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Teleportation


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Habe gestern mit der Heldengruppe das dritte Abenteuer gespielt, Die Seuche. Einer der Helden hatte Teleportation, die direkt im Kampf einsetzte, um die Frau, die die Orks im ersten Kampf töten wollen, hinter die Heldengruppe zu teleportieren. Hier habe ich als Spielleiter entschieden, dass dies möglich ist, da Teleportation ja auf jede Figur und somit (kreativer Gabeneinsatz) auch auf am Boden liegende Damen anwendbar ist :P

 

Im nächsten Kampf, wo der Schamane die Quelle vergiften will, hat der Held Teleportation direkt eingesetzt, um den Schamanen mitten in die Helden zu porten. Dieser war dann, als ich dran war, schon fast tot, und konnte nur mit seinen coolen Dunklen Gaben seinen Tot ein wenig herauszögern.

 

Ich persönlich finde die Teleportation sehr stark. Vielleicht sollte man sie so wie einen Fernkampf behandeln, d.h. dass der Held die Karte nur auf Figuren wirken kann, die in einem bestimmten Abstand zu ihm stehen?

Wäre für eure Anregungen dankbar :)

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Die Teleportation ist definitiv sehr mächtig, weshalb ich immer wieder Tips gebe, wo man sie doch überall kreativ einsetzen könnte *ggg* Damit ist sie dann oft gar nicht im Kampf dabei.

 

Ich habe sie per Hausregel bei uns momentan soweit eingeschränkt, daß zumindest Sichtlinie bestehen muß - das gilt bei mir übrigens für alle Gaben, daß sie nur auf Ziele gewirkt werden können, zu denen eine freie Sichtlinie besteht.

 

Als zu mächtig würde ich die Teleportation nicht unbedingt bezeichnen, da sie im Vergleich mit anderen Gaben auch nur situationsabhängig besser ist - eine Heilung, mit der ich unter Umständen den Kampf nochmal wenden kann, weil ein Held eben doch nicht kampfunfähig wird, ist auch ziemlich mächtig, und Gaben, die einen Angriff automatisch gelingen lassen oder eine ganze Runde Schaden abwehren - ganz zu schweigen von einer Gabe, mit der ich unter Umständen einen Erzschurken übernehmen kann, seine Dunklen Gaben verbrauchen kann und dabei auch noch im günstigsten Fall gleich mehrere Gegner ausschalte.

 

Die Gaben der Helden sind generell mächtig - immerhin sind es Helden, und sie sollen ja gewinnen (als klassischer Rollenspieler bin ich der Meinung, daß der Meister mit und nicht gegen die Helden spielt - anders als bei Spielen, bei denen es nur ums Monster-Häckseln geht und ein Spieler eben die Seite der Monster übernimmt).

 

Mein Tipp: sollten die Spieler das Gefühl haben, daß alles zu einfach wird und sie nicht herausgefordert werden, dann brionge ein paar Hausregeln ein, die das Spiel für die Helden herausfordernder machen. Wenn sie einfach ihren Spaß dabei haben, dann passt alles.

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