Jump to content

Eigene Zauber aus der Zauberwerkstatt


Sam
 Share

Recommended Posts

Hallo zusammen,

 

diesmal habe ich mich ein wenig damit beschäftigt, eigene Zauber zu entwerfen mit dem Kapitel "Elemente der Magie" aus dem Arkane Kräfte. Ich wollte mich mal umhören, ob ihr die von mir erstellten Zauber in eurer Runde zulassen würdet und/oder generell Verbesserungsvorschläge habt. Außerdem war ich mir bei den Zaubern nicht ganz sicher, ob ich die eher in die Kategorie Heilung oder Manipulation einsortieren soll, beides kann ich mir sinnvoll erklären. Beide Zauber beziehen sich auf den Astralraum (ähnlich wie Astralpanzerung zb, was ein Manipulationszauber ist). Andererseits verleihen sie beide Boni für bestimmte Situationen (ähnlich wie Attribut Steigern, was ein Heilungszauber ist). Außerdem empfinde ich es als sinnvoll, dass beide Zauber von der Essenz des Ziels abhängig sind, da sie sich mit der astralen Aura des Ziels beschäftigen (und ein vollvercyberter Streetsam hat kaum noch eine Aura, die verbessert werden könnte). Ich bin auf euer Feedback gespannt.

Zauber 1: Astrale Macht

 

Der Zaubernde öffnet die Aura des Ziels für eine tiefgehende Einstimmung mit dem Astralraum. Das Ziel erlebt die Welt um sich herum auf eine viel intensivere Art, indem es die Auren von Lebewesen ausgeprägt(er) erkennt und die Gefühle, welche von Personen oder Orten ausgehen, empatisch wahrnimmt.

Lege eine Probe auf Hexerei + Magie gegen einen Schwellenwert von (5 – [Essenz des Ziels, abgerundet]) ab. Jeder Erfolg bei der Hexerei-Probe erhöht die Fertigkeit Astral um 1. Die Fertigkeit kann maximal um 4 gesteigert werden. Hat der Zaubernde mehr als 4 Erfolge bei der Hexerei-Probe erzielt und damit die Fertigkeit Astral auf das Maximum von 4 Punkten erhöht, kann jeder weitere Erfolge verwendet werden, um einen Würfelpoolmodifikator von +2 für Proben auf Astralkampf zu erhalten. Der Zaubernde kann entscheiden, wie viele Erfolge er wirklich benutzen will. Für jeden Erfolg ab dem zweiten, der für den Effekt genutzt wird, steigt der Entzug des Zaubers kumulativ um 1.

Durch die enge Konvergenz mit dem Astralraum wird das Ziel für die Dauer des Zaubers zur Astralen Wahrnehmung gezwungen (kann aber dennoch astral projezieren, sofern es vor der Zauberwirkung dazu in der Lage war). Ist das Ziel des Zaubers eine nicht-magische Person, erhält diese für die ersten 10 Minuten Wirkungsdauer des Zaubers den Status „Benommen“ (zusätzlich zum Würfelpoolmodifikator von -2 für alle Handlungen auf der physischen Ebene durch Astrale Wahrnehmung). Dieser Effekt kann in Absprache mit dem Spielleiter nach und nach verschwinden, wenn das Ziel den Zauber schon ein paar Male erlebt und sich an die Wirkung des Zaubers gewöhnt hat. Nicht-magische Personen erhalten nur die abgerundete Hälfte der oben genannten Boni.

Astrale Macht kann ausschließlich auf freiwillige Ziele angewendet werden.

Zauberkategorie: Manipulation
Komponenten: Fertigkeitsveränderung, Auswirkung auf bestimmte Proben, Lebewesen beeinflussen
Klassifizierung: Art M, Reichweite B, Dauer A
Entzug 4+

Zauber 2: Astrale Resilienz

 

Der Zaubernde verstärkt die Widerstandsfähigkeit der Aura eines Ziels. Die Aura erscheint größer, gesünder und strahlt voller Vitalität. Lege eine Probe auf Hexerei + Magie gegen einen Schwellenwert von (5 – [Essenz des Ziels, abgerundet]) ab. Jeder Erfolg bei der Hexerei-Probe verleiht dem Ziel einen Würfelpoolbonus von +2 auf Schadenswiderstandsproben im Astralraum. Dies ist natürlich nur sinnvoll bei Zielen, die den Astralraum betreten können. Dualwesen haben ebenfalls einen großen Nutzen von diesem Zauber, da sie ja den Astralraum nie verlassen können. Der Zaubernde kann entscheiden, wie viele Erfolge er wirklich benutzen will. Für jeden Erfolg ab dem zweiten, der für den Effekt genutzt wird, steigt der Entzug des Zaubers kumulativ um 1.

 

Zauberkategorie: Manipulation
Komponenten: Auswirkung auf bestimmte Proben, Lebewesen beeinflussen
Klassifizierung: Art M, Reichweite B, Dauer A
Entzug 3+

---
Grüße Sam

Link to comment
Share on other sites

Ich finde Würfelpoolbonus nicht gut. Das ist in der 6ten Edition eigentlich sehr unüblich.

 

"Astrale Macht" macht +4 in Astral und dann noch mal X Würfel mehr?

 

Mit erhöhter Konzentration kann man morgens den Zauber auf sich selbst wirken und muss den Entzug eben aussitzen. 

Wenn dann muss es mindestens mit einem Risiko kommen. Der Entzug ist immer 6+Alle Erfolge zum Beispiel. Dann wird er schön Ohnmächtig  und der Zauber ist wieder weg.

 

Eine Steigerung von 4 Astral-Würfel auf auf 10 Würfel. 

Das wäre normaler Weise 5*5+5*6+5*7+5*8+5*9+5*10= 225 Karma und bei dir für ein bisschen Planung.

 

Außerdem sieht man die Welt dual oder nur Astral?

 

Vielleicht kann man es heilen, wenn man dem Ziel den Nachteil "Astrales Leuchtfeuer" gibt

 

Im Vergleich gibt einem der Zauber "Reflexe steigern" einem Initiativewürfel/Nebenhandlungen für den gleichen Entzug.

Edited by Atos
Link to comment
Share on other sites

Spontane Anmerkung zu Astrale Macht: Da er dem (mundanen) Ziel einen zusätzlichen Sinn bzw. Bonus verleiht, gehört er imho eigentlich in die Kategorie Wahrnehmung.

Ansonsten würde ich keine Boni für den Kampf zulassen. Als Analogie ... wenn ein Char in der mundanen Welt durch zb. Ausrüstung (oder Zauber ...) einen erhöhten Wert in Wahrnehmung erhält, bekommt er auch keinen Bonus auf Kampfpools.

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...