Jump to content

Eiliges Hacken


Tiffle
 Share

Recommended Posts

ok, wenn ich die Zeit so rechne wird mein Spieler weinen, wobei ich aber anmerken muss, dass dieses Konzept des AR-Hacker-Adepten im Runners Kompendium sogar so empfohlen wird. Als Kompromiss könnte ich mir vorstellen, dass es mit Handschuhen, Brille und Kopfhörer eine Kampfrunde dauert, er aber dafür keinen Schaden bekommen kann. Erst wenn er sein SIM-Modul benutzt, kann er seine vollen ID ausnutzen (wobei ich da auch wieder am überlegen bin ob man zwischen heiß und kalten SIM unterscheiden sollte...).
Link to comment
Share on other sites

  • Replies 45
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Ich glaube es gibt sogar eine Optionale Regel, nach der man nur 1 ID in der AR haben kann. Dass man nur mit AR-Handschuhen länger braucht, ist eigentlich sogar Standardregel, weil du nur mit AR-Handschuhen, Brille und Kopfhörer kein DNI haben kannst. Gegen den Vorschlag, dass man auch bei AR-Benutzung eines Sim-Moduls Schaden erleidet, könnte man argumentieren: es sind nur Kanäle offen, die einfache Sinnesreize (wie Hören und Sehen, um AR wahrzunehmen) durchlassen, und diese reichen nicht aus, um dem Gehirn zu schaden; wenn man die Stärke des Inputs nicht regulieren könnte, gäbe es ja auch keine Unterscheidung zwischen Heißem und Kaltem Sim.
Link to comment
Share on other sites

Zu den Kanälen für Sinnesreize muss ich sagen, dass kaltes und heißes SIM ja eine hardwaretechnische Einstellung ist. Die genannte Beschränkung ist softwarebasiert (bzw OS-basiert) und somit überlistbar.

 

Was aber nicht ausreicht, um einen AR-(Sim-Modul-)Nutzer einfach mit Biofeedbackprogrammen anzugreifen. Dazu sind Veränderungen an der entsprechenden Software notwendig, und ich will erst mal sehen, wie jemand während eines Matrixkampfes das OS meines Sim-Moduls umprogrammiert. Es wäre dann schon einfacher, den Gegner einfach gleich in die VR zu zwingen, durch z. B. Hacken seines Kommlinks/Sim-Moduls.

Link to comment
Share on other sites

Ich bin Informatiker und ich weiß, dass man Software immer Fehler hat. Die Hackingprogramme tun ja nichts anderes als diese Fehler auszunutzen um einen vom Hacker gewünschten Effekt zu erziehlen. Selbst wenn ich über Software bzw. OS etwas einstelle, kann es immer noch umgangen werden (das heißt nicht, dass es immer einfach ist). Einzig und allein die Hardware stellt eine gewisse Grenze dar, da sie einfach manuell verändert werden muss. Wenn ich ein SIM-Modul heiß modifiziere, dann bedeutet das, dass ich den Chip, der die Signalspitzen reguliert, umgehe, so dass ich ihn noch optional hinzuschalten kann.

 

Ich habs jetzt mit meinem Spieler so geregelt: AR-Handschuhe, Brille, Kopfhörer -> nur ein Ini-Durchgang kann für Matrixaktionen verwendet werden, kein Nicht-Matrix-Schaden; SIM-Modul kalt -> 2 ID, halber Schaden, nur G-Schaden; SIM-Modul heiß -> 3 ID, halber Schaden aber auch K-Schaden möglich. Bei einem Auswurfschock (setzt SIM-Modul voraus) gibt es ebenfalls nur halben Schaden.

Link to comment
Share on other sites

Und der Gegner muss nichts tun? Es reicht ein einfaches Angriffsprogramm um diese von dir erwähnten Sicherheitslücken zu finden und auszunutzen? Ich würde mich mit der Regel, wie du sie vorgeschlagen hast, mehr als zufrieden geben, käme die Idee auch in meiner Gruppe auf, aber mir fehlt so ein bisschen der logische Zusammenhang.
Link to comment
Share on other sites

Natürlich muss der Gegner was tun, ein Programm ist immer nur so doof wie sein Anwender^^. Der Hacker muss entsprechende Parameter übergeben um das Programm einzustellen, dafür ist ja der Hackingskill da.

 

Zu meiner Regelung: Die ID-Beschränkung erklärt sich dadurch, dass der Anwender einfach nicht schneller sein kann als die Hardware (sowas kann im RL z.B. bei Tastaturen passieren (vor allem bei alten), wenn jemand mehr Anschläge schafft als sie verarbeiten kann). Der halbe Schaden erklärt sich dadurch, dass der Hacker nicht voll in SimSinn eingetaucht ist.

Link to comment
Share on other sites

  • 3 weeks later...

Und würdet ihr bei einer solchen Regeloption zulassen, dass sich Spieler entsprechende Schalter ins Sim-Modul einbauen lassen,

die dann ein softwarebasiertes Überlisten sehr schwer, bis unmöglich machen würden?

 

Dadurch hätte man gleichzeitig den Geschwindigkeitsvorteil und die Sicherheit.

Link to comment
Share on other sites

Als Kompromiss könnte ich mir vorstellen, dass es mit Handschuhen, Brille und Kopfhörer eine Kampfrunde dauert, er aber dafür keinen Schaden bekommen kann. Erst wenn er sein SIM-Modul benutzt, kann er seine vollen ID ausnutzen (wobei ich da auch wieder am überlegen bin ob man zwischen heiß und kalten SIM unterscheiden sollte...).

Einen Schalter, der den Simsin-Output auf AR-Niveau begrenzt.

Link to comment
Share on other sites

Ja, nennt sich aus VR ausloggen.

Entweder AR oder VR, nicht beides gleichzeitig. Ein SimModul kann aber auch für AR Einblendungen genutzt werden (sogar direkt alle Sinne), aber du kannst nicht AR und VR gleichzeitig nutzen.

Link to comment
Share on other sites

Ich glaub es ist nicht ganz klar was ich meinte:

 

Der Ansatz war ja:

Nur AR-Handschuhe, Brille, etc. -> langsam

 

via Sim-Modul -> schneller, aber halber Schaden aus Biofeedbackprogrammen (Blackout, Schwarzer Hammer)

 

Meine Frage:

Ein Schalter, der es ermöglicht nur Biofeedback auf AR-Ebene (also keinen Schaden) wahrzunehmen,

ohne dabei an Geschwindigkeit zu verlieren.

 

(Also Beispiel, warum ich diesen Ansatz nicht für schlüssig halte)

Link to comment
Share on other sites

Ich habs jetzt mit meinem Spieler so geregelt: AR-Handschuhe, Brille, Kopfhörer -> nur ein Ini-Durchgang kann für Matrixaktionen verwendet werden, kein Nicht-Matrix-Schaden; SIM-Modul kalt -> 2 ID, halber Schaden, nur G-Schaden; SIM-Modul heiß -> 3 ID, halber Schaden aber auch K-Schaden möglich. Bei einem Auswurfschock (setzt SIM-Modul voraus) gibt es ebenfalls nur halben Schaden.

Das bezieht sich doch auf AR, oder nicht?

 

Also ein Schalter der den SimSin-Output auf: Hören, Sehen, Riechen, Schmecken, Tasten (kein Schmerz), begrenzt.

-> kein Schaden kaltes Sim Geschwindigkeit.

 

Als Beispiel, weil ich die regelung nicht sinnvoll finde, da sich AR ja nur auf eben diese Sinneswahrnehmungen beschränkt.

Link to comment
Share on other sites

Also im ersten Fall ist das SIM-Modul aus und alles muss manuell bedient werden, somit besteht keine direkte neurale Verbindung über die irgendwelche Signalspitzen übertragen und Schaden verursachen werden könnten. Im zweiten Fall wird ein SIM-Modul im kalten Modus verwendet, d.h. dass der Chip zur Regulierung der Signalspitzen aktiv ist und so maximal nur geistiger Schaden ankommen kann. Zuletzt der heiße Modus in dem besagter Chip nicht aktiv ist und so zwar eine noch höhere Geschwindigkeit erlaubt aber es zu schwereren Schäden kommen kann. Der halbe Schaden rührt daher, dass der AR-Nutzer nicht voll eingetaucht ist und damit auch nicht die volle Bandbreite an schädlichen Signalspitzen abbekommen kann.

 

Also ein Schalter der den SimSin-Output auf: Hören, Sehen, Riechen, Schmecken, Tasten (kein Schmerz), begrenzt.

-> kein Schaden kaltes Sim Geschwindigkeit.

Kaltes Sim beschränkt bereits den Output. Eine weitere Einschränkung würde bedeuten, dass zwar noch weniger Schaden ankommen würde aber dafür die Geschwindigkeit darunter leiden müsste.

 

Als Beispiel, weil ich die regelung nicht sinnvoll finde, da sich AR ja nur auf eben diese Sinneswahrnehmungen beschränkt.

Es beschränkt sich eben nicht nur auf die fünf Sinne sondern kann auch Gefühle einspielen. Es ist aber auch egal welche man wahr nimmt, eine Verbindung zum Gehirn ist eine Verbindung zum Gehirn, es können schädliche Signalspitzen auch auf dem Kanal des Tastsinns übertragen werden.

 

Ich hoffe, die Erklärung hilft.

Link to comment
Share on other sites

 Share


×
×
  • Create New...