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Astralqueste


fUHUx
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Ich bin mir nicht ganz sicher, ob das Thema hier reinpasst, da es eher um eine hintergrundtechnische Frage als um unklare Regeln geht. Mich würde mal interessieren, wie genau eine Astralqueste aussehen kann, was der Magier dabei tut und auf welche Metaebene(n) er reist usw. Die in Straßenmagie und im GRW vorhandenen Beschreibungen stellen mich ehrlich gesagt nicht zufrieden, vielleicht (bzw. bestimmt) hat jemand schon mal Derartiges gespielt und kann ein Beispiel geben.

 

Danke schon im Voraus.

 

MfG,

 

Fuchs

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Also gespielt und geleitet habe ich sowas schon, aber das ist nichts, was man einfach mal so runter tippen kann. Es sei denn du hälst es kurz.

 

Astralquesten sind etwas sehr spezifisches, was jedesmal anders sein sollte. Entweder macht man sowas als einzelsitzung mit dem spieler oder du machst dir die mühe was zu überlegen wie die anderen mit können. Kann man auch als Briefspiel oder chat oder sowas abends machen...

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Ich habe bisher an einer Astralqueste und einer Resonanzraumqueste gespielt - während die Astralqueste sehr auf den Charakter zugeschnitten war und sich sehr mit der eigenen Identität des initiierenden befasste (Man ging an sich selbst hinauf...) war die Resonanzraumqueste mehr auf das Ziel zugeschnitten, das erreicht werden sollte (in dem Fall sollte eine Datei gefunden werden, in dem Fall ging es durch die zerstörte Stadt Haven)
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Hab auch schon mal Astralquesten geleitet; war aber bei allen so, dass ich die ganze Gruppe auf die Reise geschickt hab; um es kurz zu beschreiben, ich hab die Gruppe jeweils in komplett fremde Welten gesetzt, inclusive Veränderung der Charaktere (aber unter Beibehaltung ihrer wesentlichen Professionszüge), um ein Beispiel zu nennen, hab ich die Gruppe in eine Eartdawn-Welt hineingesetzt, sie mussten da eine Aufgabe lösen (wie es auch ein Earthdawn-Abenteuer hätte sein können), Der Söldner wurde zum Krieger, die Hackerin (die auch viel mit Drohnen macht, war Tiermeisterin, die Ki-Adeptin Schwertmeisterin usw.

 

So in der Art kann man das auch mit Science Fiction Welten machen, oder sowas wie Traumwelten (Stichwort: Alice im Wunderland, womit ich jetzt die Matrix-Alice meine)

Der Astralraum ist sozusagen grenzenlose SL-Spielwiese.

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Wir haben so allgemein zwei verschiedene Arten wie wir Shadowrun spielen . Das eine düster und so wie es sein sollte . Das andere ist ... quatsch , totaler Blödsinn oder auch schwachsinn . Ich mag es , wir "werten" es nie wirklich aber wir lachen uns immer schlapp .

Als Beispiel : Ein Morgenstern verpasst mir nen Einlauf oder ich werd von Teufelsratten zum Poker eingeladen oder ich guck in die Astralebene und sehe 3 Lebewesen : Einen Penner , einen Hund und ne' Mülltonne .

 

Um zum eigentlich Thema zu kommen . Bei zweiterem benutzen wir die Astralqueste um allen quatsch zu machen der uns einfällt : Sitzen 2 Kühe auf einem Kirchturm und stricken Kühlschränke .

 

Bei ersterem muss man sich aber etwas überlegen . Wie sieht der Character in sich aus . Was ist er , was ist er nicht und was will er werden und was weiß er nicht was er werden will .

Das ist hochkompliziert und man macht sich ernsthaft gedanken .

 

Und zur Darstellung : Ich stell mir meistens so ein Rissartiges Tor vor , falls man dadurch geht .

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Hoi!

 

Mich persönlich hat das Konzept der Astralquesten immer sehr interessiert. Ich habe schon viele davon gespielt und auch geleitet.

 

Ich stimme meinen Vorrednern insofern zu, dass eine Astralqueste etwas ist, das sehr spezifisch ist. Je nachdem, was der Charakter mit der Queste erreichen möchte, nimmt sie eine andere Gestalt an. Wenn es zum Beispiel darum geht, einen Geist auf seiner eigenen Ebene zu vernichten (und damit endgültig auszulöschen), würde man auf die Ebene des Geistes reisen. Wenn es um einen inneren seelischen Konflikt geht würde man auf eine Ebene reisen, auf der eben dieser Konflikt dargestellt wird. Das wirklich schöne an Astralquesten ist, dass sie praktisch alles beinhalten können: Wesen mit Füßen an den Köpfen, Welten ohne oder mit umgekehrter Gravitation, mytischer Fantasy-Welten oder trashige Sci-Fi-Welten. Das ist allerdings zugleich die Kehrseite der Medaille, denn durch die endlosen Möglichkeiten steht man als SL manchmal wie der Ochs vorm Berg und vor lauter Ideen weiß man gar nicht, was man umsetzen möchte, worunter unter Umständen die Spieler später leiden müssen.

 

Das einzige fest vorgeschriebene Element in einer Astralqueste ist der Hüter der Schwelle, der bei mir oft, aber nicht immer, ein weißhaariger und -bärtiger alter Mann ist (das passt allerdings auch nicht immer). Ich spiele den Hüter im Normalfall so, dass er den Charakter nicht tatsächlich daran hindern möchte, zur Ebene zu reisen (was er könnte!), sondern ihm noch den einen oder anderen nützlichen/erkenntnisreichen Gedankengang mitgibt. Dieser kann entweder hilfreich oder irritierend sein, je nach Wesen und Laune des Hüters.

 

Ein wirkliches Problem ist es, eine Astralqueste für mehr als eine Person zu konzipieren, was ja notwendig ist, um am Spieltisch keine Langeweile aufkommen zu lassen. Das letzte Mal als ich eine Queste geleitet habe, hat meine Gruppe noch SR3 gespielt und da hat das Astrale Tor ja noch ganz anders funktioniert, sodass es kein Problem war, die Gruppe auf die Metaebene zu bringen.

 

Ich hoffe, die Denkanstöße helfen dir weiter.

 

LG

 

Thunder

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Ich habe bereits mehrere Alstralquesten geleitet. Einige waren Einzelsitzungen mit dem Spieler des betreffenden Magiers. Zum anderen habe ich auch Astralquesten für die ganze Gruppe geleitet. Letztere waren in den meisten Fällen das Ende einer Kampange, bei der es um die Vernichtung eines mächtigen freien Geistes oder eines magischen Artefakts ging. Dazu habe ich die Gruppe einen Geist mit der Kraft "Astrales Gateway" finden lassen oder einen uralten Tempel, in dem sich zu bestimmten Zeiten ein solches astrales Gateway auf eine bestimmte Metaebene manifestierte. Von der Darstellung der Ebene war alles dabei, von vergangene Welten (an Earthdawn angelehnt) über düsterere Alternative zur realen Welt bis zu surrealen und abstrakten Welten.

Als Beispiel kann man die Harlequin 2 - Kampagne nehmen.

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Man kann gerne das Gerüst eienr anderen Welt nehmen, aber bitte, bitte baut nicht die Charaktere für die anderen Welten um! Außer bei Harlekin lernt man in den Metaebenen nicht einfach Bogenschießen, weil man vorher Pistolen konnte. Man bekommt auch eigentlich keine völlig anders funktionierende Cyberware - funktion bleibt immer, höchstens das Aussehen ändert sich. So zumindest die aktuellen Regeln.
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  • 7 years later...

Bin nun mit der Quest fast durch und da dachte ich, daß ich meine Erfahung teile.

Bei der Vorbereitung hat mit das Grimoire sehr geholfen. Das SR2 Grimoire^^ Die Beschreibung in Straßenmagie ist schlecht, bis unzureichend.

Die Questeers mussten verlorengegangene Reisende suchen und das Thema der Quest ist Shedim/Tod.

Was mir sehr stark geholfen hat, ist eine Queststufe. Somit hatte ich immer eine Richtline für Gegner und MW.

Die Station, die beschrieben werden, fand ich persönlich super. So konnte ich Abwechslung reinbringen und mich auf das Thema konzentrieren.

Mein Schluß ist, bei Questen, das SR2 Magiebuch :)

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Die habe ich nicht beschrieben. Meine Idee geht eher dahin, daß eine Gruppe einen Zugang zu der Ebene sucht, die nicht mit einem Frontalangriff beginnt. Das Thema war halt Tod und Shedim. Die beiden Questeers hatten beide viel mit Toten zu tun. Der Hüter war sehr persönlich und gemein. Dort habe ich ein paar Charakterschwächen offengelegt und sie durften auf eine Fertigkeit würfeln, in der sie glänzen gegen die Queststufe. Bei 2 Nettoerfolgen gab es ein Extraedge für die Quest. Bonusnutzung, nicht das Attribut erhöht.

Dann ging es zum Ort des Schicksals. Das wird im Grimoire beschrieben, daß die Qusteers sich selbst überwinden müssen. Als Hintergrund habe ich den Watergate-Riss genommen, zur Zeit von Dunkelzahns Ableben. Astra- und Mundanebene habe ich gemischt und die Questeers konnt sehen, wie sich amöbenartige Schatten aus dem Riss bewegten und die Leute befallen haben, bis hin zur Zombieapokalypse. Sie haben das von einem gegenüberliegenden Balkon gesehen. Hier musste einer Führen, was er sonst nicht macht, und einer musste Befehlen gehorchen, was er sonst nicht macht. Damit waren sie auf der nächsten Ebene. Da haben sie gegen die Queststufe gewürfelt und sowas wie Entzug erhalten, um zur nächsten Ebene zu gelangen.

Anschließend ging es zur Ebene der Magie. Dort müssen sie etwas besonderes magisches machen. Basierend auf einem alten Run, wo sie eine Kirche, kontrolliert von einem Shedim gestürmt haben, haben sie gesehen, daß alle kontrolliert waren. Im Gegensatz zum damaligen Vorgang, war der Priester die Quelle, sondern nur ein Teil des ganzen. Mit einem kreativen Ansatz haben die beiden die ware Quelle gefunden und sie in einem Ritual unbrauchbar gemacht. Der Entzug von dem Ritual war die Queststufe. Das hat sie zum Ziel gebracht.

Sie haben die Verlorenen gefunden, aber die sind ebenfalls in Bedrängnis und benötigen ihre Hilfe.

Das ist der ungefähre Stand.

Wie man sieht, die Queststufe hat mir sehr geholfen und wenn ich mal eine längere Metakampagne mache, dann lasse ich noch mehr Ebenen zu. Das Grimoire kennt viele und alle haben sie einen spannenden Ansatz.

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