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Was ist für die Vorbereitung notwendig?


Guest Lyria
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Guest Lyria

Hallo Ihr,

 

erst mal sorry für die ?berschrift - eine bessere fiel mir nicht ein...

 

Ich werde am Sonntag mein erstes offizielles Cthulhu-Abenteuer mastern (Der Fluch des siebten Mondschatten - Wales) und bin mir nicht ganz sicher, welche Vorbereitungen sinnvoll und wichtig sind. Ich habe zwar schon gemastert - auch schon Cthulhu - aber bisher immer entweder selbst entworfen oder nur mit der Geschichte als Grundidee - sich jetzt nach einer Vorgabe zu richten ist neu für mich.

 

Bisher habe ich die Geschichte mehrfach durchgearbeitet, die Handouts gebastelt (kaum zu glauben, was Kaffee auf Texten so anrichtet *g*) und mir die Zeitleiste und die unwichtigen und wichtigen NSCs herausgesucht.

 

Habt Ihr als erfahrene Leiter noch Tipps für mich? Die Gruppe wird aus 4 Spielern bestehen - zwei mit ein bischen Cthulhuerfahrung und 2 kennen das System noch gar nicht - sie können aber alle vier sehr ambientegerecht spielen.

 

Wo ich gerade dabei bin - hat jemand noch allgemeine Tipps für den "Jahrhundertsommer" (Berlin)? Ich werde die Geschichte am Montag mastern (es beginnen), dann aber in einer anderen Gruppe...

 

Danke im Voraus,

 

Lyria

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Hi! :-)

 

Original von Lyria

Habt Ihr als erfahrene Leiter noch Tipps für mich?

 

"Fluch" und "Jahrhundertsommer" habe ich leider noch nicht geleitet, aber es hört sich zumindest für mich nach einer gründlichen Vorbereitung an, die langt. Was vielleicht auch noch ganz hilfreich ist, wenn man Spieler hat, die das System noch nicht so kennen, ist ein "Quick Reference Sheet", auf dem man die wichtigsten Begriffe mal kurz zusammenfasst ("Was bedeutet Stärke/Geschicklichkeit/Bildung/Idee/Mana/etc. in diesem System?" oder "Was ist geistige Stabilität/Was sind Stabilitätswürfe?"). Da habe ich aus dem Grundregelwerk ein paar Sachen rausgeschrieben und die auf ein einzelnes Blatt zusammengefasst und lege das sowohl meiner Gruppe hier zu Hause als auch bei Support-Gruppen aus. Ich wei? nicht, ob das den Spielern wirklich hilft, aber ... ich mache es trotzdem immer wieder, da ich zumindest vermute, dass es manchmal helfen könnte und unnötige Fragen während dem Spiel verhindert ("Du, was ist jetzt eigentlich noch einmal Mana genau?").

 

Falls du willst, kann ich dir mein QuickSheet mal zumailen (kannst es natürlich auch selbst machen, geht recht schnell und man kann die Sachen draufschreiben, die man als relevant erachtet), dann bräuchte ich allerdings noch deine E-Mail, da die hier im Forum nicht angezeigt wird und ich das leider nicht auf meiner HP zum Download habe (sollte ich vielleicht mal ändern, aber dazu muss ich erstmal wieder mein ftp-Programm installieren).

 

CU

 

holger

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Guest Dr. Dieter

Hi,

 

ich spiele gerade das selbe Abenteuer. Und es gab bei meiner Gruppe folgende Probleme:

 

1. Die Anzahl der toten bzw. vermissten Mädchen. sind es 5 oder 6

2. Auf der Polizei wollte die Gruppe wissen, wie die Zwillinge mit Vornamen heissen ( ist nirgens vermerkt und du solltest dich da vorbereiten) !!!.

3. Die erste Nacht war ganz nett. Bei dem darauf folgenden Tag wird ja in der Stadt recherchiert. Da passiert nicht sooo viel mystisches. Das war meiner Gruppe zu viel Rechere an einem Stück. Wenn Deine ähnlich veranlagt ist, dann solltest Du zwischen den einzelnen Stationen was spannendes, mystischen ( nicht Mythos) einbauen.

4. Bedingt durch verpatzte Würfe "verborgenes Erkennen" entging der Gruppe z.B dass bei dem MOORBILD zwei rote Punkte zu sehen sind. Ich finde, das hebt die Spannung und sollte auf jeden Fall von jemandem entdeckt werden.

5. Das Museum ist ziemlich langweilig. Bau da noch was ein. Das ist genau der richtige Ort, wo man es gruseln lassen kann.

 

So das wars erst mal. Unsere Gruppe hat die zweite Nacht gerade vorsich, deshalb kann ich zum weiteren (möglichen) Geschehen wenig sagen. Aber aufpassen, das Abenteuer kann schnell langweilig werden, da der HAMMER erst am Schluss kommt. Und dann Alles auf einmal. Find ich nicht so gut. Man sollte IM und wärend des Plots mehr Grusel erfahren können.

Ich konnte es nicht sooo rüberbringen ;(

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Hi,

 

Such Dir ein paar gute CDs zur Musikuntermalung, Tipps dazu sind hier irgendwo im Forum zu finden (bin zu faul, zum suchen ;) )

 

Was Christoph und mir bei diesem Abenteuer schon mehrmals passiert ist: Die Spieler bekommen zuviel Angst und geben Fersengeld!

Man hat als SL in diesem Haus so viele Möglichkeiten, den Spielern Angst einzujagen, da? man dabei schon mal über die Strenge schlagen kann. Halte Dich also lieber etwas zurück (au?er Deine Spieler sind egomanische D&D- oder Shadowrun-Spieler, deren exorbitante Coolness die Polkappen der Erde retten könnte).

Denn mal Hand auf's Herz: Wer von uns würde in diesem Haus eine zweite Nacht verbringen?

 

Auch ganz sinnvoll: Mach Dir eine Liste mit zufälligen, möglichst landestypischen NSC-Namen. Wenn die Spieler dann auf eine unwichtige Person treffen, mu? man nicht lange überlegen. Danach schreibst Du hinter den Namen, um wen es sich handelt und machst weiter in der Liste. Namen findest Duz.B. hier: 20000 Names

 

Es gibt auch noch ein Thema hier im Forum, das von der Aussprache der walisischen Namen und Bezeichnungen handelt. Denn die unterscheidet sich erheblich von unserer. Wenn Du also ganz authentisch sein willst...

 

Gru?,

Matthias

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Mach Dir eine Liste mit zufälligen, möglichst landestypischen NSC-Namen

 

Oh, das erinnert mich an ein DSA-Abenteuer, das ich vor langer Zeit spielte (ja, ich gebe es zu: Ich spiele DSA, ha ha, und ich bereue nichts!).

Da kamen an verschiedenen Stellen etwa 20 verschiedene Dorfburschen vor, die scheinbar im Abenteuer nicht einzeln ausgearbeitet wurden. Denn sie hie?en alle "Alrik"! (hier hatte also der Leiter keine entsprechende Liste vorliegen!)

Tja, und später kam tatsächlich noch ein Kobold vor, von dem wir den Namen rausbekommen mussten. Und ausgerechnet hier war "Alrik" falsch (das haben natürlich sofort alle gebrüllt). Gemein.

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Verbau deinen Spielern unbedingt den Rückweg! Lass es die ganze Zeit regnen, so dass keine Autos fahren können, das nächste Hoel ist ca 25 km entfernt, der Zug fährt nur 2*die Woche ...

Wie hakon schon erwähnte: Wenn du die erste Nacht zu heftig machst, werden dir deine Spieler abhauen wollen, was ich ihnen keinesfalls verdenken kann... Wenn du also das Abenteuer zu Ender spielen willst, solltest du sie im Dorf halten. Und wenn sie trotzdem eine Möglichkeit finden sollten, nicht im Haus zu schlafen (z.B. im Schankraum der Kneipe, ectr) und ....

 

SPOILER

-

-

... so den Raub der Statue aus dem Haus ermöglichen, mach einfach weiter! Dann klappt die Beschwörung einfach und die Charaktere müssen so damit umgehen... Keine Panik davor, zu improvisieren! Wenn du Kampagne spielst, dann kannst du die Charaktere ja erst wieder in 2-3 Spieljahren mit den Ergebnissen ihres Versagens konfrontieren... hab ich gute Erfahrungen gemacht! Dann muss ich Dr Dieter ein bi?chen wiedersprechen: wenn sich die Charaktere mit zu viel Mythos konfrontiert sehen, stumpfen sie zu schnell ab... Und gerade das Museum als Ort, in dem man als Spieler etwas erwarten könnte (Voorisches Zeichen!!!), passiert nix. Das kann man nützen und quälend auspielen.

 

Und nimm Musik zum spielen! Irish Folk Music (Ok, Abenteuer spielt in Wales, aber welcher Spieler merkt den Unterschied) und dann nachts was nettes für die Gänsehaut!

 

P.S. Und wie ich mir von einem meiner Mitspieler auf die Nase haben schreiben lassen müssen. Das Mädchen hei?t nicht Marie, sondern wird Mairie ausgesprochen, aber das nur am Rande :D

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Guest Dr. Dieter

@ Christoph

 

hast recht, aber ich habe nicht von viel Mythos sondern Mystik gesprochen. Ich hoffe da ist doch ein Unterschied. 8o sonst spiel ich die ganze Zeit Cthulhu falsch.

 

Man muss auch beachten, dass jede Gruppe das Abenteuer anders spielt bzw. vorgeht. Bei uns war in der ersten Nacht nicht sooo viel los - WEIL - die Jungs und Mädels sich in EINEM Raum verbarikatiert hatten. Das hing mit dem Plot zuvor zusammen. Da ging auf dem Speicher ziemich ab. Da hatten sie halt ein bisschen muffensausen, aus dem Raum ( Wohnzimmer) zu gehen. Dementsprechen iss kaum was passiert und die recherchen Phasae war denen dann zu lang.

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Burschen, ich geb' euch recht: Man mu? versuchen den goldenen Mittelweg zu finden. Net zuviel, net zuwenig horror für die erste Nacht! Da haben mir die Gruseltips sehr geholfen und das meine Gruppe sich sehr schnell in ein Abenteuer verbei?t war auch hilfreich. Keiner hat an Flucht gedacht obwohl selbst mein coolster Spieler vor anspannung zum rotieren angefangen hat. Es war herrlich! Es ist schwer erklähren aber du mu?t ein Gefühl für die Situation bekommen, dann kann das Abenteuer wie am Schnüchen laufen. Keine Ahnung ob dir das jetzt geholfen hat, ich hoffs halt.
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Bei mir lauft eine Vorbereitung im optimalen Falle so ab:

1. Durchlesen des Abenteuers. Ich seh dann das Ganze etwa wie einen Film mit seinen Szenen, wo ich flexibel bin, Szenen umzustellen, wegzulassen oder zu ergänzen - je nach Spieleraktionen. Ich wei?, wo die Schnittstellen der Geschichte sind und was nötig für die Spieler ist, um sie in die nächste Szene zu leiten (z.B. ohne ein wichtiges Pergament können sie noch nicht in die nächste Szene).

2. Ich bereite die Bilder der wichtigsten NSCs vor (kopieren aus dem Abenteuer, aus meinem Archiv wählen, selbst zeichnen). Diese Bilder werden den Spielern gezeigt (über den Sl-Schirm gehängt), so bekommen die Spieler eine sehr gute Vorstellung von den NSCs und sie bleiben auch dann noch im Gedächtnis haften,wenn diese NSCs nicht mehr präsent sind.

Wichtig: von den Monstern niemals Bilder zeigen! Hier entsteht das Grauen ind en Köpfen der Spieler.

3. Musikstücke auswählen und bereit legen,

4. Handouts vorbereiten (kopieren vom Abenteuer oder selbst erstellen)

5. SL-Schirm- und Raumdekoration: gro?formatige Kalenderbilder von Landschaften führen die Spieler noch tiefer ins Gesehen: wenn die Spieler in Dartmoor investigieren, hänge ich ein Landschaftsbild von einem englichen Moor auf den Schirm. Plakate und Deko an der Wand (Metropolis z.B. bei den Berlin-Abenteuern; Fischernetze bei "Auf den Inseln") tun ein übriges.

6. Spieler-Charakterblätter anschauen: überlegen, wie die Spieler vorgehen könnten, wer was vermutlich machen wird, Besonderheiten der Spieler vielleicht ins Abenteuer integrieren.

7. Dann losspielen.

----

Ok, so läufts nicht immer und soviel Arbeit mach ich nicht jedesmal (bin ja kein vollberuflicher Cth-Spielleiter), aber es zeigt, was da alles drin ist, um den Spielern den Weg in den Mythos schön aufzubereiten :)

 

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Hi,

 

selbstgeschriebene Abenteuer haben immer den gro?en Vorteil das man sie ziemlich problemlos auswendig kann, während Kaufabenteuer (gerade auch zu Anfang) da etwas problematischer sind. Sowas wie ein Blackout kommt zwar normalerweise nicht vor, aber es kann sein das man im Eifer des Gefechts irgendwas wichtiges vergi?t und dann schon in der Handlung zu weit ist. Hier hei?t es dann improvisieren (so das die Spieler die Fehlbarkeit des SL möglichst nicht bemerken ;)), sei es durch NSCs die auf einmal ne Anmerkung machen, durch nicht geplante Dokumente oder irgendwas anderes. Goldene Regel: Hauptsache es funktioniert. Sollten allerdings alle Strenge reissen kann man auch einfach den Spielern sagen das man was vergessen hat, da bei?t dir schon keiner den Kopf ab.

 

Vermeiden kann man sowas durch möglichst gute Vorbereitung. Ich lese ein Abenteuer normalerweise zwei mal, einmal um zu wissen worum es geht und nocheinmal direkt vor dem Spiel um mein Gedächtnis aufzufrischen. Gibt aber auch Leute die das öfter lesen. Um das Ganze besonders gut zu verinnerlichen kann man das Szenario auch einfach zusammengefa?t aufschreiben, ist ähnlich wie mit Spickzetteln, man beschäftigt sich mit der Sache und brauch dann nachher kaum noch zu schummeln *g*.

 

Eine besondere Kunst des spielleitens ist dann noch das parallele lesen von Hintergrundinfos und sprechen mit Spielern während des Spiels. Prinzipiell mu? das jeder selber lernen, aber der Grundtrick besteht darin die Spieler einfach vollzulabern während man gedanklich ganz woanders ist :D. Ist gewisserma?en ne Hinhaltetaktik, weshalb ich da auch normalerweise langsamer spreche um Zeit zu schinden.

 

Original von Holger Göttmann

Keine Ahnung. Ich habe noch nie in die Database reingeschaut und wei? auch nicht wirklich, was das nun genau ist und was da nun genau drin ist. =;-)

 

Dito ;-)

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Guest Lyria

Zu erst einmal schonmal viele Dank :) Ich denke, ich werde schon klarkommen - mal gucken, dass sie mir nicht weglaufen *g*.

 

Ich bin auf jeden Fall gespannt und werde jetzt erstmal noch nach "Stimmungselementen" suchen (und ein bischen die Aussprache üben - Cthulhu bildet *g*).

 

 

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Aeusserst hilfreich ist ein Spreadsheet, das man unbedingt selbst anlegen sollte. Da kommt alles Wichtige drauf: Personen, Orte, Hinweise. Und mit Linien kann man die dann untereinander verbinden. Kleine Notizen passen eigentlich ueberall hin, wenn man ein DIN A3 Blatt nimmt. Wenn man das erst mal fertig hat, sollte man auch waehrend des Spiels fast nicht mehr genoertigt sein, im Abenteuer etwas nachzulesen. Und so fallen einem auch sehr schnell im Text versteckte Zusammenhaenge auf - die von den Spielern im Uebrigen meistens leichter entdeckt werden.
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