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Inselfinale


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Um hier mal gleich in die Vollen zu gehen. Falls jemand bei der "Auf den Inseln" Kampagne auf das Ende von Kapitel zwei oder drei zusteuert, mag er/sie hier berichten, wie es gestaltet werden soll / wird / wurde. Mir scheint, dass die Vorgaben (insbesondere in Kap.3) aeusserst filigran gestrickt sind. Natuerlich ist es dramatisch und sicher nett zu spielen, aber wie sollen die Spieler solch ausweglose Ideen haben, wenn sie doch eigentlich nur noch weglaufen wollten.

 

Also: wer so weit ist, ist hiermit aufgefordert, mich in weitere Moeglichkeiten einzuweihen.

 

Gruss

oleg

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Zu Kapitel zwei: ich kann mir nicht vorstellen, dass meine Spieler mit Sprengstoff ausgeruestet in die Hoehlen vordringen. Auch das Schwimmen durch das eisige Wasser ist ein echter Hammer, da sie ja nicht wissen, was sie auf dem Uboot erwartet.

 

Zu Kapitel drei: das Tauchen nach Runholt ist schon ein guter Showdown, auch wenn man die Spieler bestimmt direkt mit der Nase drauf stossen muss. Wie ich aber die Spieler auf die wandernde Insel bekommen soll, die wohl ein echtes Himmelfahrtskommando ist, ist mir nicht klar.

 

Offensichtlich hat das alles schon funktioniert, nur bei meinen Spielern kann ich es mir nicht so ganz vorstellen. Daher die Aufforderung, von anderen Spielrunden zu berichten.

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  • 3 weeks later...

Hallo Oleg,

 

im Probespiel hat sich gezeigt, dass es (bei meiner Gruppe) kein Problem ist, sie zum Tauchen nach Rungholt zu bekommen. Dafür trat nachher eine andere Schwierigkeit auf: Als sie die zerschnittenen Atemschläuche entdeckten, blieben ihnen zwei Möglichkeiten, für die aus ihrer Sicht gleichviel sprach: 1. wieder aufsteigen und 2. trotz schnell ausgehender Atemluft weitergehen. Hier muss der SL ihnen verdeutlichen, dass für Aufsteigen eigentlich gar nichts spricht. :)

 

Zur wandernden Insel: Es kommt natürlich immer drauf an, wie interessiert die Spieler an der Abenteuerlösung sind, oder wie genau sie ausspielen, dass ein "normaler" Mensch in solchen Situationen eher weglaufen würde. Das Abenteuer selbst sieht zwei Gründe vor, warum die Charaktere nach der wandernden Insel suchen sollten: 1. die Möglichkeit, die ganzen Ereignisse zu einem positiven Abschluss zu bringen, und 2. Elisabeth, Georgs Schwester, zu retten. Wenn Deinen Spielern das an Motivation nicht reicht, erläutere die beiden Gründe näher oder gib ihnen weitere: Verdeutliche ihnen, dass die Gefahr, die von den Wesen aus der Tiefe ausgeht, mit dem Finden des Kristalls zwar kleiner geworden, aber nicht ganz abgestellt ist. Wollen sie ihren Gegnern ein endgültiges Ende bereiten, müssen sie auf die wandernde Insel. Und Elisabeth ist zum einen die Schwester eines guten Freundes, die selbst auch Familie hat, zum anderen werden sie sie wohl in den vorhergehenden Tagen lieb gewonnen haben.

Falls den Spielern das als Motivation nicht ausreicht, lass einen von den Charakteren selbst auf die Insel entführt werden, oder die Charaktere verfolgen den fliehenden Ellstädter bis zur Insel.

 

Zum 2. Abenteuer: Es ist ziemlich wahrscheinlich, dass die Charaktere bei ihrem ersten Besuch in den Höhlen KEINEN Sprengstoff dabei haben. Ebenso wahrscheinlich ist es, dass sie Ekke und seine Frau aus ihrer Stasis aufwecken. Und dann werden sie kaum an diesen beiden vorbei in die U-Boot-Höhle kommen, sondern sie können allenfalls auf dem Weg fliehen, auf dem sie gekommen sind. Und erst bei ihrem zweiten Besuch werden sie den Sprengstoff mitbringen! Das wird im Abenteuer auch als wahrscheinlichste Option vorgegeben, habe ich in Erinnerung.

 

Gru?

 

Jan Christoph

 

PS: Frohes Fest allerseits!

 

 

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  • 11 years later...
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