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BLEICHER MOND


Hakon
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Dein Aufruf ist ein offener Aufruf gegen die Spielleiter!

 

Genau!

Deswegen im Spieler Forum.

 

Wer kein "Powergamer" ist, kann doch dann ganz "erwachsen" und "erzählerisch" wertvoll dem "nieveauvollem" Ende des "Abenteuers" entgegenbewegen.

Auch sie werden bestraft.

Aber alle die SPIELER sind und keine ZUSCHAUER, die sind gewarnt.

Warum mein SL das leiten wollte?

Er findet die Story halt toll, ist sein Lieblingsband, glaube ich.

Und diesem spielerfeindlichen Anwandlungen scheint Cthulhu ja ganz zuträglich zu sein. Das es für SLs ganz toll sein mu? habe ich ja allmählich begriffen.

 

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Dieser Thread ist ein Witz, sorry.

Wenn euer SL nicht fähig ist das Abenteuer ansprechend und interessant rüberzubringen liegt das Problem bei ihm und nicht beim Abenteuer. Und ja, man kann _alle_ Abenteuer zu "guten" Abenteuern machen - mal muss der SL halt etwas mehr, mal etwas weniger abändern bis es ihm/den Spielern wirklich passt.

Vielleicht haben der Spielleiter oder die andern Spieler halt auch einfach etwas andere Vorlieben was die Gestaltung von Abenteuern angeht.

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Ja nu, das Leben ist kein Wunschkonzert! Auch im Cthulhu Spiel nicht!

 

Man kann halt nicht immer der strahlende Held sein, der am Ende brilliert und riesige Verschwörungen und Monster knackt!

 

Man muss sich auch mal mit kleinen Erfolgen und Misserfolgen begnügen!

 

Wenn du ein Happy-End mit Sonnenschein und gro?em Goldschatz willst, spiel doch einfach DSA!

 

Oder was genau ist dein Problem mit dem Abenteuer?

 

Was gefällt dir am Ende nicht?

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Ja nu, das Leben ist kein Wunschkonzert! Auch im Cthulhu Spiel nicht!

 

Offensichtlich kennst Du das Abenteuer nicht.

Es geht nicht darum zu scheitern, es geht darum, da? man nichts machen kann.

Im übrigen hat Deine fundamentalistische Art sehr viel mit DSA gemeinsam. Genaugenommen sind DSA Abenteuer Cthulhu Abenteuer in ihrer Hintergrundschwelgerei und dabei railroaden bis zum Abwinken ähnlich. Das Publikum teilt in Zügen die irrationale/fanatische Abneigung gegen jede Kritik am geheiligten System.

Ich habe bestimmt mehr Charaktere in mehr Systemen ohne mich darüber zu ärgern scheitern sehen. Darum gehts nicht . Es geht bei diesem Abenteuer um absoluten Kontrollverlust OHNE das das was dann kommt gruselig, sondern nur lächerlich ist Zudem stellt sich alles vorher auch als sinnlos heraus, also alle versuche etwas zu machen sind vertane Lebenszeit! Alles wird über den Haufen geworfen, nur weil das im Abenteuer steht, egal was man macht. Ist doch hohl. Da gucke lieber Threads oder the Day After, bedeutend gruseliger. Oder ich SPIELE, bedeutend mehr Spa?.

Miesestes Abenteur was ich je zu ende gespielt habe. Wird mir nicht mehr passieren.

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Wenn euer SL nicht f´?¢hig ist das Abenteuer ansprechend und interessant r´?¢berzubringen liegt das Problem bei ihm und nicht beim Abenteuer. Und ja, man kann _alle_ Abenteuer zu "guten" Abenteuern machen - mal muss der SL halt etwas mehr, mal etwas weniger ab´?¢ndern bis es ihm/den Spielern wirklich passt.

 

Diese Pseudoaussage ist der gr´?¢´?¢ere Witz.

So ein DSA-Konsens-Geschwafel ist nicht totzukriegen.

Es sind hier Produkte f??r Geld gekauft worden. Ein mindestma?ƒ an Qualit?ñt mu?ƒ man erwarten.

 

Ich sage "system does matter" und das gilt auch f??r Abenteuer

 

Artikel zum lesen f´?¢r interessierte

 

 

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Guest sternentraeumer

Also ist "Railroading" ein neues unnötiges Denglisch-Wort für "Geradlinige Abenteuer"?

Geradlinige Abenteuer sind meines Erachtens an nicht schlimm... das Abenteuer kann dennoch sehr interessant sein. Ich habe schon so manche Abenteuer geleitet, die wenig Handlungsfreiheit rechts und links des Hauptstranges liessen und dennoch meinen Spielern sehr gut gefallen haben. Und die haben schon gewisse Ansprüche! :)

 

Aber es stimmt schon, da muss ich, selbst als Nicht-DSA-Spieler (sofern das hier was zur Sache tut) trotzdem behaupten, dass auch das geradlinigeste Abenteuer dennoch gut sein kann, wenn der Spielleiter es interessant rüberbringt, gegebenenfalls anders verpackt (wobei man nicht au?er Acht lassen sollte, dass selbst einfach gestrickte Abenteuer originellen Ideen zugrunde liegen können). Sofern die Spieler nicht selbst dran Schuld sind (durch schlechtes Rollenspiel) trägt der Spielleiter zum Gro?teil immer selbst die Schuld für einen uninteressanten Rollenspielabend. ER hat das Abenteuer vorher gelesen, ER mü?te beurteilen, wie fad/langweilig/tödlich das Abenteuer ist und ER kann es alleine ändern und anpassen. Sollte das Abenteuer rein inhaltlich einfach nicht zum Stil der Gruppe passen, dann ist auch ER wieder dran Schuld - denn keiner zwingt ihn, ausgerechnet dieses Abenteuer zu leiten!

 

Was ich aber auch nicht mag, sind diese Abenteuer, in denen quasi schon beim durchlesen in jedem Fall klar ist, dass Charaktere sterben werden, weil es so vorgesehen ist. Sowas finde ich nicht in Ordnung... wenn Spieler ihre Charaktere durch eigene Dummheit verlieren ist das nicht schlimm... aber so einen unnötigen Charakterverschleiss finde ich nicht gut. Aber auch das kann ein umsichtiger Spielleiter ändern und muss sich nicht sklavisch an das Drehbuch des Abenteuers halten. ;)

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Im Thread "Schlechtestes Abenteuer" wurde das ja schon angesprochen. (Was nicht hei?t, das man nicht einen Extrathread dafür öffnen dürfte.)

 

- Den Vorwurf, das Abenteuer sei geradlinig, halte ich durchaus für gerechtfertigt. Ebenso stimme ich voll und ganz der Forderung zu, dass dies grundsätzlich zu vermeiden ist.

- Dennoch meine ich, dass dieses Abenteuer zu den spektakulärsten überhaupt gehört. Was man erlebt, macht die Mängel doch 100 mal wieder wett! Au?erdem merkt man als Spieler doch erst recht spät, dass man schon längst in der Falle sa?. Der Spannungsbogen kann jedenfalls ziemlich gut erzeugt und aufrechtgehalten werden, sobald die Spieler mal im Militärlager sind. Ob man am Ende 1:1 die Beschreibung aus dem Abenteuer übernimmt oder sich eine bessere überlegt, liegt im ermessen des Spielleiters.

- Die Aufforderung an die Spieler, alles passiv über sich ergehen zu lassen ist doch vollkommen kontraproduktiv! Willkommen im "Railroading"! :rolleyes: Gerade durch Versuche, zu fliehen oder Situationen zu verändern (das Spielgeschehen zu kontrollieren) wird die Handlung interessant. Der SL muss natürlich zulassen, dass die Situationen sich leicht verändern, den Haupthandlungsstrang verändert das ja nicht.

 

Ich habe das Abenteuer übrigens als Spieler entdeckt, Oliver der Entsafter hat das wirklich spannend hinbekommen, nachdem die ursprünglichen Ermittlungen durch waren. :)

 

Wer übrigens wissen möchte, wie ein Spielleirer NIEMALS "railroaden" sollte, der lese den "Blutsauger von Schwarzbrunn"! 8o ;(

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Um mal den Hofrath etwas in Schutz zu nehmen, muss ich anschlie?en, dass ich seine Kritik bzw. seinen ?rger über dieses Produkt durchaus nachvollziehen kann. Auch in meinen Augen ist "Bleicher Mond" eins der schlechtesten Cthulhu-Abenteuer, die es gibt.

 

Das von ihm so fachmännisch bezeichnete Railroading stört sicherlich nicht, wenn den Charakteren mit ihrem Handeln doch in gewisser Weise noch eine Möglichkeit für einen Ausweg gegeben wird, sei es zumindest die Flucht. Gerade nach der Gefangennahme im besagten Abenteuer kann man aber einfach GAR NICHTS mehr machen. Alles läuft nach einem forgefertigten Plan ab und das war es dann.

 

Auch das Todschlagargument, ein guter SL könne aus jedem Abenteuer etwas Gutes zaubern, darf hier nicht gelten, denn immerhin handelt es sich nicht um eine milde Gabe irgendeines edlen Spenders, sondern um einen Abenteuerband, der einen 14,95 Euro gekostet hat, das sind fast 30 Mark! Ich erwarte von solch teuren Produkten schon, dass der Inhalt so aufbereitet ist, dass ich als SL nicht noch tagelang nacharbeiten mu?, um etwas Gutes daraus zu machen. Sonst bräuchte ich mir kein Abenteuer kaufen, sondern würde lieber aus dem Tatort vom letzten Sonntag einen cthuloiden Fall stricken. GEZ-Gebüren sind ja schon bezahlt...

 

Sesweiteren hat Bleicher Mond in meinen Augen noch direkt zwei weitere markante Schwächen:

 

1.) die textliche Aufbereitung ist mies. Es ist sehr holprig zu lesen und man hat das Gefühl, dass zwischen einzelnen Abschnitten einfach etwas fehlt. Verglichen z.B. mit dem schönen Abenteueraufbau des Tamagotchi-Abenteuers aus der neuen CW ist hier der Aufbau einfach vorsintflutlich und Spielleiterunfreundlich. Man hätte hier durchaus mehr Arbeit als nur die reine ?bersetzung einflie?en lassen müssen.

 

2.) das Thema ist mir zu gro?. Spieler, die das erlebt haben, wir man kaum noch dazu bewegen können, vergleichsweise harmlose Fälle aufzudecken. Wen zum geier interessiert z.B. noch der priester der Krähen, wenn er in einer verdammten Pyramide auf dem Mond war??? Das ist einfach eien Nummer zu gro? und nimmt dem Mythos den Mythos.

 

Fazit: wäre nicht König! ... Reich ... ! ... unten! noch im Band, wäre er das Geld nicht wert.

 

@Eibon:

Na und? Ein Forum lebt doch davon, dass auch Themen immer wieder mal aufgegriffen werden und vor allem dann, wenn neue Leute dazu kommen, die das Abenteuer zum Zeitpunkt der alten Diskussion noch nicht kannten. Oder willst Du jedem, der ein Abenteuer noch nicht kurz nach Erscheinen durchgespielt hat, den Mund verbieten?

 

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Hey, würdet ihr bitte aufhören, meinen spielern das abenteuer zu verraten!!! X(

 

ich geb ja zu, dass das abenteuer keine rollenspielerischen höhepunkte bietet, aber es ist nun mal beim lesen recht interessant und das wärs auch für die spieler, vorrausgesetzt sie wissen nich schon die hälfte...

 

den begriff railraoding kannte ich noch nich, aber da es jetzt ja eh raus ist, muss ich sagen dass er auf "bleicher mond" schon zutrifft. allerdings spiele ich dieses abenteuer in dieser gruppe auch mit voller absicht!

 

denn zum einen sind wir ne art experimentelle mischgruppe, zum einen alte hasen die recherchieren oder sich gruseln wollen und zum anderen powergamer neulinge, die was erleben wollen ohne sich dafür gro? anstrengen zu müssen. ich finde "bleicher mond" hat da für jeden was, zusätzlich sorgt das "railroading" dafür, dass eine asynchron agierende gruppe wie unsere zumindest in einem abenteuer mal zusammen auf der schiene bleibt.

eine gruppe aus drei verschiedenen spielertypen, schlägt nämlich unabhängig voneinander drei verschiedene lösungswege ein, ws dazu führt, dass man ein und dasselbe abenteuer parallel für drei gruppen leitet. das hat mir bei unseren bisherigen runden nich so gefallen, daher dachte ich mir, mal sehen wies läuft in einem railroading-abenteuer...

(der begriff gefällt mir...kann man den auch aufn orient-express anwenden...???)

 

zum anderen, ist niemand zu einer handlung gezwungen, jeder char kann sagen, ich hab die nase voll, ich verschwinde. dann hat der spieler seinen char zwar aus der schlinge, hat aber für den rest der spielabende langeweile...ob das der sinn des rollenspiels ist???

 

ich gehe mal davon aus, das unsere chars aus reiner neugier das abenteuer weitermachen wollen, denn ein char der nich aus neugier handelt, hat im cthulhu-rpg nix zu suchen...mal ehrlich bis auf zwei ausnahmen beruht JEDES abenteuer von coc darauf, dass sich die chars aus reiner neugier freiwillig in schwierigkeiten bringen...das is bei "bleicher mond" nicht anders. dort bekommen sie sogar noch ne dicke, fette belohnung in form von wissen!

die einzige kritik, die am abenteuer bis jetzt vorliegt ist die, dass eine spielerin kein science-fiction-setting mag...

 

und obwohl sich das abenteuer generell recht vorhersagbar liest, bin ich doch gespannt wies ausgeht, denn wie wir wissen, übersteht kein abenteuer den kontakt mit den spielern....

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also ich würde die schuld auf den meister schieben, immerhin muss

er wissen, was er seiner truppe zumuten kann. die meisten abenteuer

schreibe ich noch kurz um oder gehe auf spieler ein, wenn diese andere

ideen haben oder rollenspieltechnisch andere wege beschreiten,

somit wird das abenteuer nie 1:1 gespielt. ich sehe ein geschriebenes

abenteuer nur als roten faden, knoten und schlaufen sollte der meister

reinmachen ;)

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Auch ich muss mich auf die Seite des Hofrats stellen und kann vielleicht auch etwas dazu sagen, da ich zu seiner Gruppe gehöre. "Bad Moon Rising" hat eine faszinierende spannende Geschichte... die imho leider besser als Kurzgeschichte erschienen wäre und nicht als Abenteuer.

 

Denn im engeren Sinne ist es kein Abenteuer: Die Handlungen der Spieler haben keine erkennbaren Effekte, sie können den Ausgang nicht beeinflussen. Nun mag man einwenden, dass das beim Horror-Rollenspiel nicht wesentlich ist. Aber dann müssen sich viele Cthulhu-Abenteuer den Vorwurf gefallen lassen, keine Horror-Abenteuer zu sein. Denn schlie?lich haben die Handlungen schon Effekte und führen auf das Ziel, das Grauen zu besiegen, einzudämmen oder aufzuhalten, hin und eben nicht, ihm schutzlos ausgeliefert zu sein.

 

Ein weiteres kommt hinzu: Bad Moon Rising ist ein echter Kracher und hinterlässt als solcher die SC erheblich demontiert und dissoziiert von seiner bisherigen Umwelt. Ich fand die Entscheidung unseres SL unglücklich, dieses Abenteuer als Mittelglied in die laufende "Bruderschaft des Tiers"-Kampagne einzuschieben. Denn wie es jetzt mit unserer Hauptkampagne weitergeht, steht in den Sternen. Und nebenbei hat mich dieses Abenteuer, als ich es vor einiger Zeit geleitet habe, auch gelangweilt: Da die SC ohnehin nicht aus ihrem Käfig entkommen können, konnte ich für ihre Bemühungen nur B-Noten verteilen.

 

Dem stehen doch aber andere Eigenschaften des Abenteuers gegenüber, die es klar herausragen lassen: Es zerbricht die klassische Cthulhu-Matrix und verabschiedet sich in dieser Hinsicht von den eingefahrenen Mustern. Und wenn die Spieler, weniger die SC, eine Geschichte erzählt bekommen wollen, in deren Verlauf sie etwas über Mythos und Kosmologie erfahren, dann sind sie genau richtig. Darin liegt der Gewinn des Abenteuers, von dem allerdings nur die Spieler, nicht aber der Spielleiter oder die SC profitieren. Das sind - in Kürze - die Besonderheiten und Schwierigkeiten des Abenteuers, wie ich sie sehe. Und weiterhin gilt: De gustibus not est disputandum.

 

BTW: Vielleicht lässt sich der Thread noch in den SL-Bereich versetzen?

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Es gibt hier sowohl einen "schlechten Abenteuer"-Thread, als auch einen

Thread, der sich damit beschäftigt, Lösungsvorschläge für "Bleicher Mond"

zu liefern. In diesem Thread wurden alle "Railroading"-Dinge auch schon

aufgearbeitet.

 

Kritik am Thread hat nichts mit Mundverbieten zu tun, sondern einfach

nur mit der simplen Bitte, eben jene Threads zu benutzen und nicht

haltlos neue aufzumachen. Das ist alles.

 

Sollte das hier jemand anders sehen, würde mich es bei all den guten MODs

und Suchfunktion-Moralaposteln doch etwas wundern.

 

Aber egal. Das Forum ist halt nicht mehr, was es einmal war.

 

Gru?,

Eibon

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Hallo zusammen,

 

also ich kenne zwar das konkrete Abenteuer nicht aber eine Reihe von anderen Abenteuern die sehr stark auf Railroading, also das ausschlie?en von jeder anderen Lösungsmöglichkeit setzen.

 

In seiner milden Form hat man das Problem mit dem Railroading eigentlich in jedem Abenteuereinstieg. Die Spieler müssen eigentlich bei den meisten Abenteuern bereit sein ihre Charaktere abenteuerbereit zu spielen.

 

Danach gibt es eine Reihe von Abenteuern die eben auf Standardsituationen setzen, hier ja auch gerne als Cthulhu Matrix, bezeichnet. Das ist an und für sich und wenn es ordentlich gemacht wird auch garnichts verwerfliches. Probleme kann es machen wenn die Spieler sich darauf einlassen aber dann getäuscht werden. Wenn sich die Charaktere also etwa auf eine Schatzsuche begeben und viel Material verlieren gehen die Spieler davon aus das der Schatz ausgleich + Belohnung bietet. Werden solche Erwartungen zu oft enttäuscht beginnen Spieler und Charaktere sich abzusichern. Man lä?t sich also etwas nicht mehr auf ein Abenteuer ein für das man vorher nicht eine Belohnung bekommen hat, man mi?achtet NPCs in Nöten weil sie ja letzendlich doch nur mehr Probleme bereiten als sie wert sind und NPCs die in die Gruppe kommen wollen können ja nur Verräters ein oder der Gruppe sonstige Probleme bereiten.

Hier liegt für die Spieler ein gewaltiges Frustpotential.

Man hat bei einigen Cthulhu Abenteuern schnell das Gefühl das sie einen literarischen Ansatz vertreten. Soll hei?en nach dem Erleben der Geschichte sind die Charaktere eigentlich für keine weitere Geschichte mehr brauchbar. Das kann passieren weil der Hintergrund nicht weiter unterstützt wird, etwa Cthulhu Vietnam oder eben weil die Charaktere wahnsinnig oder tod sind.

Ist man nicht bereit sich auf diese Art von Abenteuern einzulassen haben Cthulhu Abenteuer viele Punkte wo man als Spieler seinen Charakter lieber vorsichtig und abenteuerhemmend als neugierig und abenteuerfördernd spielen sollte um den Charakter anschlie?end noch nutzen zu können.

 

Wenn ich dann noch egal was mein Charakter macht streng durch den Handlungsablauf gezogen werde und nicht Mal ein paar Weichen stellen kann wird es sehr problematisch.

 

Gru? Jochen

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