatoren kommen und wofür du die Werte mal brauchen könntest! :D

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Ich gebe dem TE insofern recht, dass ich es bislang in meiner Cthulhu-Karriere noch nie gebraucht habe.

Aber es ist schon irgendwie "nice to have". Ich denke da mal an Sturm aus Innsmouth o.Ä. Man weiß nie, auf welche Ideen Spieler kommen, um die Großen Alten zu bekämpfen :)

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Ich sehe es gerne als Möglichkeit die Macht in Zahlen darzustellen. Natürlich wird keiner gegen einen Gegner kämpfen wollen, der 100x stärker ist als ein Charakter. Dies ist dann mit Zahlen visualisiert. Immer nur der Satz “die Wesen sind unbesiegbar und mächtiger als die Spieler” ist wenig greifbar für die Spieler und Spielleiter.

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Ich sehe es gerne als Möglichkeit die Macht in Zahlen darzustellen. Natürlich wird keiner gegen einen Gegner kämpfen wollen, der 100x stärker ist als ein Charakter. Dies ist dann mit Zahlen visualisiert. Immer nur der Satz “die Wesen sind unbesiegbar und mächtiger als die Spieler” ist wenig greifbar für die Spieler und Spielleiter.

Das sehe ich auch so. Die Spieler erleben die Welt und ihre Gefahren einfach zu einem gewissen Maß in Spielwerten. Da kann sich dann paradoxerweise ein abstraktes Regelkonstrukt wie "du verliest 10W6 Trefferpunkte" realer anfühlen als einfach nur ein "du stirbst" vom Spielleiter. Und ignorieren kann man die Werte sowieso, falls einem das mehr zusagt!

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Ich sehe es gerne als Möglichkeit die Macht in Zahlen darzustellen. Natürlich wird keiner gegen einen Gegner kämpfen wollen, der 100x stärker ist als ein Charakter. Dies ist dann mit Zahlen visualisiert. Immer nur der Satz “die Wesen sind unbesiegbar und mächtiger als die Spieler” ist wenig greifbar für die Spieler und Spielleiter.

Das sehe ich auch so. Die Spieler erleben die Welt und ihre Gefahren einfach zu einem gewissen Maß in Spielwerten. Da kann sich dann paradoxerweise ein abstraktes Regelkonstrukt wie "du verliest 10W6 Trefferpunkte" realer anfühlen als einfach nur ein "du stirbst" vom Spielleiter. Und ignorieren kann man die Werte sowieso, falls einem das mehr zusagt!

 

Und so gibt es auch die winzige Möglichkeit doch zu überleben und "nur" wahnsinnig zu werden. Immerhin könnte man ja bei deinem Beispiel auch eine 10 bei 12 Trefferpunkten würfeln^^

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Interessant wäre ein Ableger, bei dem die Spieler Mythoskreaturen spielen (basiert auf diesen Werten), die gegeneinander kämpfen. Ein "anderes" Cthulhu als One-Shot um die andere Seite zu spielen. Mit den Werten kann man dann auch gut arbeiten als SL.

Stimmt. Bis dahin kann man sich für so einen Kampf mit dem großartigen Cthulhu Wars von Sandy Petersen begnügen. ;)

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  • 2 weeks later...

Diese Diskrepanz zwischen Stil und Spielwertdetails ist mir übrigens auch bei Waffen aufgefallen. Ich hatte mir vor 10 Jahren oder so das Waffenbuch der damaligen Edition gekauft. Versteht mich nicht falsch, das war absolut hervorragend. Tolle Illustrationen, sehr viele Details, fantatstische Hintergrundinformationen. Also richtig viel Bang for Bucks.

Ich war in bisher zwei Kampagnen als Spieler unterwegs, wo ich in 5 Jahren Spielzeit bisher vielleicht insgesamt 5 Schuss aus meinem Jagdgewehr abgefeuert habe...

Mir ist es auch lieber als andersrum, da ich die Regeln definitiv bei einem Nicht-Cthulioiden-Szenario mit BRP-Regeln verwenden kann. Aber es ist schon merkwürdig.

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Finde ich weniger merkwürdig, wenn ich an das Weapons Compendium von Pagan Publishing aus dem Jahr 1993 denke. https://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=3110 Die selbe Regelung (Schaden auf Basis der Munition bzw des Kaliber, nicht mehr per Waffe) fand dann Einzug in Delta Green. Spielstile sind unterschiedlich! Vielleicht wird in den USA mehr geballert? Oder in anderen Runden, in Deutschland? Es gab dann den Wunsch für ein ausführliches Waffenhandbuch für Cthulhu auf deutsch. Aber meines Wissens wurde das Waffenhandbuch vom Großteil der damaligen Forenuser für andere Systeme verwendet und nicht für Cthulhu.

Spielwerte für kleine und mittlere Mythoskreaturen sind schon Sinnvoll! Was müssen wir auffahren um ein Dark Young oder einen Shoggothen auf zu halten? Reicht meine Faustfeuerwaffe für einen Ghoul? Für Große Alte und ähnliches können sie als Vergleich dienen. Zum Beispiel Größe. Ein grundsätzlich abstrakter Wert in Cthulhu, der im Regelwerk früher (vielleicht noch immer?) für Kreaturen in Gewicht aufgeschlüsselt wurde, nicht in Metern. Also eine Art Volumensangabe. Oder ob eine Gruppe an Investigatoren, die ihr Mana zusammen tun einen Großen Alten vertreiben können. Oder ob ein Großer Alter einen Atombunker aufknacken kann. Oder oder oder...

Schlussendlich dürfen wir nicht vergessen, dass diese Werte Vorgaben von Chaosium sind und dass Rollenspieler auch Werte für Avatare von Powers in (A)D&D haben wollen. (Auch wenn ihre Charaktere dann legendäre magische Gegenstände benötigen.)

 

Ich sehe es gerne als Möglichkeit die Macht in Zahlen darzustellen. Natürlich wird keiner gegen einen Gegner kämpfen wollen, der 100x stärker ist als ein Charakter. Dies ist dann mit Zahlen visualisiert. Immer nur der Satz “die Wesen sind unbesiegbar und mächtiger als die Spieler” ist wenig greifbar für die Spieler und Spielleiter.

Das sehe ich auch so. Die Spieler erleben die Welt und ihre Gefahren einfach zu einem gewissen Maß in Spielwerten. Da kann sich dann paradoxerweise ein abstraktes Regelkonstrukt wie "du verliest 10W6 Trefferpunkte" realer anfühlen als einfach nur ein "du stirbst" vom Spielleiter. Und ignorieren kann man die Werte sowieso, falls einem das mehr zusagt!

 

Sehe ich auch so.

Edited by PacklFalk
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