Jump to content

Was braucht ein Schmuggelmagier?


KDis
 Share

Recommended Posts

Hallo,

die Überschrifft sollte da meist schon erklären. Es geht um einen Magier in den nördlichen ADL, der für Schmugglere/Speditionen arbeitet. Sein Bereich wäre also Schutz (vor allem Geister denke ich mal), Fahrzeugtarnung, etc. Leider habe ich weder von den ADL noch von Magie in SR4 wirklich Ahnung.

Worauf sollte ich achten, was macht Sinn, und was ist totaler Blödsinn?

Gruß

 

KDis

Link to comment
Share on other sites

Danke für die Nichthilfe.

Das hier niemand mir das ganze System erklären soll ist klar. Mir geht es nur um Erfahrungswerte, was sich wirklich lohnt (nicht nur auf den ersten Blick), was man halt gerne mal vergisst, aber sehr wichtig ist, etc. Es gibt hier halt Leute die schon länger als ich Magier spielen, und ich wollte halt etwas von deren Erfahrung profitieren.

Link to comment
Share on other sites

Information - Astrale Erkundung von Übergabepunkten. Astrale Projektion, Askennen, Wahrnehmungszauber.

Schutz - Kampfzauber, Manipulationszauber, Illusionszauber, Geister - je nach Stil.

Tarnung - Verschleierung (von Geistern), Illusionszauber.

 

Passende Wissensfertigkeiten - ein paar direkte Connections sind sehr wichtig, aber es ist hilfreich, die wichtigen "Marktteilnehmer" vom Namen her zu zu kennen.

Link to comment
Share on other sites

es hängt zum teil auch massiv vom spielstil ab. und vom SL bzw. wie die gruppe manche dinge händelt. pauschal lässt sich sowas eher selten beantworten.

 

was du bisher geschildert hast, klingt aber so, als ob geister ein ziemlich gut geeigneter weg wären, den job zu erledigen. also beschwören/binden recht hoch, dazu einen manazauber als direkten kampfzauber, wenn einem bei der astralen aufklärung mal jemand übern weg läuft, der da nicht hingehört.

Link to comment
Share on other sites

Im Endeffekt: baue Dir einen "normalen" Schattenmagier: ein paar gute Kampf/Illusion/Wahrnehmungs/Heil/Manipulationssprüche + ein paar sinnvolle Geisterkombinationen, zusammen mit ein paar sozialen Fähigkeiten und einem brauchbaren Agenten. Im Endeffekt gibt nur wenig wenig unterschiede zwischen einem Blackopsmagier, einem Schattenmagier und einem Schmuggelmagier (sie alle bewegen in einem ähnlichen Umfeld). Diskretion, Unauffälligkeit und Flexibilität sind die Stärke von Magiern und das gilt auch für Schmuggelringe. Dann auch die Vorstellung, was Schmuggler eigentlich sind. Wenn man nach "es klingt cool, also müssen wir uns keine weiteren Gedanken machen" nimmt man militärische Thunderbirds für die Strecke Köln-Bonn, legt man Wert auf mehr Nachvollziehbarkeit, sind es halt normale Transportfahrzeuge/schiffe/flugzeuge, die für Schmuggelaufgaben modifziert werden.

 

(nur als Beispiel)

Kampf: Blitzstrahl, Betäubungszauber

Illusion: (Fahrzeug)Maske/Unsichtbarkeit/Tridtrugbild

Wahrnehmung (vergrößere Reichweite): Katalog, Sprengstoff, Waffen

Heilsprüche: Behandeln, Reflexe

Manipulation: Influence, Levitieren

 

Generell sind Geister sehr mächtig, besonders weil sie direkt die Wahrnehmung von anderen Wesen beeinflussen können. Gerade Overcast-Geister können da oft "das Ass im Ärmel" sein. Bevor man es aber zückt, sollte man sich ein paar Gedanken über den Entzug machen.

 

Mookagent fürs Hacken und Editieren/Infosammeln und falsche Info ausstrahlen

 

Konsti+Cha+Entzugsattribute auf 4+

 

Influence, eventuell Fahrzeugfertigkeiten (das, oder der Pilot muß steuern), Stealth

 

Ein paar gute Connections (gerade Schieber und Hacker), Unauffällige Panzerung, ein paar falsche SINs

 

Die ADL selber ist ein Flickwerk aus der Geschichte verschiedener Editionen. Überspitzt ausgedrückt spuckst Du aus und Deine Spucke überfliegt drei verfeindete Landesgrenzen.

 

SYL

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...