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Fertige Szenarios vs. Szenarioideen


Guest Agent_Hiram
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Guest Agent_Hiram

Da nun in diversen Threads über die Vor und Nachteile von fertigen Szenarien und allein für sich stehende Ideen, dei der SL nach Belieben verwenden kann dikutiert wird, würde mich mal interessieren, wie ihr als SL das seht.

 

Wer arbeitet nur oder überwiegend mit kurz umrissenen Ideen, wer nutzt fertige Kampagnen wie Auf den Inseln oder INS?

 

Ich persönlich nutze alles was ich kriegen kann, für "verbindenede" Szenarien zwischen vorgefertigten Szenarien reichen mir allerdings kurz umrissene Ideen.

 

Für meine DG Kampagne habe ich nur einige, wenige vorgefertigte Szenarien aus dem Grundregelwerk und dem Countdown verwendet und nutze eher eigene Ideen.

 

Also, wie macht ihr das?

 

Agent Hiram

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Ich stehe absolut auf One-Shots... Allerdings mache ich einen gro?teil meiner Sachen selber und bis ich etwas kreiert habe, das mir zusagt, vergeht immer etwas Zeit, so dass ich spiele, was mir gefällt und das ist oft auch vorgegebenes Material
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Also, bei mir kommt es darauf an.

Ausgearbeitete Szenarien spiele ich gerne, vor allem, wenn sie von hoher Qualität sind, was ja gerade bei Pegasus auch oft genug der Fall ist.

 

Auf der anderen Seite baue ich auch immer gerne einen eigenen Metaplot ein, sobald die Kampagne mit Sicherheit auch etwas länger laufen wird - und da sind Szenarien eben flexibler. Auch lassen sie sich schöner um die Charaktere weben, manche ausgeschriebenen Abenteuer sind da schon von Anfang an sehr beschränkend/forcierend.

 

Und was den Zeitaufwand angeht - ich kann eine Tale of Terror oder so gerade in einer laufenden Kampagne auch gut mal "eben so" vorbereiten, einige Stunden lang Notizen machen und ab dafür. Hat bisher meist gut geklappt ... und wenn man dann bedenkt, wie lange man auch ein ausgeschriebenes Szenario doch vorbereiten muss (meistens zumindest), ist das auch kein wirkliches Argument mehr für mich...

 

Wie gesagt ... ich nehm alles... ;-)

 

Gru?,

Thomas

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Guest valurias

Abenteuerskizzen sind ja schon schön, doch bedarf es bis zu einer Verwendung als Szenario meist ein wenig arbeit û hingegen ein Szenario hat wen es gut ausgestaltet ist die Handouts schon dabei, und auch Karten muss man nicht mehr mühsam suchen.

 

Mir stell sich immer die Frage; habe ich Zeit um ein Idee zu verwirklichen und auch die Muse dazu oder will ich ein Szenario verwenden, das mir den Weg schon in groben Bahnen vorgibt?

 

Meist entscheide ich mich für die Szenarios, doch manchmal, besonders wen ich Ferien habe, werden auch Skizzen und Ideen in Skizzen verwandelt.

 

Gruss Valurias

 

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Also ich arbeite hauptsächlich mit vorgefertigten Abenteuern. Vorallem da mein innerer Schweinehund, sein Name lautet Faulheit, fast übermächtig ist. Aber auch da gibt es meist noch viel vorzubereiten. Bis jetzt hatte ich glück, da? mir eine nennen wir es Erbschaft von meinem Gro?vater gute Dinste geleistet hat. Ein paar alte Reiseführer aus den 20ern und ein Weltatlas von 1931. Jetzt bin ich im überlegen ob ich mir ein paar nachkaufen soll.

Aber zurück zum Thema: Ich habe öfter mit dem Gedanken gespielt auch einfache Szenarien zu verwenden, habe mich dann aber immer wieder ablenken lassen. Habe auch schon zweimal ein Abenteuer selbst zusammen gestellt. Im nachhinein betrachtet wars keine gro?e hackn aber wenn ich wieder davor steh fällt mir einfach nix Gutes ein. Wie verhext.

Resüme: Ist alles interessant, kostet mich nur mehr oder weniger ?berwindung. Und ich bin für weniger.

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Also ich habe ja hier schon gelegentlich geschrieben, dass ich komplett fertige Abenteuer mag. Das hat mehrere Gründe:

Zum einen sind die CoC-Abenteuer sehr hochwertig, eigentlich alle, wenn man dann mal meckert, dass das eine oder ander nicht so gut ist wie die anderen ist das dann sozusagen Jammern auf hohem Niveau.

Zum anderen finde ich die tollen Handouts in den Fertigabenteuern spitze, ich würde die nie so hinbekommen.

Und ich bin zu faul, eigene zu machen.

Das bringt natürlich eine Folge mit sich: Ein Fertigabenteuer vorzubereiten kostet auch sehr viel Zeit; und damit das Spass macht, muss ein Abenteuer sich für mich nicht nur gut spielen, sondern sich auch gut lesen, damit ich es wirklich super finde. Weil ich die Abenteuer vor dem Spielen immer 2-3 mal lese, ist das wirklich ein Kriterium für mich, denn das Vorbereiten sollte ja auch Spass machen.

Daher bin ich natürlich nicht so ganz glücklich mit Abenteuern, die sich super spielen, aber nur mässig lesen.

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Wie vom Threadinitiator bereits angesprochen wurde das Thema bereits anderswo angerissen, so auch von mir. Hier nochmal kurz meine persönliche Meinung, dieses Mal an der "richtigen" Stelle :D

 

Generell macht es mir gro?en Spass Ideen zu Szenarien auszubauen. Und in der Regel benötige ich etwa die gleiche Zeit für das Umsetzen einer Idee zu einem spielbaren Modul wie für die gute Einarbeitung in ein ausgearbeitetes Szenario. Hinzu kommt, dass ich Siebkopf mir selbst Erdachtes meist besser merken kann, als auswendig gelerntes und so die Gefahr geringer ist den Spielern eine entscheidene Begegnung oder einen Hinweis vorzuenthalten. Das erleichtert in meinen Augen das Leiten erheblich.

 

ABER... Wenn ich vom gleichen Zeitaufwand spreche, ist das nicht die volle Wahrheit. Denn bei meinen "spielbaren Modulen" handelt es sich dann meist um Notizen und die Handouts sind nichts weiter als hastig hingeworfene Skizzen. Um das so ähnlich hinzubekommen wie bei einem käuflichen Abenteuer bräuchte ich Wochen, wenn nicht Monate falls es mir überhaupt gelänge.

 

Zudem hat man ja auch nicht immer seinen kreativen Tag. Im Gegensatz dazu sind käufliche Abenteuer - und ich beziehe mich hierbei vor allem auf von Pegasus veröffentlichte Werke - meist von überraschender Originalität, dass ich nur neidvoll anerkennend sagen kann "Wie ist der denn nur auf diese Idee gekommen?"

 

Um es abzukürzen: Originelle Kaufabenteuer leite ich gerne, da man bereits beim Lesen sowie dann beim Leiten seinen Spass hat. Und man spart sich den Aufwand selbst Handouts entwerfen zu müssen (Was in der Regel die meiste Vorbereitungszeit frisst).

 

Fazit: Gute originelle Abenteuer sind mir willkommen, ich leite aber auch gerne selbst erdachte One-Shots, basierend auf einigen wenigen Ideen.

(...wer weiss, vielleicht demnächst in der Eifel 8) )

 

Viele Grü?e

Tim

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Je ausgearbeiteter desto besser. Mir fehlt einfach die Zeit ein eigenes Abenteuer zu erstellen.

 

Genauso geht`s mir auch!

 

Aber an den verschiedenen Feedbacks merke ich, dass jeder seine ganz unterschiedlichen Vorlieben hat. Deswegen bringen wir in der Deutschlandbox sicherheitshalber einfach mal alles :): drei ausgearbeitete Abenteuer, mehrere Szenarien (mit Handlungs- und Finalevorschlägen) und zahlreiche Abenteueranrisse.

 

Gru?

 

Janni

 

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schöne idee, hat mir schon bei der CW 4 gefallen: die "Farbe der Furcht" als Abenteuer und die vielen Szenarioideen bei der Eifel. ist, denke ich, ein ganz guter weg. persönlich mag ich bei cthulhu eher fertiges, ganz im gegenteil zu anderen systemen.
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Ich habe jahrelang nur One-Shots und dabei auch sehr häufig vorgefertigte Abenteuer gespielt. Aber ich habe für mich festgestellt: Ein vorgefertigtes Abenteuer wirklich gut vorzubereiten kann oft genauso lange dauern, wie eins selbst zu schreiben. Das Wichtige beim Selberschreiben ist meiner Meinung nach der eigene Anspruch.

 

Jetzt leite ich zum ersten Mal eine DG-Kampagne mit einer sehr langen Leine. Ich habe mir nur ein paar NSCs und Meta-Plots ausgedacht, Eckpunkte, an denen die Charaktere mit einigen Persönlichkeiten und Geheimnissen von DG in Berührung kommen und ein paar wichtige Ereignisse. Ansonsten versuche ich die Handlung eher aus den Hintergrundgeschichten der Charaktere zu entwickeln, als umgekehrt, die Charaktere irgendwie in die Handlung der Abenteuer zu pressen.

 

Das klappt bisher super. Die Spieler amüsieren sich, ich hatte einmal relativ viel Arbeit, aber seitdem muss ich so gut wie kaum noch was vorbereiten und nur hier und da mal ein paar Details oder Hand-Outs für die kommende Sitzung präparieren.

 

Vorgefertigte Szenarien lese ich nur noch quer und verwende ab und zu mal einen Handout, Grundriss, NSC oder ein paar Plot-Ideen, aber nie ganze Abenteuer.

 

Inzwischen bin ich von dieser Methode ziemlich überzeugt, weil es mir die Arbeit erleichtert und meinen Spielern eigentlich sogar mehr Spa? macht als vorgefertigte One-Shots zu spielen. Sie können über lange Zeit den gleichen Charakter spielen, der intensiv in die Handlung eingebunden ist, um den sich Geheimnisse ranken und die mit der Zeit gelüftet werden.

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Mir ist aufgefallen, dass ich für die Vorbereitung von fertigen Abenteuern länger brauche, als wenn ich mir selbst etwas ausdenke. Das liegt jedoch daran, dass ich bei meinen eigenen Abenteuern keinen riesigen Aufwand betreibe.

 

Das hei?t ich habe ständig tolle Ideen (aus Filmen, Büchern oder meinem kranken Hirn entsprungen). Dann fällt mir meistens in der S-Bahn (wenn ich dumm rumsitze) ein Plott dazu ein. Daraufhin mache ich mir ein paar Notizen, schreibe einige Namen und vielleicht Werte von NSC?s auf, mache ein paar Handouts/Skizzen und fertig ist die Sache. Viel Geschreibsel mache ich nicht, da ich eh alles im Kopf habe. Das letztendliche Abenteuer besteht eh aus 75% Improvisation.

 

Das Problem bei fertigen Abenteuern ist, dass diese aus einem meistens längeren Text bestehen, der erst ein mal gelesen und verstanden sein will. Dann muss ich mir immer noch einen Haufen Notizen machen, damit ich alles schnell parat habe. Und selbst dann improvisiere ich immer noch eine Menge. Das wirklich gute an den Kaufabenteuern sind die spitzenmä?igen Handouts und die wirklich tollen Ideen die da drin stecken, und weswegen sich meiner Meinung nach der mehraufwand wirklich lohnt.

 

Aber wenn ich keine Zeit habe, denke ich mir selber etwas aus.

 

Deshalb finde ich es gut auch Abenteuerideen zu veröffentlichen, da die schnell gelesen sind und einem eine Menge Ideen liefern.

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Ich mag eigentlich alles. Single-Shot, Abenteuer über mehrere Tage oder auch Kampagnen. Bei letzters kann man so herrlich schön viel einbauen....

Ideen und Anregungen finde ich auch Interessant, kurzum ich bin offen für alles...

 

In diesem Sinne

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Hi zusammen,

 

als Spielleiter bevorzuge ich natürlich One-Shots mit vorgefertigten Charakteren. Das geht schnell, braucht weniger Vorbereitungszeit und ist doch abwechslungsreich.

Da ich nur sehr unregelmä?ig Cthulhu spiele(n kann), stellen lange Kampagnen natürlich ein Problem dar, weswegen ich auch hier Kurzszenarios bevorzuge, die sich in ein bis zwei Sitzungen durchspielen lassen.

Eine Alternative dazu sind Kampagnen, die in kurze, trennbare Abschnitte eingeteilt sind, zwischen die man evtl. auch andere Abenteuer einschieben kann.

 

Gru?,

Matthias

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Original von Jessil

Daraufhin mache ich mir ein paar Notizen, schreibe einige Namen und vielleicht Werte von NSC?s auf, mache ein paar Handouts/Skizzen und fertig ist die Sache. Viel Geschreibsel mache ich nicht, da ich eh alles im Kopf habe. Das letztendliche Abenteuer besteht eh aus 75% Improvisation.

 

Sehe ich auch so. Das Problem bei fertigen Abenteuern oder bei zu viel Vorbereitung ist meiner Ansicht nach auch, dass man als Spielleiter dazu neigt, den Spielern das gante Material präsentieren zu wollen. Das hei?t, man beginnt sie zu gängeln und in bestimmte Richtungen zu drücken. Wenn man mehr improvisiert und sich etwas weniger Mühe mit den Vorbereitungen gibt, ist man für die Aktionen der Spieler offener.

 

Au?erdem bedeutet es, wenn 75% des Abenteuers Improvisation sind - und die Schätzung teile ich -, dass man nur 25% seiner Vorbereitungen wirklich braucht. Den Rest hat man in der Regel umsonst vorbereitet.

 

Als Ideen- und Handoutlieferanten finde ich deswegen vorgefertigte Abenteuer auch unentbehrlich. Aber als 1:1-Anleitung zum Leiten von Spielrunden taugen sie meiner Meinung nach nicht.

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