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Mein erstes Spiel/Spielberichte


Vossey
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Ich habe vor einigen Tagen nach einem neuen Spiel gesucht, welches möglichst kooperativ spielbar ist und einen leichten Einstieg hat. Da bin ich dann auf Quest gestoßen. Nun gut. Anhand der guten Bewertungen, einer Videorezension und des super Preises war es dann gekauft. Gestern Abend brachte dann der Postbote mein Päckchen und landete auf dem Tisch. Ich wartete noch bis eine Weile mit dem Auspacken, da ich noch Besuch hatte. Dann zu später Uhrzeit mal ein Blick in den Karton. Mir fiel gleich das schöne Material auf und schnell wurde die Teile ausgestanzt und Kartenpackungen aufgerissen. Jetzt wollte ich alles an dem großen Tisch genauer betrachten und vielleicht einfach mal eine Proberunde spielen. Eventuell einfach mal einen Kampf ausprobieren... Beim Transport vom Schreibtisch zum großen Tisch fiel mir dann leider doch die eher mittelmäßige Aufteilung der Kartonfächer auf. Die Figuren und Teile purzelten lustig durch die Schachtel, während Würfel, Karten und Stift bombenfest saßen. Schade, aber ich habe auch schon wesentlich schlimmere Verpackungen erlebt. (Tide of iron oder Abenteuer in Mittelerde).

 

Nun gut. Ich baute also das anfängliche Setup auf und entschied mich auf Spielerseite die auf dem ersten Blick kontrastreichsten beiden Charaktere zu wählen. Zwerg + Zauberin. Nachdem die Charaktere erstellt waren und alle Karten verteilt spielte ich einfach mal die erste Seite los. Ich fühlte mich sofort zurück in die späten 80er bis frühen 90er zurückversetzt als mein Bruder und ich sogenannte Spielbücher spielten.(8 Bücher der Fighting Fantasy Reihe hatte ich. Leider sind es nur noch 4) Da musste man auch immer nach einem Abschnitt sich entscheiden und dann an anderer Stelle weiterlesen/kämpfen. Ich war sofort begeistert von dieser Mechanik. Wieso zum Teufel ist da nicht schon früher jemand drauf gekommen? :blink:

 

Ich spielte also drauf los. Handelte, half, rannte, schlich, stolperte, rannte wieder, schaufelte und kämpfte (Ich will ja nicht zu viel verraten für die Leute, die das Spiel noch nicht kennen.) Am Ende des ersten Kapitels dachte ich, dass das System echt brilliant ist! Ich war begeistert von seiner absolut simplen Art und Weise. Ich habe nur ein einziges mal in das Regelheft sehen müssen, da ich spontan nicht mehr wusste, ob beim Nahkampf auch ein Rüstungswert zählt (Nein, nur bei Fernkampf). Aber genau so etwas mag ich. Es ist simpel, kann jedoch zu einem komplexeren System genutzt werden. Es gibt keine Werte- und Würfelorgien nachdem wildeste Modifikatoren, Bonusse und Malusse (<- Ja, ich habe diesen beiden Wörter nachschlagen müssen. Man darf sie schreiben!) die dann noch einfließen. Ein einfaches Grundwert+Waffenwert+Würfel. Was will man mehr? Ich will jedenfalls keine Rechnung machen, wenn ich mit einem am linken Arm leicht verletzten elfischen Bogenschützen im leichten Nebel hügelabwärts auf einen sich langsam bewegenden Gegner schieße, welcher bis zur Hüfte hinter einem Hindernis steht, welches den Einschlagsschaden um 75% reduzierten könnte.

Gerade an diesen scheußlich komplexen Zahlendrehereien sind uns schon so einige Rollenspiele kaputtgemacht worden.

- In Shadowrun konnten wir wahre Würfelorgien mit bis zu 23 Würfeln feiern,

- Unsere DSA Gruppe löste sich schnell auf, weil immer mindestens ein Spieler vom vorherigen Spiel fehlte und deswegen keine längeren Kampagnen möglich waren

- bei Midgard waren immer Leute mit ihrem Charakter unzufrieden, weil sie bei der Erstellung mal wieder einen Magier mit Starke 97, aber Intelligenz 14, Zaubertalent 7 erwürfelten.

- Bei Vampire the masquerade sind wir nie über das Regelwerk hinausgekommen, da wir einfach keine Lust mehr hatten viel Geld in dicke Regelwerke zu stecken.

 

Dann war das Thema Rollenspiele für die nächsten 10 Jahre für mich abgeschlossen. Dann doch lieber Runebound oder das alte Hero Quest. Das sind Spiele mit einfachen Mechaniken und ohne ellenlanges wälzen von Regelwerken und stundenlanger Charakteroptimierung vor dem ersten Spiel.

 

Doch dann kommt dieses kleine Spiel namens Quest - Zeit der Helden und zeigt mir, dass Pen&Paper/Tabletop auch unterhaltsam und einfach geht! Am Freitag kommt ein Freund von mir aus dem Krankenhaus. Diesem und einem Dritten meiner Spielergruppe werde ich dieses Spiel vorsetzen. Ich möchte darum wetten, dass die erst die Nase rümpfen werden und mir vorhalten werden, dass das bestimmt doch auch wieder ewig lange Regeln hat und das sich das bestimmt nicht lohnt am Abend so etwas noch anzufangen. Au Contraire! Die werden wie ich etwas skeptisch einsteigen, aber nach dem ersten Kapitel nach einem weiteren verlangen. Ich freue mich schon auf den Freitag, denn ich will auch wissen wie es weiter geht.

 

Jetzt haue ich mich jetzt erst mal hin und nehme das Regelwerk mit zu Bett. Ich werde noch über ein eigenes Abenteuer nachdenken. Nach der Arbeit schreibe ich weiter.

 

Gute Nacht/Guten Morgen!

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Habe mir heute mittag gedacht, dass ein passendes Schlachtfeld doch bestimmt etwas Tolles wäre, aber es sollte nicht zu viel kosten. Also vor der Arbeit in den Spielzeugladen und zwei Minirasenmatten für jeweils 1,99 besorgt, dazu eine 6er Packung mit niedrigen Bäumen für knapp 8€.

Abends dann getüftelt wie ich das ganze nun als Spielbrett umsetze. Ein altes Spielbrett von einem unvollständigen Spiel auf dem Dachboden suchen? Vielleicht den Tischler meines Vertrauens nach einer flachen Platte mit den Mindestmaßen 45,5 x 31,85 (bzw. etwas mehr) zuschneiden lassen. (Eine Karte ist ca 9,1 cm lang. Die "längste" Schlacht [s.29 und S.83] misst 5 Karten. Die "breiteste" Schlacht [s.63] umfässt ca. 3,5-4 Karten)

Ich entschied mich die allergünstigste Variante. Ich nehme Pappe. Ich hatte mir am Vortag für einen Schnäppchenpreis "Abenteuer in Mittelerde" zugelegt und die beiden Pappränder schauten mich vorwurfsvoll aus dem Mülleimer an. Sollten die vielleicht noch zu etwas gut sein? Stabil sind sie und einmal abgemssen... sie haben die optimale Größe! Zwei Platten a 38,5 x 26 aneinander gelegt gibt eine Fläche von 52 x 38,5.

Die Grasmatten fixiert und zugeschnitten. Dann auf die Pappe aufgeklebt und unschöne Ränder korrigiert. Hätte ich noch einen Weißstift zur Hand, dann hätte ich an den Rändern noch die Kartenbreiten zur Orientierung markiert. Muss ich morgen machen.

Nachdem die beiden Spielfelder ausgeschnitten und beklebt waren hab ich mir was für die Bäume ausgedacht. Ich nahm mir den Lieferkarton des Spieles und markierte mit den Waldplättchen die Ausschnittformen, beklebte sie mit den Rasenresten und fixierte dann die Bäume darauf. E Voilà hatte ich Bäume für das Spiel. Die noch sichtbaren Ränder finde ich nicht schlimm. An ihnen kann man dann noch gut die Begrenzung des Feldes erkennen. Dennoch tarnte ich die hässlichen, pappbraunen Ränder mit einem dunkelgrünen Filzstift. Die Ränder sind nun wirklich gelungen. die haben das gleich Grün wie die Originalplättchen. Ich hab mal ein paar Fotos gemacht...

 

http://s7.directupload.net/images/110506/dd2fjhra.jpg

Der Papprest aus Abenteuer in Mittelerde und...

 

http://s7.directupload.net/images/110506/lizrys7z.jpg

eine Grasmatte...

 

http://s1.directupload.net/images/110506/hz8yv7h8.jpg

zurecht geschnitten, zusammengeklebt und fixiert...

 

http://s1.directupload.net/images/110506/gcj6bwkv.jpg

ergeben ein einfaches und noch nicht so hübsches Spielfeld.

 

http://s7.directupload.net/images/110506/fjexyq6y.jpg

Die Baummarkierungen auf Restpappe übertragen...

 

http://s1.directupload.net/images/110506/e8dx6tnc.jpg

ausgeschnitten und mit den Grasresten beklebt...

 

http://s1.directupload.net/images/110506/rbx9jiyx.jpg

noch eben die Bäume befestigt.

 

http://s7.directupload.net/images/110506/w9ibxwpf.jpg

und das Schlachtfeld aus dem ersten Kapitel nachgebaut.

 

http://s1.directupload.net/images/110506/5re9twco.jpg

im Nachhinein noch die Baumränder mit grünen Filzstift "getarnt".

 

 

So. Das Basteln hat vielleicht 60-90 Minuten gedauert und ca. 12 € gekostet. Das konvertieren der Bilder und die Erstellung dieses Textes hat insgesamt länger gedauert. :rolleyes:

Ich glaube, dass der Freitag und die Gäste nun kommen dürfen. Ich werde mir noch etwas günstiges für die anderen Spielfeldmarken einfallen lassen. (Eventuell angekokelte Streichhölzer für ein Lagerfeuer?)

 

In diesem Sinne:

Gute Nacht/Guten Morgen!

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Lieber Vossey, zu deinem selbstgebauten Spielplan muss ich ausführlich Stellung nehmen:

 

GEIL! :blink:

 

Also das ist... Nein, eigentlich war's das schon. Einfach geil!

 

 

@Alex: Wäre doch eine tolle Idee, für Messen und Großcons so ein Spielfeld als Blickfang zu haben, oder? Vielleicht willst du die Idee, die Originalkartenteile zu bekleben, einfach klauen? ;) So zeigt das Spielbrett noch immer die Originalteile und sammelt gleichzeitig neugierige Passanten ein.

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Da kann ich mich Quirk nur anschließen: Einfach super! Ich hoffe, wir sehen dann auch die Fotos wieder im Forum, wenn du noch mehr Elemente bastelst.

 

Für die Seen könnest du ja evtl. blauen Untergrund und Frischaltefolie oder sowas nehmen. Für den Alar brauchst du dann ja evtl. ein wenig Modelliermasse. Für die Hütte brauchst du dann wahrscheinlich einen Modellbau-Satz. Oder ein Häuschen aus einem Andenken-Laden für Touristen ;-)

 

Die Idee mit einem solchem Schlachtfeld zu einer Messe zu gehen wandert gleich Mal in mein Notizbuch. ;-)

 

Viele Grüße,

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Danke für das Lob! :D

 

Ich hab jetzt auf die schnelle noch eine Art Jurte für die Orks gebastelt. Auf der Originalkarte sind zwar drei kleine Zelte abgebildet, jedoch wären das als Nachbau winzig kleine Pyramiden, die eher an Panzersperren erinnern, also werde ich auf die selbe Flache zwei größere Zelte bringen.Das erste Zelt ist bereits fertig und einsatzbereit. 3 weitere muss ich noch machen. Mal wieder hat der Pappkarton weiter leiden müssen. :) Naja, dafür hat das ganze 0,00 € gekostet und der "Müll" hat jetzt noch einen Zweck. Ein Orkzelt.

 

 

http://s7.directupload.net/images/110506/hvtqinty.jpg

Zuerst einen schmalen Streifen Pappe ausschneiden und eine Art Pacman oder dickes C als Dach.

 

http://s1.directupload.net/images/110506/iamysv58.jpg

Dann hab ich Dach und Wände mit der Farbe "Lederbraun" bemalt.

 

http://s7.directupload.net/images/110506/v37pab74.jpg

Noch ein paar Streichhölzer als Zeltstangen am Innendach befestigen und alles zusammenkleben.

 

http://s7.directupload.net/images/110506/wipobluc.jpg

Nun können sich die Helden an ein echtes Orklager mit Lagerfeuer anschleichen.

 

Wie gesagt, es ist bisher nur ein Zelt fertig. Die anderen und der Unterboden werden die Tage fertiggestellt. Das Lagerfeuer hab ich einfach aus ein paar Streichhölzern aufgeschichtet und oben leicht angesengt. Ein wenig Kleber am Boden und etwas echte Asche darüber Schon sieht es recht gut aus. Es fehlen noch ein paar kleine Kieselsteine für den Steinring um das Feuer, aber da werde ich vielleicht einfach ein paar Seramis-Steinchen aus dem Blumentopf nehmen.

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*sprachlos bin* WOW *keine Worte find*

 

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Ok, nachdem ich mich so einigermaßen erholt hab: Super toll, wenn ich das meinen Jungs zeige, dann wollen die das bestimmt auch. Es sieht einfach toll aus (auch wenn die Teile natürlich nicht ganz so leicht zu verstauen sein dürften *gg*). Da muß ich mir jetzt echt ein paar Gedanken machen, wie ich mir auch sowas schönes bastle *smile*

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Hi,

 

hatte mal auch sowas geplant, nur leider mangels Zeit nicht realisieren können.

 

Für den See würde ich empfehlen: Vallejo Water Effects Still Water Clear

 

oder einfach ne pappe blau bemalen das "Ufer aufschütten" und in der Mitte mit transparenten Silikon auffüllen. Das Silikon kann man super als Wasser verwenden und kann mit weißer Farbe eine "Gischt" auftragen.

 

Nur wenn das ganze natürlich eben sein sollte, dann muss man quasi ein Loch in das Spielbrett machen und dass auf "Klötze" setzen oder eine Umrandung machen, so dass man den See tiefer als das Spielbrett anlegen kann. Obwohl der See dann nicht mehr "modular" wäre

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Ich habe jetzt noch nicht groß weiter gebastelt und unser Spiel fiel leider am Freitag aus <_< Aber Montag konnten wir zumindest die erste Mission spielen. Die beiden Mitspieler bekamen den Zwerg und die Zauberin zugeteilt und es wurde losgequestet. Leider scheiterten beide bereits so ziemlich an allen Proben und ich musste ein wenig als Spielleiter die Mission abschwächen, damit die beiden nicht gerade mit einer Niederlage im Tutorial nach Hause gehen. Immerhin soll es doch allen Spaß machen und nicht nur dem Questmeister die Chance geben die Mitspieler in Grund und Boden zu stampfen.

Die Abschwächung erfolgte so: Da sie so ziemlich jede Probe verhauen hatten, habe ich die inzwischen 3 Ereigniskarten beiseite gelegt und beschlossen nur eine einzige davon zu spielen, denn als der Kampf gegen die Orks am Ende der Mission entstand gaben die beiden Spieler ein eher klägliches Bild gegen die Gegner ab. Ok, im ersten Zug konnte die Zauberin alle kleinen Orks mit nur einem Feuerball beseitigen, aber der Ork-Anführer (Sollte man besser mit Bindestrich schreiben, da man sonst bei Orkanführer gerne mal "Orkan-führer" liest :D )hätte die beiden mit Leichtigkeit ins Jenseits befördet, wenn ich mich 100% an die Regeln und Möglichkeiten gehalten hätte. Immerhin hatte ich auf meiner Hand 3 Ereigniskarten: 2x Verstärkung und ich hätte einmal den Ork-Anführer um 2 Punkte wieder heilen können. Insgesamt 7 kleine Orks und ein Großer mit 6 Punkten Geschick und 4+2 Lebenspunkten gegen 2 Startcharaktere? Das wäre ein kurzes Spiel geworden. Also senkte ich den Wert des Anführers um 1 Geschicklichkeitspunkt und spielte nur 1 Ereigniskarte (Verstärkung - da das Fußvolk sonst zu leicht besiegt worden wäre). Resultat war ein wirklich spannender Kampf bis auf ein paar Lebenspunkte bei den Helden.

 

Meine Meinung: Die erste Quest sollte dringendst ein wenig abgeschwächt werden, da sonst die ersten Erfolgserlebnisse ausbleiben. Anstatt den Ork-Anführer auf Geschicklichkeit 4 abzusenken und ihn damit zu einem Standard-Ork mit 4 Lebenspunkten zu machen, würde ich vorschlagen, dass diese nur auf 5 geschwächt wird und im Kampf der letzten Mission nur eine einzige Ereigniskarte vom Questmeister gespielt werden darf. 3 Ereigniskarten hätte den Spielern eindeutig das Genick gebrochen. Bei einem Spiel mit 4 Spielern könnte diese Regelung aufgehoben sein, da 3 Fussvolk-Orks in der Standardaufstellung schon wenig gegen 2 Spieler sind, aber geradezu nichts sind bei 4 Spielern. Das muss aber jeder Questmeister auch für sich entscheiden. Ein guter Questmeister versucht das Spiel spannend zu machen ein Schlechter versucht das Spiel für sich zu entscheiden und möchte gerne die anderen Spieler leiden sehen. Ich möchte lieber Ersteres sein.

 

Auch die kleinen Proben zwischendurch eventuell um einen Punkt leichter machen. Es war nämlich ein einziges Gestürze und Gestolper. Nichts wollte den beiden Spielern gelingen. Ich schob es immer darauf, dass ein Zwerg und eine Zauberin nicht gerade für ihre hohe Gewandheit bekannt sind und deswegen auch ein invalider Kartenverkäufer entkommen kann.

 

Die nächste Mission startet gleich. Dieses mal spielen wir bei mir. Ich werde mich dann nach dem Spiel wieder melden. Auf geht's zu Mission 2. B)

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Zur ersten Mission gibts im DL-Bereich einen QM-Bogen, der mit einem schwächeren Hauptmann aufwartet, da offenbar schon einige dieses Problem hatten.

 

Meine Jungs hatten das Problem nicht, wahrscheinlich, weil sie mit dem Szenario "Der goldene Schädel" angefangen hatten und sich dort zum einen schon recht gut ausrüsten konnten, zum anderen auch noch Glück beim Ziehen der Gaben hatten.

 

Viel Spaß beim Spielen *smile*

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Mission 2 ist nun gespielt und nun mein Fazit.

 

Eine sehr schöne Quest. Besonders haben mir die kreativen Designs von #25 und #43 gefallen. Bei #25 machte der Zwerg große Augen als ich ihn fragte wie er denn nun vorgehen möchte. "Gar keine Auswahl?" - "Ne,ne. Du musst nun entscheiden wie du gegen die Puppe vorgehen möchtest." Echt gut, dass nun auch wirklich die Aufmerksamkeit der Spieler gefordert wurde, die bisher nur Entscheidungen treffen mussten und dann irgendwann kämpfen.

Dann noch #43. Ich legte die Platten aus und kündigte nun an, dass sie doch nun bitte die Platten richtig anordnen möchten. Beide Blicken auf die Karten, die in einer Reihe liegen. Immer wieder legen sie die Karten in neue Reihenfolgen. Ich musste immer wieder verneinen auf die Frage, ob es jetzt stimmt. Ich gab dann einen ersten Hinweis, indem ich sie auf die Musterung auf den Karten aufmerksam machte und meinte, dass die Linien eine Bedeutung hätten. "Das passt nicht. Unmöglich!" - "Ihr müsst nicht immer von einem Rechteck ausgehen und die Platten können auch gedreht werden. Stellt euch vor, es wären Platten und keine Karten mit Text." - "Wie sieht denn das Muster aus in der Vorrichtung in die wir die Platten reinlegen?" - "Ne,ne. Das wäre zu einfach. Stellt euch eine Art Altar vor an dessen Rändern eure Platten in mystischen Zeichen einzeln abgebildet sind. Deswegen seid ihr auf die Idee gekommen sie dort einzusetzen." Noch ein wenig Drehen und Wenden später war das Rätsel dann doch gelöst. Klasse :D

 

Der Endkampf war vielleicht ein wenig zu leicht von mir gestaltet worden. Ich hatte noch mit Schauder den sehr starken Ork-Häuptling aus der ersten Mission im Gedächtnis und schwächte Garthelm 1 Punkt ab. Hätte ich nicht tun dürfen, da er nun viel zu schnell besiegt wurde. Immerhin ist der Zwerg mit einem Meisterangriff und die Magierin mit einem Feuerball gesegnet. Ergo: 2 garantierte Schadenspunkte für Garthelm. Ich hatte auch keine Chance seinen Fernkampf effektiv einzusetzen, da die Magierin ihn mit dem Sphärenstab mit Leichtigkeit drangsalieren konnte. Ich versuchte die Situation zu retten, indem ich 3x Verstärkung ausspielte und nochmal 6 Orks hintereinander spawnte. Leider brachten diese die Spieler auch nicht mehr in Bredouille und die Schlacht endete eindeutig zu Gunsten der Spieler.

 

Nächstes mal werden die beiden es nicht so einfach haben. Ich werde meine Ereigniskarten gnadenlos benutzen, denn die Magierin ist inzwischen mit dem Heilzauber, 1 Heiltrank und einem Erfrischungstrank ausgerüstet. Ich nehme mir nun vor mindestens seine Tränke zu dezimieren. Vielleicht ein bisschen zu sehr gezieltes Bekämpfen, aber wenn der Spieler schon vorher ankündet, dass dieser jetzt ja nur noch Geschick steigern muss, da er Charisma nicht braucht, Geisteskraft nur 1 Punkt steigert, damit er 3 Gaben nutzen kann und auch auf Stärke+Lebenpunkte verzichten kann, da er ja fast alles mit "Heilen" abfangen kann, dann werde ich seine Theorie mal auf die Probe stellen, indem ich seine mageren drei Lebenspunkte ein paar mal auf 1 zurückschlage. :angry::rolleyes:

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Halli Hallo zusammen :)

Ich bin auch seit der RPC stolzer Besitzer von Quest und hoffe es in nächster Zeit mal ausprobieren zu können

(Klasse Idee mit dem Spielbrett übrigens)

 

Hough !

Medizinmann

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Willkommen in der wunderbaren Anfangszeit des Rollenspiels. Wenn ich auch mit Midgard (Abenteuer in Magira) angefangen hab, so hab ich noch heute meine Charaktere als Zinnfiguren in der Vitrine stehen und Landschaftsteile bei meinem Kollegen der "Figurenschubser" (Tabletop) Fraktion.

 

Nur ein Tipp: Spielleiter sollten immer verdeckt würfeln, um das Würfelergebnis zur Steigerung von Spannung und "Wohlgefühl" der Spieler modifizieren zu können ;-)

Irgendwann kommt dann auch die "Identifikationsphase", in der man seinem Charakter mehr Eigenschaften als "trägt Kettenrüstung und ist stark. Dann beginnt das Rollenspiel (Von dem in der Vorcomputerzeit Soziologen auch als Suchtpotential gesprochen haben)

 

Viel Spass noch!

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  • 3 months later...

Der Weg ins Abenteuer

 

Gestern habe ich "Der Weg ins Abenteuer" gespielt.

 

Mitspielerin war ein kleines Mädchen unter 10 Jahren.

Vorgegeben hatte ich, dass sie die beiden Beispielfiguren (Shiuar und Tarma) spielen musste. Sie hatte zwar auch schon die anderen Figuren gesehen, und sich dafür interessiert, aber als ich sagte, denen würde sie schon noch begegnen war alles in Ordnung.

 

Der Mini-Kampf mit dem Strauchdieb verlief schlecht, Tamra bekam einen Punkt Schaden. Trauer kam trotzdem nicht auf, da in der Taverne 2 der heisserwarteten Helden hockten (Cessair und Karomin). Meine Spielerin entschied sich Armdrücken mit dem Zwerg zu wagen (ich habe den Zielwert, da er sich auf einen W6 bezog um 2 hochgesetzt) und Tamra gewann den Schild des Zwergen. Als Wiedergutmachung gab sie dem Zwerg (völlig ausserhalb der Wahlmöglichkeiten) auch noch ein Bier aus.

 

Es kam dann zum Kampf zwischen den Helden und den Dieben. Hier habe ich trotz der Unterstützung der 2 neuen Helden, die ursprüngliche Anzahl von Helden genommen und nur 10 Diebe gegen die Helden antreten lassen. Mit einem geschickten Einsatz von Gaben, zunächst der "Natürlichen Authorität" von Shiuar und dann der "Feuerball"-Gabe von Cessair waren die Diebe innerhalb von 2 Runden besiegt.

 

Für den Einsatz von Gaben und Fernkampfwaffen habe ich die normalen Questregeln genommen.

 

Die Karte des alten Seemanns aus (13) wurde sofort von der Mitspielerin als die Karte aus der Box interpretiert und schon war sie auf neue Abenteuer aus.

Zunächst wollte die Mitspielerin Tarma den Schild wieder zurückgeben lassen, aber ich nahm kurz den Part des Zwergen ein und sagte ihr, sie hätte den Schild ja fair gewonnen.

 

Als Belohnungen gab es hier nicht die üblichen Steigerungen um 1 Punkt für alle (dafür war das Abenteuer zu kurz und Tarma hatte ja schon eine Steigerung), aber ich habe den Helden ihr Gold für die Getränke wiedergegeben.

 

Fazit:

Nach meinem ersten Spiel war ich etwas überrascht, dass selbst junge Spieler nicht nur im Rahmen der Wahlmöglichkeiten bleiben. Man muss also doch noch etwas improvisieren, was ja nicht schlecht ist.

Schön wäre es schon das Blatt und die Daten der Halbling-Diebin gehabt zu haben, dann hätte man diese auch noch benutzen können, so ging ihr Verschwinden unter.

 

Errata & kleinere Probleme:

Keine Zeichen für Proben im "roten Balken". Keine Erläuterungen fürs Upgrade, wenn man den "Weg ins Abenteuer" mit den normalen Regeln spielen möchte (v.a. für die Zielwerte der Proben).

Eine vorgebene Belohnung wäre auch schön gewesen.

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Der Goldene Schädel

 

Heute habe ich die Online-Queste "Der Goldene Schädel" mit der jungen Spielerin von gestern und einem anderen Mädchen um die 12 Jahre gespielt.

 

Zur Auswahl standen die 4 Helden von gestern (Karomin, Cessair, Shiuar und Tarma). Ich wollte, dass sie den Echsenmenschen der "Seeschlange" später kennenlernen und dann als Figur (im nächsten Abenteuer) einsetzen können und dachte mir ich ersetze die Magierin im Endkampf einfach mit Alondis.

 

Zunächst konnte man sich nicht darauf einigen, wer welche Figur spielt, also wurde gesagt, dass beide alle Figuren spielen. (So sehr Rollenspiel ist es ja nun auch nicht, dass es nicht auch so ginge).

 

Ich gab der jüngeren Spielerin das Signalhorn (kurze Diskussion) und los gings.

 

Schon bei der ersten Begegnung fiel mir folgendes auf, es gab nur eine Diskussion um die andere Spielerin zu "zwingen" das Horn einzusetzen, damit man selber es bei der nächsten Entscheidung hätte.

Ich griff ein, und sagte dass jede Entscheidung die man gegen den Hornträger fällen möchte, sinnvoll begründet werden muss (hier: Warum soll der Zwerg mit GE 3 gegen Drei-Finger-Hauke antreten, wenn Tarma doch offensichtlich mit jetzt GE 5 viel besser geeignet ist). Wenn nicht sinnvoll begründet wird, kann der Hornträger seine Entscheidung auch ohne Weitergabe des Horns durchsetzen.

 

Tarma besiegte also Hauke, alles lief glatt. Die Stadt wurde besucht, der Kapitän und Hauke verfolgt (kurze Diskussion, Weitergabe des Horns...) und danach gemeinsam groß eingekauft (gemeinsam wurde entschieden, die Figuren hätten als Söldner angeheurt und man hatte ja auch noch Gold aus dem vorherigen Abenteuer).

 

Problematisch war hier: Lege alle Ausrüstungskarten aus. Wie alle ? Auch die magischen ? Auch die, die es erst später in den anderen Abenteuern gibt ? Nein. Es gab Waffen, Rüstungen und Tränke.

 

Wieder aufs Boot, wie von mir gehofft den Echsenmann vor Bestrafung gerettet (CH-Konflikt von Cessair, nach... ihr habt es erraten... kurzer Diskussion und Durchsetzen der "Sinnvoll"-Regel).

 

Dann auf zur Insel, kurzer Schock für die Spielerinnen, der Maat verrät sie, aber glückliches Glitzern in den Augen, als man sah das Hilfe sich auszahlt und er Echsenmensch sie rettet. ("Das ist ja der aus der Box, können wir den jetzt spielen... ?" "Nein, der ist ja am Fuße der Klippe und durch seinen Gabeneinsatz zu erschöpft.")

 

Weiter ins Landesinnere und direkt in den Kampf.

Die Spieler hatten vorher die Elfe (Magierin) gerettet, die trotzdem bewusstlos zusammenbrach. Hier fiel mir auf... ups... die kann ja jetzt gar nicht heilen und 2 Figuren waren schon durch die Klippe und die Orkwachen verletzt...hmm.. schaun wir mal...

Der Kapitän wurde von den Nebelschwaden in die Tiefe gezogen, weg war der Schädel.

 

Ein laaaanger Kampf

Da wurde mir wieder meine Initiative als Questmeister zu Kampfbeginn durch Shiuars Authorität abgenommen. Weiterhin schlug Cessair mit dem Feuerball (ja, genau, nach.... kurzer Diskussion und Einsatz der "Sinnvoll"-Regelung.. die eine wollte nur den Blitzstab gegen den Shamanen, die andere den Feuerball gegen eine Gruppe von 5 Orks einsetzen) zu. Ich musste die Orks in der Aufstellzone etwas gedrängt hinstellen und schon waren 5 weg. Tamra traf den Shamanen mit ihrer Wurfaxt nicht, der Zwerg erledigte noch einen Ork und Shiuar mit der gekauften Armbrust den vorletzten.

 

Zu Beginn meines Zuges (endlich!) spielte ich ersteinmal Verstärkung aus. 4 Orks umzingelten den Zwerg und die Magierin. Sofort wurde Karomins Kampfgabe "Meisterabwehr" und Cessairs Magiegabe "Fluch" eingesetzt. (Hier ein kleiner Regelverstoss, weil ich es nicht besser wusste und Ausrüstungseinsatz ohne (!) einfach mit Gabeneinsatz ohne (!) gleichsetzte). Cessair nahm dann ihren Erfrischungstrank, und spielte gleich gegen den zweiten Ork neben ihr erneut Fluch aus. Shiuar sprach Heilung aus.

Jetzt wurde es richtig lustig. Es steht ja auf Fluch, dass die Gegner ihre Probe VERLIEREN. Also griffen sie an, verloren und starben. Nur etwas abgeschwächt ging es so weiter gegen die Meisterabwehr, einer starb, der andere traf zwar, verursachte aber keinen Schaden.

 

Der Orkshamane setzte eine dunkle Gabe ein: Geisterwirbel (wir alle dachten nicht an Cessairs "Gegenzauber") und verletzte Tamra und Shiuar.

 

In der nächsten Runde wurde fast normal weitergekämpft, SHiuar nahm einen Erfrischungstrank und sprach die gesamte erfrischte "Heilung" auf die am Boden liegende Elfe. Hmm, dachte ich mir "Kreativer Gabeneinsatz", warum nicht, dann kann die Elfe jetzt mithelfen. Ich gab den Charaktebogen und die Karten heraus.

 

Nach einigem Hin- und Her einem zweiten Feuerball, einer zweiten Verstärkung sprach der Shamane sein "Grauen" aus ("Gegenzauber" erfolglos) und verstreute die Helden etwas (in gerader Linie von ihm weg). Der Zwerg stand etwas allein, umringt von Gegnern, würfelte aber eine "9" und erfrischte seine Meisterabwehr-Gabe.

 

-- Jetzt brauchten die Spielerinnen eine Pause, der Kampf hatte schon über eine halbe Stunde gedauert, wie gesagt, mit einigen Diskussionen --

 

Es ging dann erfrischt weiter. Noch wenige Orks und der Orkshamane. Der Zwerg verlor noch einen Lebenspunkt, die verstreuten Helden rückten wieder näher.

Ein weiterer kreativer Gabeneinsatz der Elfe: 1. Runde: Sturmangriff, leider nicht erfolgreich.

2. Runde Zunächst Bewegungsaktion dann Kampfaktion/Gabeneinsatz:Windreiter, 2 Fernkampfangriffe, Bewegung, Nahkampfangriff...einmal Nachschlagen von Tamra und weg war der Shamane.

 

Das Schiff wurde mit einer erfolgreichen 9-Probe von Shiuar aufgehalten.

 

Danach wurden (endlich) die Helden aufgeteilt. Jeder Spieler bekam 3 "eigene" Helden, die er auch steigerte. Diese bilden jetzt einen "Pool" aus dem immer 2 Helden für das nächste Abenteuer ausgewählt werden dürfen. Um es fair zu halten, durften auch die neu dazugekommenen Helden (Alondis und Kr'Zzzt) eine Eigenschaft steigern. Sehr oft wurde Stärke gewählt.

 

 

Errata und kleinere Probleme:

Die Flächenzauber passen echt schlecht über die aufgestellten Figuren. Das war mit den Dieb-Countern aus "Dein Weg ins Abenteuer" einfacher. Ging aber, man muß nur direkt von oben schauen. Ich habe festgelegt, dass entweder die Mitte der schmalen Seite oder die Mitte der breiten Seite an die Basis der einsetzenden Figur angelegt werden muss.

 

Ich habe einen kleinen Regelbruch begangen, indem ich auch Gegenstandeinsatz und -tausch außerhalb einer Kampfaktion zuließ, war aber cool.

Korrektur:

Nur Gegenstandtausch erfordert eine Kampfaktion eines Tauschpartners. Gegenstandeinsatz ist eine freie Aktion (kein "!").

 

Das Horn ist nicht so das Allheilmittel, um Diskussionen in der Gruppe zu umgehen, wie ich gehofft hatte.

 

Ich benutze ein Lineal und nicht die Karten um Reichweiten und Bewegungsweiten darzustellen (v.a. bei 2x oder 3x irgendetwas).

 

War die Gabe "Windreiter" wirklich so gedacht ?

 

Hat man bei GG 1 zwei Gaben (Alondis) oder nur 1 Gabe (Tarma) ? Ich habe für 2 entschieden, Basis-Set schlägt Online-Veröffentlichung.

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