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Offene Fragen


Gifti
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Hallo!

 

Heute haben wir zu 4. erfolgreich das erste Abenteuer abgeschlossen.

Dennoch sind ein paar Fragen offen geblieben:

 

1.)

Die Kampfkraft des Ork-Hauptmanns mit dem Wert "6" erscheint uns

etwas zu hoch. Schwer zu schaffen nur mit den Anfangsfähigkeiten der Helden.

Ohne Schwert 2 zu 6 ...??? Starkes Würfelglück erforderlich...

Ist das so gewollt?

 

2.)

Darf die vorgegebene Bewegungsweite auf den Heldenkarten (grüner

Balken) nur linear durchgeführt werden, oder kann ich auch um Bäume

im Kreis herumrennen unter Einhaltung der Gesamtbewegungslänge?

 

3.)

Das mit den Ereigniskarten habe ich nicht ganz vestanden:

Darf der Questmeister nach dem Einsatz einer solchen Ereigniskarte gleich

wieder eine neue vom Stapel aufnehmen und beim nächsten

Kampf einsetzen? Oder sagt mir immer das Abenteuerbuch wann ich

eine aufnehmen und ausspielen darf?

 

Danke fürs Feedback!

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Hallo!

 

Heute haben wir zu 4. erfolgreich das erste Abenteuer abgeschlossen.

Dennoch sind ein paar Fragen offen geblieben:

 

1.)

Die Kampfkraft des Ork-Hauptmanns mit dem Wert "6" erscheint uns

etwas zu hoch. Schwer zu schaffen nur mit den Anfangsfähigkeiten der Helden.

Ohne Schwert 2 zu 6 ...??? Starkes Würfelglück erforderlich...

Ist das so gewollt?

 

2.)

Darf die vorgegebene Bewegungsweite auf den Heldenkarten (grüner

Balken) nur linear durchgeführt werden, oder kann ich auch um Bäume

im Kreis herumrennen unter Einhaltung der Gesamtbewegungslänge?

 

3.)

Das mit den Ereigniskarten habe ich nicht ganz vestanden:

Darf der Questmeister nach dem Einsatz einer solchen Ereigniskarte gleich

wieder eine neue vom Stapel aufnehmen und beim nächsten

Kampf einsetzen? Oder sagt mir immer das Abenteuerbuch wann ich

eine aufnehmen und ausspielen darf?

 

Danke fürs Feedback!

 

1.) Der Hauptmann ist ohne Ausrüstung sehr stark. Die Magierin mit Geschick 2 sollte hier ausnutzen, dass sie im Fernkampf keinen Schaden erleidet, wenn ihr das Glück nicht hold ist. Dabei ist auch zu beachten, dass der Kampf nicht automatisch zum "Verlieren" führt, sondern die Helden auch die Zähne zusammenbeissen und weitermachen können. Dadurch haben sie noch mehr Gründe es den Orks heimzuzahlen (was auch die Idee hinter dem starken Hauptmann ist).

 

2.) Der Balken kann nicht "geknickt" werden. Die Karte darf aber an jeden Punkt der Basis angelegt werden, so dass man da die opimale Stelle nehmen kann. So haben Fernkämpfer (wie die Magierin) mehr von eine Hindernis, da es länger dauert um es herumzurennen.

 

3.) Er zieht nur wenn es im Abenteuer steht. Das bedeutet u.a., dass er zu Abenteuerbeginn so viele wie sein Rang angibt zieht (1-3 Karten). Am Ende des Abenteuers werden ungenutzte Ereignisse abgelegt und nicht etwa mit ins nächste Abenteuer übernommen.

 

Ich hoffe, das hilft euch weiter. Noch viel Spaß beim Spielen! :-)

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Hallo!

 

Heute haben wir zu 4. erfolgreich das erste Abenteuer abgeschlossen.

Dennoch sind ein paar Fragen offen geblieben:

 

1.)

Die Kampfkraft des Ork-Hauptmanns mit dem Wert "6" erscheint uns

etwas zu hoch. Schwer zu schaffen nur mit den Anfangsfähigkeiten der Helden.

Ohne Schwert 2 zu 6 ...??? Starkes Würfelglück erforderlich...

Ist das so gewollt?

 

2.)

Darf die vorgegebene Bewegungsweite auf den Heldenkarten (grüner

Balken) nur linear durchgeführt werden, oder kann ich auch um Bäume

im Kreis herumrennen unter Einhaltung der Gesamtbewegungslänge?

 

3.)

Das mit den Ereigniskarten habe ich nicht ganz vestanden:

Darf der Questmeister nach dem Einsatz einer solchen Ereigniskarte gleich

wieder eine neue vom Stapel aufnehmen und beim nächsten

Kampf einsetzen? Oder sagt mir immer das Abenteuerbuch wann ich

eine aufnehmen und ausspielen darf?

 

Danke fürs Feedback!

 

1.) Der Hauptmann ist ohne Ausrüstung sehr stark. Die Magierin mit Geschick 2 sollte hier ausnutzen, dass sie im Fernkampf keinen Schaden erleidet, wenn ihr das Glück nicht hold ist. Dabei ist auch zu beachten, dass der Kampf nicht automatisch zum "Verlieren" führt, sondern die Helden auch die Zähne zusammenbeissen und weitermachen können. Dadurch haben sie noch mehr Gründe es den Orks heimzuzahlen (was auch die Idee hinter dem starken Hauptmann ist).

 

2.) Der Balken kann nicht "geknickt" werden. Die Karte darf aber an jeden Punkt der Basis angelegt werden, so dass man da die opimale Stelle nehmen kann. So haben Fernkämpfer (wie die Magierin) mehr von eine Hindernis, da es länger dauert um es herumzurennen.

 

3.) Er zieht nur wenn es im Abenteuer steht. Das bedeutet u.a., dass er zu Abenteuerbeginn so viele wie sein Rang angibt zieht (1-3 Karten). Am Ende des Abenteuers werden ungenutzte Ereignisse abgelegt und nicht etwa mit ins nächste Abenteuer übernommen.

 

Ich hoffe, das hilft euch weiter. Noch viel Spaß beim Spielen! :-)

 

Ja das hilft!

Danke für Deine Antworten.

mfg, Gifti

P.S.: Ich freue mich schon auf die erste, offizielle Erweiterung, die ja schon auf einigen Shop-Seiten abgebildet ist. ("Der dunkle Kult")

Wann kommt denn diese heraus?

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, offizielle Erweiterung, die ja schon auf einigen Shop-Seiten abgebildet ist. ("Der dunkle Kult")

Wann kommt denn diese heraus?

 

Diesen Sommer, ein genaues Datum kann ich aber nicht nennen ("April 2011" im Shop ist mit Vorsicht zu genießen). Es gibt jedoch noch weitere Pläne, um euch die "Wartezeit" auf die nächste große Box zu versüßen. Details dazu gibt es aber erst, wenn es was konkretes zum Vorzeigen gibt.

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Es gibt jedoch noch weitere Pläne, um euch die "Wartezeit" auf die nächste große Box zu versüßen. Details dazu gibt es aber erst, wenn es was konkretes zum Vorzeigen gibt.

 

Da kommt Freude auf, bei solch einer Ankündigung! Noch stehen unserer einen Spielgruppe aber noch 2 reguläre Abenteuer und ein Online-Abenteuer bevor! Jede Testgruppe war aber bisher durchweg begeistert...

 

Können noch Wünsche zu den Plänen geäußert werden?

 

;)

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