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Munchkin Quest - Ideen für Räume


Birger Krämer
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Wir überlegen, ob wir in eine kommende deutsche Erweiterung von Munchkin Quest neue eigene Räume einbauen.

Wer dazu Ideen hat, kann sie gerne hier reinschreiben, bei Interesse unserseits melde ich mich dann per PM. Wessen Ideen verwendet werden, bekommt ein Freiexemplar und eine Nennung im Impressum des Sets.

Illustrationskenntnisse sind NICHT notwendig, das übernimmt John Kovalic. Eine Illustrationsbeschreibung wäre aber von Vorteil.

Die Vorschläge dürfen noch nicht bei SJGames.com eingreicht worden sein, dann dürften wir sie nämlich nicht mehr verwenden. Also bei den Vorschlägen das Statement: "Nicht bei SJG eingereicht" mit dabei packen.

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Friedhof

Malus für Priester

Sonderregeln: Jedes Monster das hier erscheint ist zusätzlich zu seinen anderen Regeln "Untot". Bereits "untote" Monster erhalten einen Kampfbonus von +5 wenn sie in diesem Raum kämpfen.

Stirbt ein Munchkin in diesem Raum verliert er keine Stufe.

Illustration: Eine grün/bräunliche Wiese mit Grabsteinen und Mausoleen, mit Knochen in den Ecken oder ähnliches.

 

Tor zu einem anderen Raum A und Tor zu einem anderen Raum B

Sonderregel: Lege "Tor zu einem anderen Raum B" zu Beginn des Spiels beiseite. Wenn "Tor zu einem anderen Raum A" gezogen wird bringe "Tor zu einem anderen Raum B" sofort an einier beliebiegn Stelle des Dungeons ins Spiel. Für eine Bewegung kann ein Spieler zwischen "Tor zu einem anderen Raum A" und "Tor zu einem anderen Raum B" wechseln. Monster können die Tore nicht benutzen.

Illustration: Eine Art "Stargate", ein steinerner Ring mit wirbelnder magischer Energie gefüllt. Eine steinerne Rampe führt zur Mitte des Rings.

 

Raucher-Raum (evtl als Rückseite von Swimmingpool)

Feurige Monster und flammende Gegenstände erhalten einen Bonus von +3.

Illustration: Ein Raum ähnlich eingerichtet wie ein englischer Salon, mit roten Ohrensesseln, Kamin, und diversen Aschenbechern. Der ganze Raum ist von leichtem Rauch gefüllt der die Szene überlagert.

Alternative 1: Lava-Raum -> Gleiche Regeln aber Illustration mit Lavapfützen etc.

Alternative 2: Heizungsraum -> Mit Rohren und einem großen Boiler in einer der Ecken.

 

Swimmingpool (evtl als Rückseite von Raucher-Raum)

Feurige Monster und flammende Gegenstände erhalten einen Malus von -3.

Illustration: Ein großes Schwimmbecken in der Mitte des Raumes. Rettungsringe, Startblöcke und ein Bademeister-Hochsitz sind zu erkennen. Eine Haufischflosse zieht ihre Bahnen im Wasser.

 

Heckenlabyrinth

Bonus für Pflanzen-Monster

+1 auf Weglaufen

Illustration: Ein Heckenlabyrinth im Raum mit Aus-/Eingängen an den Verbindungsstellen

 

Kellerkarussell

Willst du dich aus dem Raum herausbewegen, wirf den Monsterwürfel. Verlasse den Raum in Richtung des Pfeils dessen Farbe du gewürfelt hast. Existiert diese Farbe nicht darfst du den Ausgang wählen.

Illustration: Ein Kinderkarussell dass die Gänze des Raumes einnimmt.

 

Abstellraum

Bonus für Diebe

Für 800 Goldstücke kannst du dir den obersten Gegenstand vom Ablagestapel nehmen.

Illustration: Eine typische Abstellkammer mit Regalen voller Waffen, Helme, Rüstungen, Fackeln, Seilen, Toilettenpapier etc.

 

Spielzimmer

Monster werden hier nicht mit einem Würfelwurf, sondern einer Partie "Stein-Papier-Schere" bezwungen. Der Spieler zu deiner Rechten übernimmt den Part des/der Monster. Der Gewinner erhält einen Bonus von +6 im Kampf.

Illustration: Der Boden bildet ein überdimensionales Schachbrett. In den Ecken liegen überdimensionale Würfel und Pokerchips. Die Wände sind mit übergroßen Spielkarten behangen. Übergroße Schachfiguren liegen vereinzelt verstreut im Raum.

 

Treppenhaus

Bonus für Magier

-1 auf Weglaufen, Wirrköpfe erhalten einen Bonus

Illustration: Ein Treppenhaus dass einem Gemälde von MC Escher ähnelt, mit unmöglichen Treppenkonstruktionen die ineinaderlaufen und über Kopf in unmöglichen Winkeln zusammenstoßen.

 

Nicht bei SJG eingereicht

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  • 3 weeks later...

Idee für die Rückseite des Treppenhauses (oder anderes):

 

Hängebrücke

Grosse Monster sind zu schwer und haben hier -5. Dieser Raum ist gut für fliegende Munchkins.

Illustration: Raum mit tiefem Boden, darüber eine Hängebrücke aus Holz gespannt, die kreuzförmig die vier Eingänge verbindet. Unten evtl. einen Fluss.

 

Und wenn's etwas aussergewöhnlicher sein darf:

Gesperrter Raum

Dieser Raum darf nicht betreten werden. Munchkins werden wieder in den Raum zurückgesetzt, aus den sie kamen, Monster bleiben im Raum davor stehen.

Illustration: Raum, durch Absperrband-Absperrung nicht betreten werden kann. Vielleicht mit tiefem Loch in der Mitte, das umzäunt ist?

Alternativ: Gemauerter Raum/Raum der Mauer: Der Raum ist ein grosser Mauer-Block, zu dem die Eingänge hinführen.

 

Für die Rückseite (oder anderes):

Lichtdurchfluteter Raum / Heller Raum

Gut für alle (grüner Stern)

Monstern ist dieser Raum zu hell. Wenn sie diesen Raum betreten, verlassen sie ihn sofort wieder auf der gegenüberliegenden Seite wieder, falls das nicht geht, darf das Monster den Raum nicht betreten (à la Eingangshalle).

Illustration: Raum, der total hell ist, z.B. durch helle Lampen beleuchtet, oder Tageslicht, falls sich das irgendwie darstellen lässt

 

Nicht bei SJG eingereicht

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Casino Royal

Bonus für Diebe

Für 100 Goldstücke kannst du ein Spiel wagen. Nenne eine Zahl von 1 bis 6 und würfel mit einem W6. Wenn du die genannte Zahl würfelst, erhälst du 600 Goldstücke.

Illustration: Ein Roulettetisch, vor dem ein Croupier (z.B. der bekannte Troll aus der Trollbude) steht.

 

Nicht bei SJG eingereicht

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  • 1 month later...

DE UNSCHPIGGELTE FAULT OF DUUM

 

Jeder Ausgang aus dem Raum herraus kostet genau den umgekehrten wert (1=3,3=1…)

Kleine Monster werden Groß und bekommen +5, große Monster werden untot, fliegend und bekommen ein GOTH am ende ihres namens.

DEAL: für 1000 Gold wächst dem Spieler für seine „nächste“ Runde einen zusätzlichen Imaginären Arm.

ILLUSTRATION: Sollte durch unmöglich schräge Formen gekennzeichnet sein mit

Tentakeln und schleim geschmückt. (sind wir nicht alle ein bisschen Cthulhu)

 

 

 

MOSCHPIT

 

Jeder der den Raum betritt muss sofort eine Rock/Metal Band nennen oder einen Song, wer keinen weiß wird sofort aus dem Raum hinaus „gepogt“ und verliert 1 Lebensmarker (auch wenn der Raum neu erforscht wird und es kommt nicht zum Kampf das Monster sollte „versteckt“ bleiben bis jemand NICHT mehr hinaus gepogt wird dann wird es gezogen und es kommt zum Kampf.

Krieger haben einen Bonus (und lange Haare)

DEAL: für 500 Gold kannst du Dir ein Bier kaufen (1 Lebenspunkt auffüllen)

ILLUSTRATION: Dieser Raum sollte mit Headbangenden Munchkins und Monstern gekennzeichnet sein und überall Bierdosen rumliegen und Metalposter an den Wänden. (Horns up)

 

 

„Nicht bei SJG eingereicht“

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  • 2 months later...

Grenzkontrolle

Um den Raum zu durchqueren muss der Munchkin die Grenzkontrolle über sich ergehen lassen. Für jeden Gegenstand (ausser der Rüstung) muss Zoll gezahlt werden, pro Gegenstand 50 Gold. Der Munchkin kann versuchen sich durch die Kontrolle zu schummeln. Bei einer 6 auf dem W6 gelingt ihm das, wenn nicht werden ALLE seine Sachen beschlagnahmt und er muss in den Raum zurück aus dem er gekommen ist.

Layout: Eine Mauer mit Zollhäuschen (Checkpoint Charlie)

Apotheke

Alle hier ausgespielten Gifte und Tränke erhalten einen Bonus von +3.

Layout: Eine klassische Apotheke mit getrockneten Kräutern, Salbengefässen, Destille und Mörser

 

"Nicht bei SJG eingereicht"

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  • 1 year later...
Guest Semmel

Nebel Raum::

 

Sonderregeln: Die Schattennase hat +5. Alle Munchkins werden von allen Monstern außer der von Schattennase ignoriert.

Das verlassen dieses Raumes kostet einen Zusätzlichen Bewegungsmarker.

 

Deal: Diebe dürfen einmal pro Zug anderen Munchkins die sich in diesem Raum aufhalten, einen Gegenstand stehlen.

 

Illustration: Nebel verhangender Raum.

 

 

Nicht bei SJG eingereicht

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  • 7 months later...

Die Vorratskammer

 

Sonderregel: gefräßige Halblinge bekommen +5, die anderen Rassen +300 Gold

 

Illustration: Raum gefüllt mit regalen voller Bon Bons und anderen Süßigkeiten.

 

nicht bei SJG eingereicht.

 

 

 

Shelob's Spielzimmer

 

Sonderregel: Halblinge würfeln mit dem w10 würfel. bei 9 oder 10 entkommt der Halbling, ansosnten wird er gestochen und betäubt, bis anderer Halbling ihn befreit. Alte Monster bekommen zusätzlich +4.

 

nicht bei SJG eingereicht.

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  • 4 weeks later...
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