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Hausregel passive Verteidigung


Sonic
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Hi, ich hätte gerne Feedback zu unserer Hausregel "Passive Verteidigung". Wir haben die Regel bereits in mehreren Session ausprobiert und sind sehr angetan.

 

Hier die Änderungen durch die Regel:

- Nur noch die aktive Partei würfelt (z.B. der Angreifer)

- Es sind nicht mehr alle 5er und 6er Erfolge. Stattdessen zählt eine 6 als 4 Erfolge, eine 5 als 2 Erfolge, eine 4 als 1 Erfolg und eine 1 zählt als -1 Erfolg. Die Summe der Erfolge gibt den Erfolgswert. Davon wird dann der passive Wert (z.B. Reaktion beim Ausweichen) abgezogen.

- Werte die wie Erfolge zählen (Mindestwürfe bei Erfolgsproben oder Ausgehnte Proben, Schaden einer Waffe, Kästchen beim Zustandmonitor) werden mal drei genommen. Werte die einen Würfel abziehen oder hinzuaddieren (im Prinzip alle Modifikationen auf Proben) werden belassen wie sie sind.

- Situationsbedingte Modifikationen wie z.B. Sichtbeeinflussung werden nicht mehr vom Würfelpool abgezogen, sondern vom Ergebnis. Nur dauerhafte Modifikation wie z.B. Cyberware oder andauernde Zauber werden auf den Würfelpool angewandt.

- Der Würfelpool des Verteidigers wird vom Ergebnis abgezogen (z.B. bei Fernkampf die Reaktion, oder bei Nahkampf die entsprechende Fertigkeit + Geschick etc.).

 

Was hat man dadurch gewonnen?

1. Dadurch dass situationsbedingte Modifikationen nicht mehr den Würfelpool beeinflussen, kann man eine Probe "blind" ablegen ohne vorher den genauen Modifikator zu wissen.

2. Es gibt keine Probleme mehr mit Boni oder Mali die einem nach dem Wurf einfallen. Man kann einfach was vom Ergebnis abziehen oder hinzuaddieren.

3. Es würfelt nur noch die aktive Partei. Man spart sich dadurch einen Haufen Würfe.

 

Das System ist so durchdacht, dass die Wahrscheinlichkeiten etwa so sind wie vorher.

Edited by Sonic
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- Man muss einige Werte anpassen, aber die meisten kann man lassen wie sie sind.

Welche Werte wären das genau? Was ist mit Boni/Mali durch Kampfkunsttechniken, wie kommen die in die Gleichung rein?

 

Das System ist so durchdacht, dass die Wahrscheinlichkeiten etwa so sind wie vorher.

Das mag sein, aber auf den ersten Blick scheint es mir wesentlich mehr Mathmatik als nur ein paar Mods zu addieren bzw. zu subtrahieren. Aber vielleicht kannst Du das mal an einem Beispiel vorrechnen, um das System zu illustrieren?

 

BTO - Elves must die!

Edited by BTO
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Hi, ich hätte gerne Feedback zu unserer Hausregel "Passive Verteidigung". Wir haben die Regel bereits in mehreren Session ausprobiert und sind sehr angetan.

 

Was hat man dadurch gewonnen?

1. Dadurch dass situationsbedingte Modifikationen nicht mehr den Würfelpool beeinflussen, kann man eine Probe "blind" ablegen ohne vorher den genauen Modifikator zu wissen.

2. Es gibt keine Probleme mehr mit Boni oder Mali die einem nach dem Wurf einfallen. Man kann einfach was vom Ergebnis abziehen oder hinzuaddieren.

3. Es würfelt nur noch die aktive Partei. Man spart sich dadurch einen Haufen Würfe.

 

 

zu 1. Der Agressor kennt in der Regel die meisten seiner Modifikatoren (Sicht, Reichweite, etc) und kann an ihnen abschätzen ob ein Angriff überhaupt Erfolg versprechend ist. - Für mich keine Verbesserung

zu 2. Das gibt bei uns auch keine Probleme, nach dem Wurf ist vorbei und die Boni/Mali werden nicht mehr verändert, höchstens für den nächsten Angriff.

zu 3. Es muss deutlich mehr gerechnet werden als wenn kurz beide Parteien jeweils einen Wurf machen.

 

 

Der Verteidiger kann also keinen Edge auf seine Reaktion einsetzen (denn er macht ja keine Probe), der Angreifer aber schon?

 

Was macht ihr, wenn der Verteidiger entscheidet volle Abwehr/Verteidigung zu machen? Nach den regulären Regeln würfeln?

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im grunde versucht ihr würfelwürfe zu sparen und das ist erstmal gut. Das Problem das ich neben den schon genannten momentan sehe ist aber folgendes:

Der Verteidiger hat einen Fix wert, den es zu schlagen gilt. Wird er nicht geschlagen gibts keinen Schaden. Kommt mir aus D&D 3.5 sehr bekannt vor das system. Blöd wirds wenn man feststellt, dass man als Angreifer nicht durch die Verteidigung kommen kann.

 

Noch eine Frage: Wieso alles verdreifachen? Wenn ich die gleichen unterschiede bei den werten behalte, könnte ich die werte doch lassen wie sie sind, anstatt plötzlich 30 kästchen geistigen schaden aushalten zu können und der durchschnittsmensch plötzlich 6g grundschaden macht? Scheint mir das ganze so nur zu verkomplizieren...

 

Fazit: Ich bin bei sowas sehr skeptisch, aber wenns für euch funktioniert: GO for it!

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3. Es würfelt nur noch die aktive Partei. Man spart sich dadurch einen Haufen Würfe.

 

Damit kann nur noch die aktive Partei einen Patzer werfen? Kann man bei Eurem System überhaupt noch patzen?

 

BTO - Elves must die!

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- Man muss einige Werte anpassen, aber die meisten kann man lassen wie sie sind.

Welche Werte wären das genau? Was ist mit Boni/Mali durch Kampfkunsttechniken, wie kommen die in die Gleichung rein?

 

Das System ist so durchdacht, dass die Wahrscheinlichkeiten etwa so sind wie vorher.

Das mag sein, aber auf den ersten Blick scheint es mir wesentlich mehr Mathmatik als nur ein paar Mods zu addieren bzw. zu subtrahieren. Aber vielleicht kannst Du das mal an einem Beispiel vorrechnen, um das System zu illustrieren?

 

BTO - Elves must die!

 

Modifikationen werden generell so belassen wie sie sind. Wenn es sich jedoch um feste Erfolgswerte handelt (also z.B. du brauchst mindestens 3 Erfolge = du brauchst mindestens (3x3) 9 Erfolgspunkte) so wird der Wert mit 3 multipliziert um den neuen Wert zu erhalten. Das gilt im besonderen auch für Waffenschaden, da dieser wie ein Erfolg zählt. Genauso Schadenskästchen im Zustandmonitor da 1 Erfolg = 1 Schaden entspricht.

 

Generell:

1 Erfolg = 3 Erfolgspunkte

Modifikator von +-1 Würfel = +- 1 Erfolgspunkt

 

Also angenommen jemand schießt mit einer Ares Predator. Er hat Geschicklichkeit 4 und Pistolenfertigkeit 4. Er würfelt 8 Würfel, egal in welcher Situation er sich gerade befindet. Angenommen er würfelt 6, 6, 5, 4, 4, 3, 2, 1. Das ergibt (6)4 + (6)4 + (5)2 + (4)1 + (4)1 - (1)1 = 11. Durch schlechte Sicht (-2) wird der Wert auf 9 reduziert. Das Ziel hat eine Reaktion von 3 und weicht mit 2 Ausweichen aus. Bleiben 4. Also ist es ein Treffer. Die Waffe macht (5K) 15 Schaden + 4 Erfolgspunkte = 19 Schaden. Davon wird jetzt noch die Rüstung 7 und Konsti 4 abgezogen. Bleiben 8 Schaden. Oh, ich hatte die Smartgun vergessen, also 2 Schaden mehr.

 

Bitte bedenken, dass die 10 Schaden etwa 3,333 Schaden vorher entsprechen.

 

Ein vollständigen Patzer gibt es, sobald der gewürfelte Wert unter 0 ist. Ein Teilpatzer ist wie vorher ein Wurf mit der Hälfte der Würfel 1er.

 

Hi, ich hätte gerne Feedback zu unserer Hausregel "Passive Verteidigung". Wir haben die Regel bereits in mehreren Session ausprobiert und sind sehr angetan.

 

Was hat man dadurch gewonnen?

1. Dadurch dass situationsbedingte Modifikationen nicht mehr den Würfelpool beeinflussen, kann man eine Probe "blind" ablegen ohne vorher den genauen Modifikator zu wissen.

2. Es gibt keine Probleme mehr mit Boni oder Mali die einem nach dem Wurf einfallen. Man kann einfach was vom Ergebnis abziehen oder hinzuaddieren.

3. Es würfelt nur noch die aktive Partei. Man spart sich dadurch einen Haufen Würfe.

 

 

zu 1. Der Agressor kennt in der Regel die meisten seiner Modifikatoren (Sicht, Reichweite, etc) und kann an ihnen abschätzen ob ein Angriff überhaupt Erfolg versprechend ist. - Für mich keine Verbesserung

zu 2. Das gibt bei uns auch keine Probleme, nach dem Wurf ist vorbei und die Boni/Mali werden nicht mehr verändert, höchstens für den nächsten Angriff.

zu 3. Es muss deutlich mehr gerechnet werden als wenn kurz beide Parteien jeweils einen Wurf machen.

 

 

Der Verteidiger kann also keinen Edge auf seine Reaktion einsetzen (denn er macht ja keine Probe), der Angreifer aber schon?

 

Was macht ihr, wenn der Verteidiger entscheidet volle Abwehr/Verteidigung zu machen? Nach den regulären Regeln würfeln?

 

Wie Beispiel oben wird einfach die entsprechend Fertigkeit vom Angriff abgezogen.

 

Es ist wirklich nicht viel Rechenarbeit. 1er und 4er heben sich z.B. gegenseitig auf, oder eine 5 und 2 1er.

 

im grunde versucht ihr würfelwürfe zu sparen und das ist erstmal gut. Das Problem das ich neben den schon genannten momentan sehe ist aber folgendes:

Der Verteidiger hat einen Fix wert, den es zu schlagen gilt. Wird er nicht geschlagen gibts keinen Schaden. Kommt mir aus D&D 3.5 sehr bekannt vor das system. Blöd wirds wenn man feststellt, dass man als Angreifer nicht durch die Verteidigung kommen kann.

 

Noch eine Frage: Wieso alles verdreifachen? Wenn ich die gleichen unterschiede bei den werten behalte, könnte ich die werte doch lassen wie sie sind, anstatt plötzlich 30 kästchen geistigen schaden aushalten zu können und der durchschnittsmensch plötzlich 6g grundschaden macht? Scheint mir das ganze so nur zu verkomplizieren...

 

Fazit: Ich bin bei sowas sehr skeptisch, aber wenns für euch funktioniert: GO for it!

 

Es muss schon extrem schwierig werden um nicht durch eine Verteidigung zu kommen. Immerhin gibt jede 6 4 Erfolgspunkte, d.h. man kann es erst nicht schaffen wenn der Wert des Verteidiger 4 mal höher ist als der eigene.

 

Die Werte die vorher Erfolge waren müssen deshalb verdreifacht werden um das Verhältnis zu waren. Mit dem neuen System ist eine Wurf im Schnitt (4+2+1+(-1))/6= 1 Erfolgspunkt wert. Vorher war er 1+1/6=0,333333 Erfolge wert. Dadurch dass ein Würfelwurf nun quasi einem Erfolgspunkt entspricht kann man Boni und Mali von +-1 Würfel eins zu eins auf das Ergebnis umrechnen. D.h. Smartlink = +2 Würfel oder eben +2 auf die Erfolgspunkte nach dem Wurf. Wir machen es generell so, dass feste Modifikationen auf den Würfelpool angewandt werden, während situationsbedingte Modifikationen auf das Ergebnis.

 

3. Es würfelt nur noch die aktive Partei. Man spart sich dadurch einen Haufen Würfe.

 

Damit kann nur noch die aktive Partei einen Patzer werfen? Kann man bei Eurem System überhaupt noch patzen?

 

BTO - Elves must die!

 

Das ist richtig, nur noch die aktive Partei kann patzen. Weniger Würfe bedeutet weniger Patzermöglichkeiten.

Edited by Sonic
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Der Verteidiger kann also keinen Edge auf seine Reaktion einsetzen (denn er macht ja keine Probe), der Angreifer aber schon?

 

Richtig, der Verteidiger kann kein Edge einsetzen.

 

Was macht ihr, wenn der Verteidiger entscheidet volle Abwehr/Verteidigung zu machen? Nach den regulären Regeln würfeln?

 

Wie gesagt, dann wird der Angriffswert um die entsprechende Fertigkeit/Modifikationen gesenkt.

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Ich kann mir das für mich nicht vorstellen.

Gut der fixe Wurf für den Angreifer ist ganz nett, aber die Mods muss man ja doch hinterher reinrechnen also nur minimale Verbesserung.

Keine Ausweich und Schadenswiederstandsprobe spart zwei Würfe die normal ziemlich schnell abgehandelt sind und streichen dafür komplett das Zufallselement.

Kein Edge für Schadenswiederstand finde ich total unakzeptabel. Dafür geht bei mir mehr als die hälfte des Edges drauf.

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Ich kann mir das für mich nicht vorstellen.

Gut der fixe Wurf für den Angreifer ist ganz nett, aber die Mods muss man ja doch hinterher reinrechnen also nur minimale Verbesserung.

Keine Ausweich und Schadenswiederstandsprobe spart zwei Würfe die normal ziemlich schnell abgehandelt sind und streichen dafür komplett das Zufallselement.

Kein Edge für Schadenswiederstand finde ich total unakzeptabel. Dafür geht bei mir mehr als die hälfte des Edges drauf.

 

Durch den fixen Wurf kann der Spieler schonmal würfeln während der Meister die Modifikationen ermittelt. Das spart viel Zeit.

Nur einen von drei Würfen machen zu müssen spart nochmals sehr viel Zeit.

 

Habe das System vergangenes Wochenende das erste mal als Spieler erlebt und finde es auch hier gut. Es ist sehr angenehm wenn ein sehr guter Angriffswurf nicht durch einen guten Verteidigungswurf des Meisters zunichte gemacht werden kann.

 

Ich hatte, bevor ich das System als Spieler ausprobieren konnte, ein wenig bedenken, dass die fehlende Möglichkeit bei der Verteidigung zu würfeln als Spieler unangenehm ist. Dem ist aber absolut nicht so. Es spart einfach nur Zeit nicht diese ganzen Würfe machen zu müssen.

 

Wir haben es an einem Tag geschafft (ok haben auch bis 5 Uhr morgen gespielt ;) ) ein komplettes Abenteuer durch zu spielen. Es gab einige Gefechte und ich denke diese hätten mit dem alten System deutlich länger gedauert, sodass wir weniger Zeit für das eigentlich Rollenspiel gehabt hätten.

 

Ich hoffe in Shadowrun 5 wird es nicht mehr so viele vergleichende Proben geben. Ich finde das in jedem Spiel eine Schwäche (z.B. auch in DSA mit Attacke und Parade, wobei ich nicht weiß ob das dort immernoch so abgehandelt wird) da ist einfach nur zeitraubend ist.

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  • 5 years later...

Ich würde das Thema gerne wieder aufmachen. 
Hat sich bei euch in der Praxis das System weiter bewährt? Oder habt ihr mit der Zeit modifiziert oder sogar wieder abgeschafft?

Es plagt mich schon lange der Gedanke, daß das Erfolgssystem bei manchen Proben (hauptsächlich Kampf) irgendwie nicht rund ist. Klar, es ist keine Simulation sondern abstrakt (auch eine Eigenschaft, die an vielen Stellen den Spielspaß drückt, aber das soll hier nicht Thema sein), aber wenn es realistischer sein könnte bei gleichem oder sogar weniger Aufwand, würde ich eine Umstellung in Betracht ziehen.
Stein des Anstoßes ist bei unserer Runde (bei mir als SL) immer wieder, daß nahezu immer bei einer Fernkampfprobe getroffen wird oder erst gar nicht geschossen werden kann (oder braucht), weil die Modifikatoren den Pool auffressen. Aber sobald nur ein Würfel übrig bleibt, liegt die Wahrscheinlichkeit zu treffen bei mindestens 33,3%, womit Grundschaden angerichtet wird.
Das oben beschriebene System, daß die Modifikatoren gegen die Erfolge laufen und den Schaden beeinflussen, finde ich spontan einen guten Ansatz. Die Wahrscheinlichkeiten sind dabei nur sekundär. Die Verteilung ist da RAW ja auch mathematisch eher ungenau (wenn nicht sogar fraglich). Gibt es dazu vielleicht von jemand einen anderen ähnlichen Ansatz oder neue Ideen?

Danke vorab. 

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Der Verteidiger hat in der Regel Minimum 3 Reaktion und daher eher die Wahrscheinlichkeit Erfolge zu erzielen.

 

Vorschläge:

1. Immer Reaktionsprobe zulassen, auch wenn das Ziel sich keines Angriffes bewusst ist (zufälliges bewegen/ausweichen)

2. Bei nur einem Nettoerfolg des Angreifers den Grundschaden halbieren (Streifschaden)

 

Damit würdet ihr die Wahrscheinlichkeit eines Restschadens nach dem Schadenswiderstandswurf deutlich reduzieren.

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  • 2 weeks later...
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