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Wie führe ich eine SC-Gruppe zusammen?


Guest Ingo99
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Hallo erstmal, liebe Forumsgemeinde.

 

Ich hätt da mal ne Frage:

Wie führt ihr neue Gruppen zusammen?

Das klassische "Gruppe wird angeheuert", oder "Verwandter/Freund/waswei?ich verschwindet" wird irgendwann auch langweilig. Au?erdem greifen Sachen, wie "die Helden treffen sich in der Taverne" auch nicht, da die sog. Helden ja i.d.R. am Ort wohnen. Deshalb wollte ich die hier versammelte SL-Erfahrung mal nach unkonventionellen Methoden fragen.

 

Schonmal danke im vorraus.

Ingo

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Im alten Forum gab es schon mal so nen Thread... Also, erst mal ein paar weitere Gedanken:

 

*Die SCs sind bereits befreundet

 

*Die SCs sind alle zur falschen Zeit am falschen Ort

 

*Einer der SCs wird Opfer einer Mythos-Aktivität(mu? noch gar nicht mal offensichtlich sein), und sucht sich entsprechende "Experten"(Privatdetektiv, Priester, Arzt usw.)

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Hi! :-)

 

Mein Lieblings"Metaplot" in dieser Hinsicht ist, dass die Charaktere bereits Teil des Mythos sind (was gar nicht einmal so neu, sondern schon sogar ziemlich ausgelutscht ist und nur einem "Standard-Lovecraft-Schema" folgt - aber halt mal "was anderes" als diese typische Notiz am Anfang des Abenteuers "dein alter Schulkamerad..."). Der Mythos dringt nicht in ihr Leben ein, sondern dringt aus diesem Leben heraus. Er kreuzt also nicht den Weg der Charaktere, sondern läuft die ganze Zeit mit. Und damit braucht man eigentlich nur noch eine sehr "weltliche" Begründung, warum die Charaktere sich kennen und miteinander häufiger was zu tun haben (sie sind Familienmitglieder, Verheiratet, Chef und Angestellter etc. ... die ganze Bandbreite der möglichen menschlichen Verknüpfungen eben). Dann muss man allerdings häufig mal die ganzen Detektivabenteuer ein wenig ... "umbauen". Die klappen dann nicht mehr so wie vorher, weil nicht von au?en etwas an die Charaktere herangetragen wird, sondern es notweigerlich aus ihren Aktionen entsteht. Dafür haben die Charaktere aber im Normalfall auch recht gute Motivationen, hinter das Geheimnis zu kommen. Und es gehen eigentlich "alle" Motivationen, warum die Charaktere zusammenhängen, denn bei dieser Konstruktion helfen sie nicht Opfern, sondern sind es quasi immer selbst. Besonders cthuloid geeignet, gerade wenn man noch nicht sooo Erfahrung damit hat, ist IMHO die "Familienbeziehungsgeschichte". Das ist IMHO der Klassiker schlechthin.

 

Ist jetzt alles sehr abstrakt und theoretisch, ich hoffe, es hilft trotzdem. ;-)

 

CU

 

holger

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Hi!

 

Ich bin strikter Anhänger der "Die SC sind zur falschen Zeit am falschen Ort" Methode. Irgendein Ereignis, dass die Gruppe zwingend zusammenschwei?t, und zur Reaktion auf was-auch-immer-das-Problem-ist zwingt.

 

Allerdings bin ich auch erklärter Fan von One-Shot Abenteuern oder zumindest Kampagnen, die nach dem Ende auch wirklich enden, und nicht irgendwie in die nächste Kampagne münden.

Bei aktiven "Ghostbuster" Gruppen, die heute hier und morgen da den Mythos bekämpfen, kommt meiner Erfahrung nach weniger Gruselstimmung auf.

 

Für die 90er gibt es mit Delta Green eine schöne Allzwecklösung, aber die Stimmung gegenüber dem "klassischen CoC" ist dementsprechend anders.

 

Hm. Ob das eine hilfreiche Antwort war?

 

Gru?,

-Florian

 

PS:

Holger sagt es sehr schön!

Stimmung hängt stark von der Motivation der SC ab. Geisterjäger, die für "100 Silberstücke für jeden" oder meinetwegen "heroische Rettung der Welt" ins Abenteuer ziehen fühlen sich als Agierende. Ich bevorzuge die SC als "Opfer", die gegen ihren Willen in Erschreckendes verwickelt werden.

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Original von Ingo99

Wie führt ihr neue Gruppen zusammen?

 

Kurz angemerkt:

 

In Cthuloide Welten #5 (erscheint im Oktober) wird in der Rubrik "Spielend leiten - Spieler leiten" ein Artikel genau zu diesem Thema sein, von Momo Evers (Nautilus-Chefredakteurin & DSA- sowie Cthulhu-Lektorin u.v.m.).

8)

 

Ist also zugegeben etwas hin; ich wollte es aber nicht unerwähnt lassen. :)

 

Viele Grü?e

Frank

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Ich habe auch gerne Familienbuendnisse (Verheiratet, verlobt etc), vielleicht abgeschmeckt mit einem Butler (besonders in England). Da ich kleine Gruppen bevorzuge, kann man auch einfach einen Anwalt und einen Privatdetektiv nehmen, die schon lange zusammen arbeiten.

Zur falschen Zeit am falschen Ort ist eigentlich sehr gut, allerdings kann man das selbst fuer One-Shots nicht endlos auf die Spieler loslassen.

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Hi,

danke für die Antworten.

 

Ah, bevor ichs vergesse: Wie kann man einem Spieler eine "Ein neues Rollenspiel, neue Monster zu Schlachten" Mentalität austreiben, ohne ihn umzubringen(den Char, nicht den Spieler).

 

@Holger: Könntest du ein Beispiel dafür nennen? Eigenes, Lovecraftgeschichte?

 

Danke

Ingo

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Guest Marcel Gehlen

Ihn knapp davon kommen zu lassen?

 

Als wir letztes WE irgendeinen Monster-Anime anschauten, sagte ein Freund von mir einen schönen Satz:

"Ja, willkommen in der Welt von Cthulhu! Du schie?t, aber es bewirkt nix."

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Die Spieler sollten schon ein gehoerige Portion Selbstlosigkeit mitbringen. Es ist schon schwer, einem Spieler sein Heldentum auszutreiben. Man sollte ihm vorher auf jeden Fall erklaeren, worum es bei Cthulhu geht. Schusswaffen sind oft zwecklos, dabei muss der Charakter nicht unbedingt sofort drauf gehen. Manchmal hilft einem auch ein besonders gut agierender Mitspieler, um Quaelgeister zu beruhigen.

An Holgers Stelle wuerde ich jetzt spontan antworten: Der Aussenseiter, Charles Dexter Ward, Schatten ueber Innsmouth.

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Guest Harbringer

Ich versuche generell die Charaktere gleich in die Geschichte einzubauen. Als Beispiel die Bruderschaft des Tieres Kampangne.

 

 

Also vorsicht. Leichter Spoiler.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bei meiner derzeitigen Runde habe ich derzeit 4 Charaktere, und einer ist gerade gestorben. Das ganze beginnt ja mit dem Verschwinden eines Hellsehers. Da kamen die ersten drei Charaktere ins Spiel. Einer war ein guter Freund des Verschwundenen. Der zweite Privatdetektiv der beauftragt wurde (oder besser die) den Typen zu finden. Und der Dritte ein Reporter der zufällig von der ganzen Sache über die Ex von dem Typen Wind bekommt.

Dann geht es irgendwann zu ein paar Kindsmorden weiter. Hier auftritt Nr. 4 als Onkel eines der getöteten Kinder. Die letzte Dame (die Spielerin der Privatdetektivin wollte den Char wechseln) kam auf der Suche nach einem Buch, von welchem sie wu?te, da? es in Paris zu finden sei mit der Gruppe in Kontakt. Da ihr die Finanziellen Mittel fehlten um die Reise selber zu finanzieren und sie mitbekam das die Chars in der Universität nach genau diesem Buch suchen nutzte sie die Situation aus. Das Buch ham sie zwar nicht bekommen, dafür stellte sich aber heraus, das die Gute Fähigkeiten hat die für die Reise noch sehr nützlich seien könnten.

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Ich habe auch am liebsten Spieler, die nicht so an ihren Charakteren kleben (aehnlich der Privatdetektivin, die dann lieber jemand anderen spielen wollte). So findet man leichter eine befriedigende Motivation fuer viele Charaktere. Bei wenigen ist es nicht so schwer, aber warum in aller Welt soll ein bunt zusammengewuerfelter Haufen von Leuten in den Zwanzigern dreimal um die Welt reisen? Da ist es (fuer mich) glaubhafter, wenn nur ein oder zwei Leute die Reise auf sich nehmen, und die anderen Spieler einfach in den jeweiligen Stationen dazukommen.

Ich weiss, dass wenige Spieler gewillt sind, so etwas mit zu machen. Aber einen Versuch sollte es allemal wert sein. Zumal man hier sicher etwas Spannung unter die Spieler bringen kann, wenn sich die Charaktere nicht alles untereinander erzaehlen, die Spieler das aber wissen. (Das darf natuerlich nicht zu ernsthaften echten Konflikten werden!)

 

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Original von Ingo99

Ah, bevor ichs vergesse: Wie kann man einem Spieler eine "Ein neues Rollenspiel, neue Monster zu Schlachten" Mentalität austreiben, ohne ihn umzubringen(den Char, nicht den Spieler).

Das Problem kenne ich nur zu gut!

Du solltest es ihm zunächst _eindringlich_ sagen, dann kann er Dir im Nachhinein keine Vorwürfe machen. Weise ihn darauf hin, da? er in manchen Fällen nicht einmal zum Schu? kommen wird, weil er vorher durch den puren Anblick der Schrecken dem Wahnsinn verfällt.

Hilft auch das nicht weiter, kannst Du ihm einen Probekampf gegen eine mittlere Mythoskreatur anbieten (evtl. mit einem der vorgefertigten Charaktere aus dem Regelband). Als Gegegner wäre ein Gnoph-Keh oder ein Dunkles Jungs durchaus angebracht (wir wollen den "Helden" ja nicht unterfordern! :D )

 

Sollte all das nicht fruchten, kommst Du um drastischere Ma?nahmen nicht herum. Gib seiner Figur freie Hand. La? sie alles tun. Aber behandle diese Aktionen mit der vollen Härte der Realität! Schie?t er wild auf diverse Kultisten, bekommt er eine Mordanklage an den Hals. Oder schicke ihn nach seinem versemmelten gS-Wurf ein paar Jahre in die Anstalt. Oder la? ihn in einem Kampf richtig bluten (das sollte bei CoC kein Problem sein) und füge seiner Figur schwere Verletzungen zu (fehlende Gliedma?en, Hirnschäden usw.), die auch Auswirkungen auf seine Charakterwerte haben (-2 GE, -3 IN usw.)

Sollte auch das nicht zur Läuterung führen - manche Spieler sind leider irgendwie auf ihrem D&D-Trip hängen geblieben und/oder sehen zu viel Arnold Schwarzenegger - dann kommst Du um einen toten SC kaum herum. In vielen Fällen reaktiviert sowas ein gesundes Realitätsempfinden - manche sind jedoch für immer verloren.

 

Es scheint im übrigen bei vielen Rollenspielern (insbesondere aus den D&D und DSA Lagern) massive Verzerrungen im Realitätsempfinden vorzuliegen. Christoph und ich haben uns dazu in unserem Vereinsforum kürzlich ausgelassen:

Wahnsinnstaten im FaGaMo-Forum

Manchmal ist es wirklich nicht zu glauben, was mache Spieler alles zu tun gedenken.... :(

 

Gru?,

Matthias

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Guest Mr. Joe
Ich bin strikter Anhänger der "Die SC sind zur falschen Zeit am falschen Ort" Methode. Irgendein Ereignis, dass die Gruppe zwingend zusammenschwei?t, und zur Reaktion auf was-auch-immer-das-Problem-ist zwingt.

Wird in "Gestohlene Leben" deutlich, in abgewandelter Weise auch in "Der Sänger von Dhol". Die Enden beider Geschichten werden auch dafür sorgen, dass beide Abenteuer one-shots bleiben. Ich beneide Dich um Deine perverse Fantasie. :D

 

Wobei der "Sänger von Dhol" gleichzeitig auch die von Holger angerissenen Themen Familienbande, gemeinsame Schuld und Ermittler = Opfer umsetzt.

 

Meine persönlichen "Einleitungen" im Bereich Horror-Rollenspiel sind dagegen eher trivial: Einmal brachte ein gemeinsamer Bekannter (Jugendfreund des einen, Kollege des anderen usw.) die Charaktere zusammen. Der Freund verstarb zwar gegen Ende des Abenteuers, hatte aber die SC im seinem Testament bedacht, da er keine lebenden Verwandten mehr hatte. Das Erbe verwickelte die SC dann in ein weiteres Abenteuer usw.

In einem weiteren Fall waren die SC Mitglieder einer Rollenspielgruppe, die sich auf einer Con getroffen hatten, und aus Zeitmangel beschlossen, das Abenteuer privat zu Ende zu bringen. Dummerweise war ihr Spielleiter dann plötzlich verschwunden... (Klischee!!!)

 

Bei einem Szenario, an dem ich zur Zeit tüftele, werden die SC ungewollt Zeugen eines brutalen Mordes, und der Initiator dieses Verbrechens beschlie?t, sie zum Schweigen zu bringen. Die Ironie liegt darin, dass die SC ihn zwar nicht belasten könnten, er aber das nicht wei? und auf Nummer Sicher gehen will. Nach einem Mordanschlag auf sie wird den SC rasch klar, dass sie besser die Hintergründe aufklären, bevor man ihnen endgültig das Licht ausbläst...

Den Einstieg kann man allerdings nur einmal verwenden.

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Hi! :-)

 

Original von Ingo99

@Holger: Könntest du ein Beispiel dafür nennen? Eigenes, Lovecraftgeschichte?

 

Oleg hat schon richtig gesagt, dass meine "Paradebeispiele" hier sicherlich "The Outsider", The Case Charles Dexter Ward und Shadow over Innsmouth wären, wobei ich durchaus noch Shadow out of Time hinzuzählen würde. In Sachen "Abenteuer" wären hier Beispiele in der CW#2 "Die Goldenen Hände von SucNaath", in der CW#3 "Der Sänger von Dhol", Devil's Children von Pagan Publishing, "In Media Res" von John Tynes ... öh ... fällt mir noch was als Brainstorming ein? Hmmm, gerade nicht. Schade.

 

Ich hatte mal für eine Support-Runde, in der Devil's Children geleitet hatte, einen kleinen Essay über dieses Thema geschrieben, um ihn dann den Spielern nach der Runde zu geben - sozusagen als kurzen Abriss über dieses "Motif". Leider wei? ich von der Uni hier aus nicht die URL, wo ich das auf meiner HP habe (weil man eigentlich nicht direkt drauf kommen kann, da es nicht direkt verlinkt ist) gespeichert habe. Aber wenn du Interesse hast, kann ich dir ja mal den Essay schicken. Wohl am besten per Mail. Allerdings ist es nichts "Gro?es", sondern hat sogar noch einige Fehler (in erster Linie stylistisch und rechtschreibtechnisch), da ich den damals in mehr oder weniger "letzter Minute" noch in den Computer gehackt hatte und schon seit einiger Zeit endlich mal überarbeiten will, aber nicht dazu komme. Aber ich kann dir den mal schicken, ich glaube, was anderes, als in dem Artikel würde ich auch nicht schreiben, wenn ich jetzt nochmal über das Thema ausholen würde.

 

@hakon: Hmmmm, das alte Problem. Von "pädagogischen" Ma?nahmen im Rollenspiel "in-play" halte ich wenig, nein, eigentlich sogar gar nichts. Entweder man kommt au?erhalb des Spieles zu einer Einigung oder man sollte das Spiel mit dem Spieler lassen. Aber jemanden durch "in-play"-Aktionen zu "erziehen" halte ich für kein besonders gutes Konzept. Es ist okay, zu sagen, dass man mit einem bestimmten Spielstil nichts anfangen kann ... dann muss man aber IMHO die Konsequenzen ziehen und einfach nicht miteinander spielen. Jemandem "im Spiel" umzuerziehen, z.B. durch negative Konsequenzen innerhalb des Spiels oder Charaktertod, finde ich nicht gut - immerhin können "negative Konsequenzen" und/oder Charaktertod durchaus als Freude von diesem Spieler empfunden werden und er muss nicht notweigerlich seinen Spielstil ändern. Da hilft IMHO nur die Verständigung au?erhalb des Spiels und wenn die nicht klappt, schade, aber dann sollte man getrennte Wege gehen.

 

CU

 

holger

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@ Hakon:

Wieso denn sowas?

Man nehme:

Einen nur mit Schusswaffen ausgerüsteten "Helden"

und eine Mumie.

Moooment Schusswaffen können krit. Treffer verursachen.

Zitat Grunregelwerk S.213: "Waffen, die kritische Treffer verursachen können, sind nutzlos...".

Der "Held" tut mir Leid. Und dabei ist eine Mumie nicht mal ein richtiges Mythoswesen. 8o

 

Gru?

Ingo

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