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The Tomb


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The Tomb

 

Teil 1/4

 

Erster November 998 A.D. Die Kirche hat beschlossen, einen erneuten Missionierungsversuch der Magyaren (Ungarn) zu starten. Als jedoch Ammenmärchen zur Wirklichkeit werden, steht zunächst das eigene Überleben der Missionierer an erster Stelle.

 

Originalspielbericht

https://inyo.home.blog/2022/10/02/the-tomb-teil-1-cthulhu/

 

Die Charaktere

 

Isgard: Die Witwe eines reisenden Händlers. Die Anfang 40jährige verdient sich ihr Geld nun als Fremdenführerin und spricht ein paar lokale Sprachen.

Griffo: Ein Jäger, der sich in der Gegend gut auskennt. Er ist außerdem ein Bekannter von Lord Brant, dem Herrscher des Ortes, zu dem sie reisen.

Tihomir von Mikilinborg: Ein junger und recht schüchterner Panzerreiter, der Lord Brant aus einer Schlacht kennt. Er hofft auf einen sozialen Aufstieg durch diese Mission.

Benjamin von Lärchenfeld: Ein Benediktiner-Mönch, der sehr viel auf sich hält. Er ist Teil des Gefolges von Bruder Gudmann und hat damit Anteil an der Missionierung, die vorgenommen werden soll.

 

Die Geschichte

 

Einleitung

 

Viele Bereiche des Heiligen Römischen Reichs sind christianisiert worden, die barbarischen Germanenstämme wurden zivilisiert und der christliche Glaube hat sich gefestigt. Trotz allem gibt es noch viele Länder und kleine Königreiche, die dem Aberglauben anhängen. Im Osten beispielsweise leben viele Slawen, die noch immer heimlich ihre heidnischen Praktiken ausleben und darüber hinaus gibt es wilde Magyaren-Stämme, welche sich der Christianisierung mit wilder Kampfeslust widersetzen. Jetzt hat die Kirche beschlossen, dem ein Ende zu setzen. Bruder Gudmann ist mit seinem Gefolge, darunter auch Kampfmönche, aus Regensburg aufgebrochen, um sich in der Ostmark um das Problem zu kümmern. Sein Ziel ist der Ort Laa direkt an der Grenze, wo er ein Kloster zur Basis seiner Mission machen will. Es ist nicht das erste Mal, dass ein solches Vorgehen geplant wurde. Bereits vor 4 oder 5 Jahren ist schon einmal eine Gruppe von Mönchen nach Laa gereist, doch sie sind alle verschwunden.

 

Ein Teil von Bruder Gudmanns Gefolge wurde zwischenzeitlich aufgehalten und liegt nun etwa eine Tagesreise zurück. Sie werden sich aber in Laa wieder zusammenfinden und dann mit Bruder Christian aus dem Kloster das weitere Vorgehen besprechen.

 

Nächtliches Camp

 

Es ist kühl draußen und spät am Abend. Die vier Mitglieder der Mission haben ein Lager aufgeschlagen, das Feuer prasselt in der Mitte und man hat bereits gegessen. Morgen will man möglichst früh aufbrechen, um schneller aufzuschließen. Auf ihrem Weg werden sie noch durch Asparn kommen, einen Ort, der vor einigen Jahren wegen einer Seuche niedergebrannt wurde. Da die Gruppe dort nicht übernachten wollte, haben sie ihr Lager etwa eine Stunde davor aufgeschlagen, direkt nachdem sie den Fluss Zaya überquert haben.

 

Griffo wacht draußen über das Feuer, als er einen Wolf bemerkt, der sie aus dem Unterholz heraus beobachtet. Als das Tier bemerkt, dass es entdeckt wurde, verschwindet es aber wieder tiefer im Unterholz. Dann aber hastet ein Mann durch das Lager. Seine Haut ist von Dreck und Blut verkrustet, sein Blick wirkt wahnsinnig. An ihm hängen die Reste einer Mönchsrobe. Ist das Bruder Drogo aus dem Gefolge von Gudmann? Kaum ist er außer Sichtweite, prescht ein Reiter hinter ihm her. Er treibt sein Pferd zu einem wahnsinnigen Tempo an und schwingt einen Streitkolben.

 

Eilig trommelt Griffo seine Gruppe zusammen, die erst einmal verwirrt ist, warum Leute aus Gudmanns Gefolge hier in der Gegend sind, sie sollten schließlich eine Tagesreise vor ihnen sein. Dann folgen sie den Spuren im leichten Schnee und kommen an den Fluss zurück. Das Pferd ist gestürzt und verendet, daneben liegt der Reiter, schwer verletzt. Von Drogo fehlt jede Spur, doch Tihomir sieht einen dunklen Schatten im Wasser und denkt, dies wäre ein Wassergeist, der den Wahnsinnigen geholt hat. Der Reiter hält einen schwarzen Basaltstein in der Hand, auf dem seltsame Symbole aufgemalt sind: Eine Sonne, drei sich berührende Kreise und ein Jäger mit Bogen und Schwert. „Alle tot… nicht Gudmann…“, keucht der Verletzte, dann bringt er auf Griechisch ein Zitat aus der Offenbarung hervor, das alle verwirrt: „Und aus dem Rauch kamen Heuschrecken auf die Erde, und ihnen wurde Macht gegeben, wie die Skorpione auf Erden Macht haben.“ Dann stirbt er.

 

Asparn

 

Benjamin nimmt den seltsamen Stein an sich. Griffo denkt nach und erinnert sich, dass Drogo den Stein zuerst bei sich hatte, nicht der Reiter. Es muss also etwas Wichtiges damit auf sich haben, wenn sich die Männer Gottes dafür umgebracht haben. Um zu sehen, ob die schlimmen Worte des Toten stimmen, bricht die Gruppe ihr Camp ab und folgt den Spuren der beiden zurück bis nach Asparn. Auf dem Weg dorthin hören sie entfernt magyarische Kriegstrommeln, die jedoch auch schnell wieder verstummen.

 

In Asparn angekommen finden sie die restlichen Kriegsmönche in einem Kreis liegend und enthauptet vor. Es gibt keine Kampfspuren und kaum Blut. Eine der Leichen ist jedoch massiv verwest, als wäre sie schon deutlich länger tot und für diesen Zweck ausgegraben worden. Von Gudmann fehlt tatsächlich jede Spur. Wurde er womöglich entführt?

 

Man beschließt, direkt nach Laa weiterzuziehen, damit man im Laufe des Tages ankommt. Zuerst beerdigt die Gruppe die Toten jedoch. Auf dem Weg nach Laa bemerkt Griffo erneut den einzelnen Wolf, der ihnen folgt. Von einem Rudel fehlt jede Spur.

 

Ein nicht so herzliches Willkommen

Endlich erreichen die Reisenden Laa. Vor dem Ort steht ein regelrechter Wald aus Holzkreuzen, der jedoch kein Christenwerk ist. Stattdessen handelt es sich um einen slawischen Brauch, der gegen böse Geister und Besessenheit schützen soll. Offensichtlich hat die Kirche hier noch nicht für so viel Ordnung gesorgt, wie sie sollte.

 

An Laa vorbei fließt der Fluss Thaya, an dem sich gerade eine größere Menschenmenge sammelt. Natürlich schaut die Gruppe nach, was genau los ist – und machen eine furchtbare Entdeckung: Der Körper von Drogo wurde aus dem Fluss gezogen! Die Bauchdecke ist geöffnet und sämtliche Organe scheinen zu fehlen. Ein furchtbarer Anblick! Und vor allem: Wie ist er von der parallel fließenden Zaya in die Thaya gekommen? Für Tihomir ist das die Bestätigung, dass er in der Nacht wirklich einen Flussgeist gesehen hat.

 

Die Gruppe begibt sich zu Lord Brant von Brandenburg, der über Laa herrscht. Dieser hat bereits von dem Toten erfahren und wurde aus irgendeinem Grund nicht darüber informiert, dass eine kirchliche Delegation auf dem Weg war. Und als er von dem nächtlichen Überfall und Mord an den übrigen Geistlichen und Gudmanns Verschwinden erfährt, ist er mehr als besorgt. Ähnliches ereignete sich auch beim letzten Mal, als die Kirche die Magyaren bekehren wollte. Aber bevor er den Fremden Glauben schenkt, will er ihre Geschichte von Bruder Christian aus dem Kloster bestätigen lassen. Zur Sicherheit sollen die Neuankömmlinge auf seiner Burg übernachten.

 

Informationsbeschaffung

 

Am nächsten Morgen hat Brant seine Bestätigung erhalten und bittet die Neuankömmlinge, ihm dabei zu helfen, den Tod von Bruder Drogo aufzuklären, was auch in ihrem Interesse liegt. Und es muss herausgefunden werden, was mit Gudmann passiert ist, denn auf dessen Schultern ruht das gesamte Unternehmen schließlich. Gleichzeitig bietet die Gruppe dem jungen Pater Zutto an, bei der Totenwache für Drogo zu helfen.

 

Erste Befragungen der Wachen und einiger Slawen ergeben, dass in letzter Zeit immer wieder Leute im Wald verschwinden. Oft sind sie ein paar Tage vorher plötzlich verwirrt. Unter den Slawen sprechen einige davon, dass der Schwarze Gott Chernobog, der Unglücksbringer, erwacht ist. Außerdem gibt es Gerüchte über Gespinster, die Weiße Frau, den Gehörnten Jäger und Stockmenschen, welche den Wald unsicher machen sollen. Größtenteils hört sich das alles nach Ammenmärchen an.

 

Als die Gruppe sich Drogos Leichnahm ansieht, stellt sie fest, dass tatsächlich sein Bauch mit einem fast klinischen Schnitt geöffnet und sämtliche Organe entfernt wurden. Zutto erzählt, dass der Tote von einem slawischen Jungen namens Dragan gefunden wurde. Der Junge hat einen Schock erlitten und befindet sich seither in einer Art Starre. Um sich diesen Zustand genauer anzusehen, bricht die Gruppe zu ihm auf. Bruder Kyril aus dem Kloster betreut ihn bereits. Tatsächlich ist der Junge ganz starr, spricht nicht und reagiert auf nichts. Der Mönch befürchtet, dass das Kind nicht mehr lange leben wird. Benjamin untersucht ihn selbst und zeigt dem Kind dann den seltsamen, schwarzen Stein, in der Hoffnung, dass dieser in Verbindung mit dem Vorfall steht und irgendeine Reaktion auslöst. Tatsächlich scheint es kurz so, als würde der Junge die Symbole erkennen, doch sein Zustand ändert sich nicht.

 

Anschließend trennt sich die Gruppe. Benjamin und Tihomir begeben sich zum Kloster, während Griffo und Isgard sich zunächst beim Fluss umsehen, wo Drogos Leiche gefunden wurde. Sie finden dort nur schwere Stiefelspuren, die direkt aus dem Wasser herausführen. Seltsam. Dann begeben sie sich in Burgolfs Taverne. Die beiden kennen Burgolf von früheren Reisen. Er ist nach Brant der reichste Mann in Laa und sehr erfreut, seine alten Freunde wiederzusehen. Er kann ihnen allerdings nur wenig neue Auskünfte zur Lage geben und wird dann auch noch von Bruder Zutto unterbrochen, der plötzlich hereinplatzt und erklärt, er müsse dringend mit den beiden sprechen.

 

Zeitgleich durchqueren die beiden anderen ein kleines Waldstück, als sich plötzlich ein einzelner Wolf vor ihnen auf den Weg setzt und sie anschaut. Als Tihomir ihn anspricht und nach seinem Namen fragt – er glaubt, es sei ein Waldgeist oder dergleichen – steht der Wolf auf und verschwindet im Dickicht.

 

Fazit

 

„The Tomb“ ist ein Szenario aus der Ersten Edition von Cthulhu Dark Ages. Der Einstieg in dieses Szenario ist ein wenig zäh und zeichnet sich durch viel Herumlaufen und Informationsbeschaffung aus. Es passiert nicht wirklich etwas und eine richtige Spur haben wir hier auch noch nicht gefunden. Das wird sich in den folgenden Teilen allerdings ändern. Man merkt einfach sehr stark, dass es ein Intro ist.

Edited by Belshannar
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  • 3 weeks later...

The Tomb

 

Teil 2/4

 

Die Gruppe untersucht den Mord an einigen Mönchen und das Verschwinden ihres Anführers. Zunächst läuft alles glatt, doch dann verschwinden gleich mehrere Slawen zugleich.

 

Originalspielbericht

https://inyo.home.blog/2022/10/23/the-tomb-teil-2-cthulhu/

 

Die Charaktere

 

Isgard: Die Witwe eines reisenden Händlers. Die Anfang 40jährige verdient sich ihr Geld nun als Fremdenführerin und spricht ein paar lokale Sprachen.

Griffo: Ein Jäger, der sich in der Gegend gut auskennt. Er ist außerdem ein Bekannter von Brand, dem Herrscher des Ortes, zu dem sie reisen.

Tihomir von Mikilinborg: Ein junger und recht schüchterner Panzerreiter, der Brand aus einer Schlacht kennt. Er hofft auf einen sozialen Aufstieg durch diese Mission.

Benjamin von Lärchenfeld: Ein Benediktiner-Mönch, der sehr viel auf sich hält. Er ist Teil des Gefolges von Bruder Gutmann und hat damit Anteil an der Missionierung, die vorgenommen werden soll.

Brun: Die Tochter von Burgolf, dem zweitreichsten Mann in Laa. Durch ihre hilfsbereite und liebenswürdige Art mögen und vertrauen ihr nahezu alle Bürger im Ort.

 

Die Geschichte

 

Ablenkungsmanöver?

 

Zutto ist sehr aufgebracht und will unbedingt mit Griffo und Isgard sprechen. Sie hätten einen der Slawen zu ihm geschickt mit der Nachricht, dass sie seine Hilfe bräuchten. Die beiden haben nichts dergleichen getan und sind verwirrt. Isgard befürchtet jedoch, dass es sich um ein Ablenkungsmanöver handeln könnte, damit jemand den Körper des Toten aus der Kirche entwenden kann. Bevor sie diesem Verdacht nachgehen kann, trifft jedoch Brun ein, welche sich sehr freut, ihre alten Bekannten wiederzusehen. Ihr Vater ist der Meinung, dass sie ihnen gut bei ihrer Aufgabe helfen kann, da sie sehr beliebt unter der Bevölkerung ist. Also nimmt die Gruppe sie mit und erklärt ihr grob, warum sie hier sind.

Glücklicherweise ist die Leiche noch da. Die beiden Spurenleser schauen sich um und entdecken, dass in jüngerer Zeit niemand außer Zutto hier herumgelaufen ist. Die Geschichte mit dem Boten kann also nicht stimmen.

 

Dafür finden sie die Spuren des Priesters, die mehrfach im Kreis um die Kirche herumführen. Sie fragen ihn nach dem Namen des angeblichen Boten und Brun bietet an, sie zu ihm zu bringen. Bei ihm angekommen berichtet eine Nachbarin, dass er seit Mittag im Wald ist und noch nicht zurückgekehrt sei, was allerdings seltsam ist, denn Griffo und Isgard haben den Mann am Nachmittag in der Taverne gesehen. Sie beschließen, sich im Wald umzusehen. Auf dem alten Slawenfriedhof lassen sich keine Spuren finden, also besuchen sie das Lager der Holzfäller, um dort nachzufragen. Die reagieren zunächst feindselig auf die Fremden, doch als Brun sich für diese stark macht, beantworten sie doch einige Fragen, die leider auch kein Ergebnis erbringen.

 

Beim Kloster

 

Tihomir und Benjamin sind unterdessen am Kloster angekommen und besprechen die Lage mit Bruder Christian. Dieser erzählt, dass die letzten Hilfstruppen, die von der Kirche gesendet wurden, ebenfalls alle verschwunden sind. Und seit etwa 5 Jahren tauchen immer wieder weiße Gespinster im Wald auf. Vor und nach ihrer Ankunft hört man häufig eine Art Surren. Er erzählt auch, dass Lord Brant vor einem Jahr den Sohn eines magyarischen Häuptlings gefangen hält und dadurch deren Angriffe unterbindet.

 

Benjamin bittet ihn schließlich, sich die Bibliothek des Klosters ansehen zu dürfen, doch diese ist eher enttäuschend: Sie besteht aus 2 Bibeln und einem arabischen Werk, dass niemand lesen kann. Bruder Christian hat es als Dank für seine Missionierungsarbeit im arabischen Raum geschenkt bekommen, doch er kann nur ein paar Bruchstücke lesen und weiß daher nicht, worum es sich handelt. Auch den schwarzen Stein, den Benjamin ihm zeigt, erkennt er nicht, obwohl ihm das Symbol mit den Ringen aus dem Buch vertraut vorkommt.

 

Schließlich bemerkt Tihomir, dass sie belauscht werden und rennt in den Wald. Als er zurückkommt, hält er einen verängstigten, slawischen Jungen am Schlafitichen. Der Junge heißt Igor und ist sehr verstört. Er behauptet, die Weiße Frau gesehen zu haben und schaut immer wieder in den Wald.

 

Totenwache

 

Am Abend begibt sich die Gruppe zur Kirche, um der Bestattung von Mönch Drogo beizuwohnen. Sie finden jedoch Priester Zutto vor, der gedankenverloren vor der Kirche sitzt. Auf die Frage nach der Beerdigung ist er zunächst verwirrt, muss dann aber zugeben, dass er vergessen hat, das Grab ausheben zu lassen. Er will dies direkt am nächsten Morgen nachholen. Und so hält Tihomir in dieser Nacht Totenwache, während Benjamin Zutto nach Hause bringen will. Der Priester wohnt eigentlich direkt neben der Kirche, doch er geht einen großen Bogen um das Gebäude herum, ehe er seine Wohnung findet.

 

Der Rest der Gruppe geht schlafen, wird jedoch im Laufe der Nacht durch laute Rufe geweckt. Außerhalb der Stadt gibt es einen Tumult. Sie finden schnell heraus, dass Dragan, der Junge in Schockstarre, plötzlich aufgestanden ist, ein Küchenmesser genommen hat und in die Nacht verschwunden ist. Griffo und Isgard schließen sich den Suchtrupps an. Tihomir ist unterdessen bei der Totenwache eingeschlafen und erwacht nun. Zutto ist ebenfalls in der Kirche und hat sich im Schlaf an ihn gekuschelt. Er begibt sich ebenfalls zum Tumult und erfährt, dass die beiden Fährtenleser Spuren an einem Tümpel gefunden haben, die jedoch plötzlich aufhören, als sei Dragan weggeflogen oder ins Wasser gezogen worden. Da sie im Dunkeln wenig Hoffnung haben, mehr Hinweise zu finden, legen sie sich erst einmal wieder schlafen.

 

Gespinster

 

Als sie sich am nächsten Tag wieder auf die Suche machen wollen, erfahren sie, dass Bruder Kyril, ein Freund der Familie und dessen Suchhunde verschwunden sind. Dragans Vater ist zwar zurückgekehrt, aber er stammelt nur wirres Zeug und ist wie von Sinnen. Die Gruppe bekommt nur heraus, dass er auf dem alten, slawischen Friedhof war und anscheinend irgendetwas mit dem Mönch passiert ist.

 

Also macht sich die Gruppe auf den Weg dorthin. Schnell finden sie die Spuren. Auf einem Grab ist ein wenig Blut und Steine sind zur Seite gerollt, als hätte jemand nach etwas gegraben. Die Spuren führen vom Friedhof weg und enden dann abrupt. Tihomir entdeckt sie schließlich: Die Hunde hängen hoch oben in den Bäumen, höher als ein Bär sie tragen würde, ihre Körper auf vielfältige Weise geschunden und gebrochen. Kurz fordert Benjamin, dass Griffo die Tiere herunterholt, doch das wäre Wahnsinn und zu gefährlich, also kehrt man zurück zum Friedhof, um sich nach weiteren Hinweisen umzusehen. Brun, die noch immer bei der Gruppe ist, ist verängstigt und hält sich nah bei Isgard.

 

Plötzlich zieht Nebel auf und ein merkwürdiges Surren erklingt. Etwa die Gespinster? Die Sicht der Menschen verschwimmt und sie sehen seltsame Lichtbögen hin und herspringen. Da sind Gestalten in Roben, die versuchen, sie zu packen. Isgard beschützt Brun vor dem Angriff, schlägt mit ihrem Wanderstock auf eine der weißen Gestalten. Der Schlag klingt hohl, ein bisschen, als würde Holz brechen. Tihomir sticht mit seinem Speer auf die Angreifer ein und schafft es ebenfalls einen zu verwunden. Doch es sind zu viele und sie sind schnell und stark. Sie entreißen Brun Isgards Griff und auch Benjamin wird mit ihnen fortgerissen. Dann lichtet sich der Nebel und die Übriggebliebenen können die Früchte ihres Kampfes sehen: Schwarzes, teerartiges Blut klebt an Tihomirs Speer und am Boden liegen mehrere perlmuttfarbenen Eierschalen, die Griffo als Käferpanzer identifiziert. Es sind weiße Chitinschuppen.

 

Die Gruppe sucht die Umgebung nach den Entführten ab, doch nach einer Weile enden die Spuren, als ob die Gespinster sie mit in die Luft gezogen hätten. Man kehrt also zurück und erstattet Brant Bericht. Der wird bereits von einigen Slawen belagert, welche behaupten, die Gruppe sei für das Verschwinden des Suchtrupps verantwortlich. Doch nachdem man von dem Gefecht berichtet und von der Verwundbarkeit der Gespinster, ist sich Brant unsicher, was er tun soll. Die Gruppe schwört schließlich, dass sie Laa nicht verlassen wird, bis sie nicht die beiden Verschwundenen wiedergefunden hat.

 

Eros et Tantalos

 

Benjamin erwacht mitten im Wald. Sein Körper ist zerstochen und er liegt in einer Grube voll verwesender Kadaver: Tote Tiere, darunter auch das Maultier von Gudmanns Trupp, aber auch Menschenknochen. Er taumelt in irgendeine Richtung, wird jedoch bald wieder bewusstlos. Glücklicherweise findet Brun ihn, die deutlich weniger verletzt ist und ihn stützt, bis sie die Felder Laas erreichen. Dort werden sie von einem der Bauern gefunden, der die beiden mit seinem Karren zu Bruns Vater ins Wirtshaus bringt.

 

Brun behandelt Benjamin, während dieser immer wieder das Bewusstsein verliert. Zwischendurch fühlt er sich besser, doch als er das nächste Mal erwacht, ist ihm seltsam zumute. Es ist sehr dunkel und Brun schmiegt sich nackt von hinten an ihn. Der Mönch wehrt sich, woraufhin sie ihm fest in den Nacken beißt. Dann spürt er plötzlich etwas Glitschiges an seinem Bein und bedeckt schnell seine Blöße. Brun flüstert nur: „Consumatum est.“ Es ist vollzogen.

 

Fazit

 

Hier kam die Runde endlich richtig ins Rollen. Zwar sind wir der Lösung des Rätsels noch nicht viel nähergekommen, aber wir haben zumindest einen Anhaltspunkt, mit was wir es zu tun haben. Brun als Gastspielerin in dieser Runde dabei zu haben war auch sehr gut und hat dazu geführt, dass das Ende sehr unerwartet kam.

Edited by Belshannar
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  • 2 weeks later...

The Tomb

 

Teil 3/4

 

Die Situation mit Brun spitzt sich zu und Dragan wird tot aufgefunden. Die Ermittler werden immer mehr angefeindet und die Lage droht zu eskalieren, als auch noch die Magyaren Laa angreifen.

 

Originalspielbericht

https://inyo.home.blog/2022/11/06/the-tomb-teil-3-cthulhu/

 

Die Charaktere

 

Isgard: Die Witwe eines reisenden Händlers. Die Anfang 40jährige verdient sich ihr Geld nun als Fremdenführerin und spricht ein paar lokale Sprachen.

Griffo: Ein Jäger, der sich in der Gegend gut auskennt. Er ist außerdem ein Bekannter von Brand, dem Herrscher des Ortes, zu dem sie reisen.

Tihomir von Mikilinborg: Ein junger und recht schüchterner Panzerreiter, der Brand aus einer Schlacht kennt. Er hofft auf einen sozialen Aufstieg durch diese Mission.

Benjamin von Lärchenfeld: Ein Benediktiner-Mönch, der sehr viel auf sich hält. Er ist Teil des Gefolges von Bruder Gutmann und hat damit Anteil an der Missionierung, die vorgenommen werden soll.

 

Die Geschichte

 

Freitod

 

Während die Gruppe Brant davon überzeugt, dass sie wirklich nicht die Übeltäter sind, die die Probleme nach Laa gebracht haben, sondern wirklich nur helfen wollen, spitzt sich die Lage im Wirtshaus zu. Brun greift Benjamin an, kratzt und beißt ihn, umklammert ihn von hinten und versucht ihn, zu Boden zu reißen. Ihr Vater Burgolf wird vom Lärm angelockt und Benjamin hastet zur Tür, um sich vor dem Mädchen zu retten. Burgolf ist verwirrt von der Situation, als er die Verletzungen des Geistlichen sieht. Seine Tochter dagegen ist unverletzt, behauptet aber, Benjamin habe ihr unsagbare Dinge angetan und sie könne so nicht weiterleben. Beide Männer reden auf sie ein, doch schließlich springt sie kopfüber aus dem Fenster und bricht sich das Genick. Benjamin schlussfolgert, dass Brun besessen gewesen sein muss.

 

Der Rest der Gruppe kehrt zum Gasthaus zurück, um Burgolf davon zu berichten, dass seine Tochter von Gespinstern entführt wurde. Überraschung und Schock über die Szene, die sich ihnen dort bietet, gehen Hand in Hand. Das nackte, tote Mädchen ist von Gaffern umringt, die von der Stadtwache zurückgedrängt werden. Burgolf steht weinend daneben, während Benjamin ihn tröstet. Isgard legt der Toten ihren Umhang über, damit wenigstens ihre Blöße bedeckt sind.

 

Der Mönch berichtet seinen Gefährten von Bruns abnormalem Verhalten, woraufhin Tihomir schlussfolgert: „Sie war eine Striga!“ Eine Art von Vampir. Sie haben bereits Hinweise erhalten, dass hier ein solches Wesen umgehen könnte und die organentleerte Leiche Drogons weist auf eine solche Kreatur hin. Plötzlich erstarrt Benjamin und berichtet dann, er habe gesehen, wie eine Kirche brennt. Eine Vision, wie es scheint. Er ist sich sicher, dass das Kloster angegriffen oder von einem Blitz getroffen wird und lässt sofort Boten ausschicken, um Vorbereitungen gegen einen Brand zu treffen. Dann berichtet er seinen Kumpanen, dass ihm bei seiner Entführung der schwarze Stein gestohlen wurde, den bisher leider niemand identifizieren konnte.

 

Eskalation am Südtor

 

Während Tihomir zu Brant zurückkehrt, um ihm von den Ereignissen zu berichten, die sich gerade zugetragen haben, hören die anderen Lärm vom Südtor. Sie gehen hin, um nachzusehen. Dort steht eine größere Gruppe Slawen, die mit Spaten und Mistgabeln bewaffnet sind. Daneben befinden sich die Holzfäller, welche ebenfalls kurz davor zu sein, jemanden umzubringen. Aus den wütenden Rufen lässt sich bald ableiten: Dragan wurde gefunden. Tot. Sein Brustkorb ist aufgeschlitzt und ihm fehlen sämtliche Organe. Sie geben abwechselnd den Holzfällern und den Fremden die Schuld. Die Holzfäller haben ebenfalls einen entsetzlichen Fund gemacht: Ein Toter hing hoch oben in den Bäumen auf dem Pfad zu ihrem Lager. Es ist der Freund von Dragans Vater, dessen Hunde die Gruppe bereits am Friedhof in den Bäumen entdeckt hatten. Da außer den Fremden niemand den Pfad entlanggekommen ist, sind sie sich sicher, dass Griffo und Isgard die Täter sein müssen. Sie lassen sich auch nicht von dieser Behauptung abbringen, als die beiden erklären, dass Brun damals ebenfalls dabei gewesen sei.

 

Schließlich stoßen Tihomir, Brant, Zutto und einige Wachen dazu. Die Lage steht kurz vor einer Eskalation, einzelne Männer bereiten sich auf einen Angriff vor. Doch die Gruppe zeigt sich geschickt: Mit gezielten Hinweisen und Fragen bekommen sie heraus, dass irgendjemand die Gruppen aufgestachelt hat. Zudem könnte Zuttos Verwirrtheitszustand eine Vergiftungserscheinung sein. Gibt es womöglich Verräter in den eigenen Reihen? Magyarische Spione womöglich, die die Verwirrung für einen Angriff nutzen wollen, um den Häuptlingssohn zu befreien, den Brant gefangen hält?

 

Isgard sieht etwas aufblitzen und warnt Tihomir, bevor ein magyarischer Pfeil dort einschlägt, wo er gerade noch gestanden hat. Sofort bricht Panik aus. Tihomir und einige Wachen sprinten los zu dem Haus, aus dem der Angriff kam. Die Bewohner liegen erschlagen im Wohnzimmer, an einem Fenster liegen mehrere weitere Pfeile bereit. Der Täter flüchtet über die Dächer und entkommt schließlich über den Stadtwall.

 

Angriff der Magyaren

 

Dann fliegen plötzlich brennende Pfeile über den Stadtwall. Die Bürger flüchten sich nach drinnen und schwärmen aus, um die entstehenden Brände zu löschen. Dabei versucht einer der Slawen, Isgard zu entführen, doch sie kann sich erfolgreich wehren und denunziert ihn als Verräter, da er offensichtlich versucht hat, die Löschkette zu behindern. Benjamin stellt währenddessen fest, dass Bruns Leichnam verschwunden ist. Als er nachsehen will, ob jemand versucht, den Gefangenen zu befreien, sieht er das Mädchen in einer Gasse verschwinden, folgt ihr aber nicht.

 

Tihomir und Griffo begeben sich auf die Wälle und entdecken ein paar vereinzelte Angreifer. Es scheint kein Großangriff zu sein, wie befürchtet, eher ein Panikstiften. Und dann kehrt Brant zum Stadttor zurück. Bei ihm ist ein ausgezehrter, in Lumpen gekleideter junger Mann mit einem deformierten Kopf. Isgard sieht mit an, wie Brant ihn den Angreifern präsentiert und damit droht, ihn zu töten, als der Gefangene ihn aus dem Gleichgewicht bringt und in den Graben um die Stadtmauer springt.

 

Benjamin entdeckt, dass die Kirche in Brand gesteckt wurde – und viele Frauen und Kinder haben darin Schutz gesucht. Das Gebäude wurde von außen verriegelt. Mit Mühe und Not können er und ein paar Wachen die Türen aufbrechen und einige Überlebende retten.

 

Die Suche nach Zoltan

 

Nachdem die Gruppe wieder zusammengefunden hat, bietet sie Brant sofort an, nach dem Gefangenen zu suchen. Dessen Name ist Zoltan und für Brant ist er eine wichtige Geisel. Solange er den Jungen hat, werden die Magyaren ihn nicht angreifen. Als Sohn eines Häuptlings ist er zu wichtig für sie.

 

Als die Gruppe sich auf den Weg macht, hört Tihomir, wie Brant zu seinen Wachen flüstert: „Ihr wisst, was zu tun ist, sobald sie zurückkehren.“

 

Zunächst bleibt die Suche wegen der Dunkelheit der Nacht erfolglos, doch schließlich finden sie eine Spur, welche in den Fluss führt. Dieser ist zu der aktuellen Jahreszeit bitterkalt und es besteht kaum eine Chance, dass Zoltan überlebt hat. Trotzdem suchen sie das Ufer ab und tatsächlich nehmen sie auf der anderen Seite bald eine neue Spur auf. Doch dann bemerken sie, dass sie verfolgt werden: Ein paar der Holzfäller haben sich mit Hunden an ihre Fersen geheftet und scheinen die Lage ausnutzen zu wollen, um die vermeintlichen Unruhestifter zu ermeucheln.

 

Griffo legt jedoch eine falsche Fährte, die ihnen etwas Zeit verschafft. Dann sehen sie die schmächtige Gestalt Zoltans am Waldrand an einen Baum lehnen. Eigentlich ist er klar der Feind. Eigentlich wissen alle, dass sie ihn ausliefern müssen. Er ist schließlich ein Wilder, ein Ungläubiger. Doch nachdem Isgard ihn auf dem Tor gesehen hat und in der Burg seine Schmerzensschreie gehört hat, übernimmt der Mutterinstinkt. Zoltan ist etwa so alt wie ihre jüngste Tochter, gerade an der Schwelle des Erwachsenwerdens. Sie eilt zu ihm und legt ihm ihren Mantel um, trocknet ihn ab. Zoltan will zunächst fliehen, als er sie sieht, ist dann aber überrascht von ihrer Hilfe. Die anderen sind zunächst zwiegespalten, helfen dann aber auch. Sie tragen den Verletzten tiefer in den Wald, legen weitere falsche Fährten.

 

Und obwohl es auch Benjamin nach seiner Entführung und Bruns Angriff nicht gut geht, laufen sie weiter. Sie müssen so viel Abstand zwischen sich und die Bluthunde des Lords bringen, wie möglich. Als sie irgendwann rasten, fragen sie Zoltan ein wenig aus. Sie sind auf dem Weg zu einem magyarischen Lager, er weiß jedoch nicht, ob sein Vater überhaupt noch lebt oder seine Position noch innehat. Aus Dank will er seinen Rettern aber helfen, so gut er kann. Sie fragen ihn über die Wesenheiten aus, welche Laa heimsuchen und er erzählt die Legende vom Wampyr, unter den Deutschen als Zwerc bekannt. Das Wesen habe einst in den Körpern der Riesen gelebt und sei mit den Magyaren in die Gegend gekommen, nachdem die Riesen ausgestorben sind. Es ist uralt, unsterblich und niemand kennt seine wahre Gestalt. Es tötet Menschen und trägt deren Haut wie Kleidung. Wenn es seinen Wirt verlässt, hat es all seine Organe verzehrt.

 

Die weißen Frauen, welche die Gruppe als Gespinster kennt, sind vermutlich seine Töchter. Zoltan verspricht, die Gruppe zum Taltos, zum Schamanen zu bringen, der ihnen mehr über die Wesen erzählen kann. Und so machen sie sich auf den Weg ins Lager des Feindes.

 

Fazit

 

Die aufregendeste Runde dieses Szenarios bisher. Von Anfang passierte Schlag auf Schlag etwas Anderes und wir konnten keinerlei Pläne richtig in die Tat umsetzen, weil ständig irgendetwas dazwischen kam. Das unerwartete Chaos war aber herrlich überraschend.

Edited by Belshannar
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The Tomb

 

Teil 4/4

 

Die christliche Gruppe hat sich unerwartet auf die Seite der Magyaren geschlagen, um die Wesen, welche Laa plagen, endgültig aus dem Weg zu räumen. Doch die Wahrheit, die sie aufdecken, ist zu erschreckend…

 

Originalspielbericht

https://inyo.home.blog/2022/11/13/the-tomb-teil-4-cthulhu/

 

Die Charaktere

 

Isgard: Die Witwe eines reisenden Händlers. Die Anfang 40jährige verdient sich ihr Geld nun als Fremdenführerin und spricht ein paar lokale Sprachen.

Griffo: Ein Jäger, der sich in der Gegend gut auskennt. Er ist außerdem ein Bekannter von Brand, dem Herrscher des Ortes, zu dem sie reisen.

Tihomir von Mikilinborg: Ein junger und recht schüchterner Panzerreiter, der Brand aus einer Schlacht kennt. Er hofft auf einen sozialen Aufstieg durch diese Mission.

 

Die Geschichte

 

Beschwerliche Reise

 

Nachdem Zoltan der Gruppe offenbart hat, dass der Wampyr in die Haut von Menschen schlüpft, verhalten sich Isgard und Tihomir vorsichtiger Benjamin gegenüber. Immerhin hatte er zuletzt Kontakt mit dem Wesen und niemand weiß, was genau in dem Zimmer vorgefallen ist. Der noch immer schwer angeschlagene Mönch bekommt davon nichts mit, er schleppt sich weiter, so gut er kann.

 

Brant und dessen Hunde scheint man abgehängt zu haben, doch immer wieder sieht Tihomir eine weiße, gespenstische Gestalt, die sie aus einiger Entfernung beobachtet. Eines der Gespinste, die mit dem Wampyr zusammenarbeiten. Schließlich erreicht man jedoch einen Wachposten der Magyaren, welche erstaunt über Zoltans Rückkehr sind. Sie werden in deren Lager gebracht, wo der Häuptlingssohn ein gutes Wort für seine Retter einlegt. Er selbst bringt sich auf den neusten Stand, sorgt aber zunächst dafür, dass seine Begleiter zum Taltos geführt werden, dem Schamanen. Dieser ist ein älterer Mann, auf einem Auge blind und wirkt ein wenig entrückt. Er erklärt, dass der Wampyr auf dem Schwarzen Berg lebt und dass es eine uralte Prophezeiung gibt, deren Bedeutung er allerdings nicht kennt: „Finde die Tür zur Unterwelt, fürchte dich nicht vor Schmerz und Tod, heiße ihn willkommen.“ Dann bietet er der Gruppe eine Geistesreise an, auf der sie den Berg sehen, welcher von einer Mauer umgeben ist, welche aus denselben Steinen besteht wie die Kirche in Laa. Isgard hört zudem das gepeinigte Klagen eines Christen von unterhalb des Hügels.

 

Der Schwarze Berg

 

Am nächsten Tag begeben sich Tihomir, Griffo und Isgard zusammen mit einigen magyarischen Führern und Kriegern zu dem alten Hügelgrab. Benjamin bleibt zurück, da er noch zu stark verletzt ist und sich erst einmal erholen muss. In der Nähe des Hügels herrscht ein übler Verwesungsgeruch, ausgelöst durch die Opfer des Wampyrs. In der Nähe findet man zudem die Überreste eines alten Chernobog-Tempels, der ebenfalls größtenteils demontiert wurde, ähnlich wie die Mauer um das Grab. Aus diesen Steinen wurde die Kirche in Laa erreichtet.

 

Die Magyaren wagen es nicht, die Mauer zu überqueren, sie wollen aber auf die Rückkehr der Gruppe warten. Das Hügelgrab ragt höher auf als erwartet und der Aufstieg gestaltet sich als schwierig. Auf der Spitze steht ein schiefer Monolith, der teilweise mit lateinischen Lettern versehen wurde. Unter diesem befindet sich der Eingang in das Grab, in dem etliche Menschenknochen und einige alte Werkzeuge liegen. Unter einem großen Kalkstein findet die Gruppe einen weiteren Gang, der sie tiefer in das Gewölbe führt. Hier hausen dutzende Fledermäuse und man findet im Unrat alte Urnen, Tafeln und Kisten.

 

Als sie tiefer hinabsteigen, gelangen die Christen in einen langen Gang. Er ist sehr niedrig und führt eine lange Zeit geradeaus, nur um dann in einem 90 Grad Winkel abzuknicken. Als sie ihm weiter folgen geht es um eine weitere Ecke und dann um noch eine. Sind sie im Kreis gelaufen? Aber dann müsste hier wieder der Aufgang zu den oberen Kammern sein – und das ist er nicht! Verstört testet die Gruppe aus, ob sich der Gang vielleicht absenkt und versuchen einzuschätzen, ob sie sich vielleicht spiralförmig weiter nach innen oder außen bewegen und die Gänge einfach nur so gleich sind, dass sie die Unterschiede in ihrer Länge nicht bemerken.

 

In der Falle

 

Es gibt jedoch keine Hinweise darauf und so geht sie weiter voran. In der Ferne, hinter der nächsten Biegung, hört die Gruppe ein Surren und ein seltsames, grünes Licht scheint von dort zu scheinen. Als sie näherkommen, klingen die Geräusche eher wie ein Kratzen. Dann gehen plötzlich die Fackeln aus, das Licht erlischt und es wird totenstill. Das Fauchen von Schaben erklingt von vor und hinter ihnen. Griffo versucht hektisch, seine Fackel wieder zu entzünden, steckt dabei aber versehentlich auch Isgard mit an. Und so plötzlich, wie der Spuk angefangen hat, ist er auch wieder vorbei. Die Fackeln brennen wieder, keine Geräusche sind zu hören, niemand ist verletzt. Dafür erklingt leise von weiter vorne Bruns Lachen, was die Gruppe anspornt, weiterzugehen.

 

Nach einer Weile endet der Gang jedoch einfach. Tihomir lässt sich davon jedoch nicht aufhalten und haut und tritt so fest gegen die Wand, dass diese nachzugeben beginnt. Allerdings bricht der Boden unter ihm ein, bevor er sein Ziel erreicht und er landet in hüfttiefem Morast. Die anderen beiden müssen daraufhin feststellen, dass sich die Decke über ihnen abzusenken beginnt und sie suchen nach einem Weg, sicher nach unten zu gelangen oder die bereits bröckelnde Wand niederzureißen. Unten wird Tihomir von einem egel- oder schlangenartigen Wesen angegriffen, schafft jedoch, es zu töten.

 

Dann wacht er auf. Auch seine beiden Gefährten schlafen. Sie befinden sich noch immer in dem langen Gang. Was von den bisherigen Geschehnissen war Traum und was war real? Die anderen beiden hatten zwar auch unruhige Träume, doch nichts, was an Tihomirs Alptraum heranreicht. So machen sie sich wieder auf den Weg, klopfen dieses Mal aber auch die Wände ab und finden schließlich eine verborgene Passage, durch die sie in einen weiteren, tiefer gelegenen Gang kommen.

 

Schaurige Offenbarung

 

Von hier aus gelangt die Gruppe in einen hohen Raum, in dem es nach frischem Blut riecht. Weit oben an der Decke schwebt eine Art offener Würfel, in den eine fleischige Masse eingespannt ist. Sie sieht aus wie ein Mensch ohne Kopf, dessen Haut halb abgezogen und ebenfalls an den Enden des Würfels befestigt wurde, gleiches gilt für etliche Organe. Ekel überkommt die Gruppe, als sie feststellt, dass der Körper teilweise zuckt und versucht, sich zu befreien. Griffo fasst den Entschluss, das gepeinigte Ding zu erlösen und zündet einen seiner Pfeile an. Sein Schuss trifft und setzt den unglücklichen Untoten in Brand.

 

Dann geht man weiter und kommt in einen großen Raum mit sechs Säulen, um welche Skelette angekettet wurden, offenbar eine heidnische Opfergabe aus grauer Vorzeit. Am anderen Ende des Raumes befindet sich eine gehörnte, mehrgesichtige Statue und vor dieser eine Art Grabplatte, unter der man ein Wispern vernehmen kann. Auf der Platte steht auf Lateinisch: „Wir sind die Götter.“

 

Die Männer heben die Platte an und darunter liegt eine mumifizierte Leiche. Doch von unter ihr hört man Gudmanns Stimme, sie fleht um Hilfe und Erlösung. Also schaffen die Retter die Leiche zur Seite und heben eine weitere Platte an, um nun endlich in einen verborgenen Raum unter dem Grab hinabzusteigen. In diesem finden sie etliche Kisten mit leuchtenden Edelsteinen darauf. In einem davon entdecken sie Gudmanns Kopf, der noch am Leben zu sein scheint!

 

Ihre Überlegungen, was zu tun ist, werden jedoch je unterbrochen, als ein merkwürdiges, weißes Wesen in einer Art Priestertracht durch eine der Wände kommt und sie überrascht anstarrt. Es trägt eine Art Würfel mit sich herum, den es fallen lässt, als Tihomir das Gespinst kurzerhand einen Kopf kürzer macht. Dabei zerfällt es zu so etwas wie Sandstein. Tihomir berührt die Box und eine Art Tor tut sich auf. Sie stehen nun halb in einer fremden Welt, die seltsam leer erscheint. Eine rote Sonne brennt vom Himmel herab und überall sieht man Termitenhügel aufragen, nur dass es so viele sind, dass es an eine Stadt erinnert. In der Ferne sieht man, wie sich mehrere der Gespinster auf den Weg zu ihnen machen. Griffo versucht, sie zu erschießen und sein Pfeil fliegt unnatürlich lange.

 

Schließlich schlägt Tihomir die Box kaputt und sie sind von dem Höllenportal befreit. Als nächstes tötet der Ritter Gudmann, um ihn von seinem Elend zu erlösen.

 

Kampf mit dem Wampyr

 

Ihre Aufgabe hier scheint erledigt zu sein. Griffo klettert wieder nach oben, als Brun sich über die Öffnung beugt, ihn anlächelt und eine Öllaterne nach unten wirft. Fast augenblicklich breitet sich dunkler Rauch im unteren Raum aus, der in den Säulenraum hochsteigt. Brun verbirgt sich im Rauch, während die anderen den Flammen der Laterne entkommen. Die Gruppe versucht, den Widersacher zu hören, doch dann scheint sich der Raum zur Seite zu drehen. Der Qualm behindert die Sicht von allen für eine Weile und als er endlich wieder absinkt, steht die Gruppe in einer natürlichen Höhle, in die eine Schlammlawine einbricht. Höher und höher steigt der Morast und die drei Menschen haben Schwierigkeiten, an der Oberfläche zu bleiben. Zu allem Überfluss schwimmen darin auch noch wurmartige Wesen herum, die an den hilflosen Opfern knabbern.

 

Griffo ist der erste, den die Kräfte verlassen. Er scheint zu ertrinken, erwacht dann aber wieder im Raum unten, wo sie die Kiste mit Gudmanns Kopf gefunden haben. Zur gleichen Zeit erinnert sich Tihomir an die Prophezeiung des Schamanen und ergibt sich ebenfalls seinem Schicksal. Er und Griffo greifen Brun gemeinsam an und Tihomir schafft es, sie aufzuspießen. Doch Brun gibt sich noch nicht geschlagen, mit einem ohrenbetäubenden Schrei zerreißt sie den beiden Männern das Trommelfell, doch das hält die Angreifer nicht auf. Sie machen den Wampyr nieder und sehen mit Schrecken, dass sich in ihrer Bauchwunde ein widerliches Wurmwesen windet. Sie zertreten es und verbrennen den Körper.

 

Isgard erwacht und klettert zu ihnen hinauf, wird jedoch plötzlich von Tihomir angegriffen, der nur boshaft: „Ein stärkerer Wirt!“ knurrt. Griffo rangelt mit dem gefallenen Kameraden und Isgard holt Feuer, um ihn, Griffo und sich selbst anzuzünden. Wieder erwachen alle im Raum mit den Behältern und der Ritter gibt auf, ist der Meinung, sie sind längst alle selbst geköpft und in den Behältern gefangen. Er tötet seine beiden Kameraden und stürzt sich dann ins eigene Schwert.

 

Alle drei erwachen auf dem steinernen Boden der Säulenhalle. Vor ihnen steht Brun, ihr Gesicht fahl und eingefallen. Sie umklammert den schwarzen Stein mit den merkwürdigen Symbolen so fest, dass ihre Hand beinahe blutet. Sie keucht und verflucht ihre Widersacher. Wie konnten sie sich aus ihrer Falle, ihren Illusionen befreien? Zu dritt überwältigen die Menschen das uralte Wesen, zerstören den Wurm und verbrennen den Körper.

 

Es ist vollbracht. Der Wampyr ist besiegt und eines der Gespinster tot. Hoffentlich wird nun Frieden in Laa einkehren und die Bekehrung der Magyaren zum Christentum kann fortgeführt werden. Mühsam steigt die Gruppe wieder aus dem Grab hinauf bis zum Eingang beim Obelisken. Doch anstelle des kühlen Novemberwindes erwartet sie ein tief eingeschneiter Wald. Ihre magyarischen Begleiter sind nirgends zu sehen. Wie lange waren sie da unten? Und werden sie es in dieser Kälte bis zu deren Lager schaffen? Mit Hoffnung im Herzen bricht die Gruppe auf.

 

Fazit

 

Ein grandioses Finale für diese unheimliche Kurzkampagne. Die steigende Spannung beim Abstieg und dann die Falle und Alpträume, welche Realität und Wahnsinn ununterscheidbar machen, und dann die Enthüllung von Gudmanns Schicksal… Für die Gruppe war das eine sehr intensive Erfahrung. Auch der Kampf gegen den Wampyr und seine Sinnestäuschungen war bis zum Ende hin spannend.

 

Wer ein ungewöhnliches Setting spielen möchte, sollte sich The Tomb definitiv einmal genauer anschauen. Es bietet viele, investigative Möglichkeiten, abwechslungsreiche Aufgaben für die Investigatoren und eine gute Spannungssteigerung. Hier sollte für jeden etwas dabei sein.

 

Es gibt übrigens auch eine deutsche Version, „Das Grabmal“, aus dem Band Cthulhu 1000 AD, CW Bibliothek.

Edited by Belshannar
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