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Yuri

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  1. Ich schätze mal, akademisches Ansehen verschafft einem statt zu Clubs Zugang zu bestimmten universitären Einrichtungen - die entsprechenden Leute sollten halt mit dem Namen des Charakters was anfangen können, und einen berühmten Dozenten kennen eher andere Dozenten oder Bibliothekare als der Türsteher am Nachtclub.

     

  2. Um 02:00 beginnt das Erweckungsritual, das etwa eine halbe Stunde dauert. Dabei wird die Mumie oder auch nur deren ?berreste aufgeschnitten, die Organe werden hineingetan und das ganze dann mit dem Blut des zweiten Wachmanns getränkt. Dann verwandelt sich die Mumie in einen lebenden Menschen. Begleitet wird dies von murmelnden Gesängen der Ushebtis.

    Das Ganze kostet für einen unvorbereiteten Zuschauer 1W6/2W6 STA, und für jemanden, der die pochenden Organe bereits gesehen hat, 1W4/1W10.

     

    Während das Ritual abläuft, befinden sich sämtliche Objekte, die zur Beschwörung Seths dienen, im Obergeschoss. Es genügt, einen gro?en Teil davon unbrauchbar zu machen, um das zweite Ritual zumindest mittelfristig zu verhindern.

     

    Ist der Priester erweckt, so lässt er von seinen Ushebtis erst einmal sämtliche nötigen Objekte aus dem Obergeschoss holen. Er selbst beaufsichigt die Arbeiten und den Aufbau. Da er durch die Augen der Ushebtis und der Bestien sehen kann, wei? er, dass sich noch Menschen im Museum befinden, und wird versuchen, mindestens einen von ihnen lebendig als Blutopfer zu fangen. Sollte er mehrere auf einmal zu fassen kriegen, so nimmt er beide gefangen; je mehr Blut, desto besser.

     

    Die Vorbereitungen sind bis um 03:00 abgeschlossen, ab diesem Zeitpunkt nehmen auch die Ushebtis an der Jagd nach den Charakteren teil, sofern noch keiner gefangen ist, ansonsten beginnt das Ritual.

     

    Das Ritual zur Beschwörung Seths nimmt, ohne Unterbrechungen, etwa eine Stunde in Anspruch. Währenddessen bewachen die Ushebtis alle Zugänge zum Gro?en Saal und die Bestien durchstreifen das Museum.

    Der Priester verbrennt Kräuter, singt und verbeugt sich in verschiedene Richtungen, und nach etwa einer halben Stunde beginnt er, das erste Opfer langsam und mit mehreren Schnitten auszubluten. Der betroffene Charakter, der während des Vorgangs von zwei Ushebtis festgehalten wird, verliert auf diese Weise alle 5 Minuten einen Trefferpunkt, bis er tot ist; danach folgen alle weiteren Gefangenen. Ab dem ersten vergossenen Blut flimmert etwas unbeschreibliches durch den Raum und eine bösartige Präsenz deutet sich an.

    Sollte der Ritus unterbrochen werden, verlieren alle Teilnehmer 1W6/1W20 STA, eventuelle Zuschauer nur 1W4/1W10; au?erdem müssen alle angeschnittenen Charaktere je nach Schwere der Verletzungen mit einigem Verlust an ER leben.

    Sobald alle Opfer ausgeblutet sind, erscheint Seth und errichtet seine Schreckensherrschaft, wovon die Charaktere jedoch nichts mehr mitbekommen sollten, da Seths erste Handlung darin bestehen wird, die Charaktere zu vernichten.

    Seth erscheint in übergro?er Menschengestalt mit dem Kopf eines Esels, und eine Aura von Machtgier und Herrschaftswillen umgibt ihn.

     

    (Es hat sich als günstig erwiesen, die Zeitangaben nur als grobe Richtlinie zu sehen. Es sollte immer etwas los sein, wenn die Charaktere irgendeinen neuen Raum betreten; so war es im Testspiel recht dramatisch, dass das Ritual zur Erweckung der Mumie relativ zügig vonstatten ging: die Ushebtis haben einfach ein Organe in die Mumie gesteckt und den Wärter darüber ausgeblutet.

    Der Spielleiter ist ebenso frei in der Handhabung der Gegner. Hauptsache, es wird spannend und/oder gruselig.)

    (Sollte ein Charakter einen ersthaften Nervenzusammenbruch erleiden, so verhält er sich der Situation angemessen. Eklige Sachen führen zu extremer ?belkeit, wirklich schreckliche Dinge zu panischer Flucht und Verstecken z.B. auf dem Klo oder im Keller.)

     

    Die Beschwörung Seths und damit das unschöne Ende kann nur verhindert werden, wenn z.B.:

    die nötigen Ritualobjekte unbrauchbar gemacht sind. Werkzeuge, mit denen sich dergleichen bewerkstelligen lie?e, finden sich in den beiden Untersuchungsräumen im Erdgeschoss.

    alle Ushebtis unschädlich gemacht werden, bevor Sheptonq wiedererweckt wird. Die Bestien werden jedoch versuchen, zumindest die letzten drei Ushebtis zu beschützen.

    der wiedererweckte Sheptonq getötet wird, bevor das Ritual vollendet ist. Auch das werden die Bestien und die Ushebtis zu verhindern versuchen. Sollte Sheptonq sterben, zerfällt er wieder zu der vetrockneten Leiche, die er vorher war, was 1/1W6 STA kostet.

    Das Ritual am Schluss kann gestört werden, indem das Opfer befreit wird oder beispielsweise die Schalen mit dem Räucherwerk umgesto?en werden. Eine langfristige Lösung ergibt sich daraus jedoch nicht.

     

    Sollte es den Charakteren gelingen, die Welt zu retten, so sollte ihnen dennoch klar sein, dass sie mindestens das halbe Museum in Trümmer gelegt, die Ausstellung verwüstet haben und mehrere Wachleute auf brutale Weise ermordet wurden. Für die nächtlichen Vorgänge haben sie keine Beweise.

    Wenn sie Glück haben, kommen sie nur in die geschlossene Anstalt.

  3. Während der fast-Vollmond in dieser wolkenlosen Nacht seine Runde dreht, fällt sein Licht um etwa 23:00 zuerst ins Museum und trifft die Kultgegenstände im Obergeschoss,was den Wachleuten jedoch nicht weiter auffällt. In glänzenden Linien offenbaren sich darauf nun doch Hieroglyphen, die dem Fachkundigen unbekannte Ritualgesänge zur Entbalsamierung einer Mumie sowie Anrufungen an Seth enthalten. Ein Wurf auf Hieroglyphen ist nötig, um die Zeichen zu entschlüsseln, sowie Kenntnisse in ?gyptologie (oder ein schwerer Wurf auf Archäologie) und ein Ideenwurf, um zu erkennen, dass das Mumienritual eine Umkehrung des allgemein üblichen Vorgangs der Einbalsamierung darstellen könnte.

    Für die Erkenntnis, dass das Mondlicht Schriftzeichen sichtbar macht, verliert man 0/1 STA.

    Ein weiterer Effekt des Mondlichts auf den Objekten ist, dass von nun an niemand das Museum verlassen oder betreten kann. Schaut man zum Fenster hinaus, so ist dort alles in der Zeit eingefroren. Diese Erkenntnis kostet 1/1W4 STA.

     

    Etwa 23:30 werden vom Mondlich die ersten beiden Ushebtis erweckt. Die Statuetten wachsen und strecken sich und sprengen schlie?lich die Vitrinen, in denen sie ausgestellt sind. Für diesen Anblick sowie für den umgekehrten Vorgang, wenn ein Ushebti getötet wird, verlieren die Charaktere 1/1W6 STA.

     

    Zeitgleich zu den ersten Ushebtis verwandeln sich die Kanopen. Sie sind nicht mehr volltönern, sondern ganz normale Töpfe, in denen gut konservierte Organe liegen. (Schakal: Magen, Wildschwein: Darm, Kamel: Leber, Esel: Lunge, Schlange: Herz, Krokodil: Hirn, Spitzmaus: Milz). Sobald die Mumie erwacht, also um 01:00, beginnen auch die Organe zu leben. Aus der Schlangenkanope sind bei einem Wurf auf Horchen dumpfe Schläge zu hören, die vom schlagenden Herz des Toten stammen. Eine Beschädigung der Kanopen oder ihrer Organe ist zu diesem Zeitpunkt völlig nutzlos, da alles während des Rituals zusammengefügt und repariert wird.

    Der Anblick der lebenden Organe kostet 1/1W4STA.

    Möglicherweise kommt die Idee auf, die Organe die Toilette herunterzuspülen. Da jedoch nichts das Museum verlassen kann, verursacht man damit lediglich eine ?berschwemmung im Kloraum.

     

    Die Ushebtis beginnen sogleich, ihre Kameraden zu befreien, indem sie sie in das Licht des Mondes tragen. Dabei werden sie von den Wächtern der Nachtschicht gestört. Alle bis auf einen werden brutal niedergemetzelt, der andere nur niedergeschlagen, um später geopfert zu werden. Die Charaktere finden die Leichen in verschiedenen Teilen des Museums.

    Für den dabei entstehenden Lärm steht jedem schlafenden Charakter eine Probe auf Horchen zu, um aufzuwachen. Gelingt diese Probe nicht, schlafen zumindest die Nachtwächter weiter, bis ihre Schicht beginnt. Möglicherweise haben sie anfangs noch den Eindruck, dass es sich um einen Einbruch handelt, wenn sie feststellen, dass z.B. die Ushebtis nicht mehr an ihrem Platz sind.)

    Danach, etwa gegen 00:00, teilen die Ushebtis sich auf.

     

    Drei machen sich auf die Suche nach den Bestien, um diese nach und nach ins Licht zu befördern. 00:30 erwacht auf diese Weise die erste, 01:00 die zweite; die anderen beiden werden in ihrem Ausstellungsraum um 01:30 vom Mondschein getroffen und erwachen.

    Beobachtet ein Charakter das Erwachen der Bestien, so verliert er 1/1W4 STA. Die Bestien durchstreifen nach ihrer Erweckung das Museum auf der Suche nach Beute, die drei Ushebtis beginnen dann mit den Vorbereitungen des Mumienrituals im gro?en Saal.

     

    Drei weitere Ushebtis suchen die Mumie und öffnen den Sarkophag, um ihren Herren zu befreien. Seit etwa 01:00 bewegt sich etwas in der Steintruhe und ein wütendes Stöhnen ist dumpf zu vernehmen, allein kann die Mumie sich jedoch nicht befreien. Um 01:30 entsteigt die Mumie dem Sarkophag und begibt sich in den gro?en Saal. Die lebende Mumie kostet 1/1W4 STA. Sobald die Mumie befreit ist, gesellt sich ihr mindestens eine der Bestien hinzu.

     

    Auf dem Sarg sind im Mondlicht Hieroglyphen zu erkennen:

    Sheptonq, Hoher Priester des Gottes der Vernichtung,

    Meister der Bestien und Herr der Wüste,

    vertrieben von den Unwissenden aus der Heimat am Nil,

    bestattet im Exil, zu warten, dass die Zeit reif ist,

    zu erstehen von den Toten, und die Wiederkehr des Gottes der Finsternis zu bewirken.

    Zittert, Sterbliche, die Ihr dies lest, denn diese Zeit ist nun nahe,

    und verneigt Euch vor der Macht Sheptonqs und seines Herrn,

    Seth.

     

    Ein leichter Wurf auf ?gyptologie gibt die Information oder ein kurzes Studium der Ausstellung im Hauptsaal, dass Seth als Gott der Wüste angesehen wurde, als solcher auch als derjenige, der für die Stürme und Unwetter der Wüste zuständig war, aber auch als Schutzherr der Oasen. Im Allgemeinen galt er als Gott der Zerstörung, des Verderbens, oder gar des Chaos an sich, als schädliche oder böse Gottheit.

     

    Die beiden verbliebenen Ushebtis streifen gemeinsam durch das Gebäude, gesellen sich aber, sobald das Ritual beginnt, zu den anderen im Hauptsaal.

  4. Im Kulturhistorischen Museum in Dessau ist eine sensationelle Ausstellung eingetroffen: die komplette Ausstattung eines Grabes aus Libyen. Die Stücke wurden erst vor etwa einem Jahr in Libyen ausgegraben und nun dem Museum in Dessau vom Berliner Kulturhistorischen Museum für einen Monat überlassen.

    (Es ist völlig egal, in welcher Stadt das Museum steht, da die Charaktere das Museum nicht verlassen werden. Ein selbsterdachter Plan des Museums liegt bereits vor; muss aber noch eingescannt und hochgeladen werden.

    Wichtig: Es gibt zwar eine Treppe in den Keller, für den ist jedoch nichts vorgesehen. Weder laufen dort Monster herum, noch findet sich dort irgend etwas nützliches. Im Keller befindet sich nur ein Archiv und verstaubte Kisten, die ältere Ausstellungsstücke enthalten.)

     

    Bereits das Grab, einsam mitten in der Wüste gelegen und wohl durch einen Sandsturm freigelegt, war recht ungewöhnlich. Diese Fakten sind zumindest dem ?gyptologen unter den Charakteren bekannt.

    Es existierten keinerlei Fluchwarnungen oder Fallensysteme; es musste einfach nur die Steinplatte am Eingang entfernt werden.

    Weiterhin fehlten im gesamten Grab Inschriften, die irgendwelche Hinweise auf den Bestatteten oder die zeitliche Einordnung des Grabes geben könnten.

    Es gibt eine sehr gut erhaltene Mumie; jedoch ist wie gesagt unklar, welche Aufgabe der Tote hatte oder welchem Stand er angehörte.

    Es liegen mehrere Kanopen vor; jedoch mehr als die vier üblichen, was bisher noch nie gefunden wurde. Weiterhin handelt es sich dabei lediglich um Scheinkanopen, also Vollgefä?e; auffallend ist dabei, dass diese Steinkrüge dennoch einen Deckel besitzen. Dennoch fehlen der Mumie die Organe.

    Au?erdem tauchen bei den Köpfen auf den Kanopen die typischen Vertreter (Falke: Magen, Mensch: Leber, Pavian: Lunge, Schakal: Darm) nicht auf, stattdessen gibt es insgesamt sieben Krüge mit folgenden Köpfen: "Schakal" (mit gebleckten Zähnen), Wildschwein, Kamel, Esel, Schlange, Krokodil, Spitzmaus.

    Die Ushebtis, kleine Figuren, die dem Toten im Jenseits zu Diensten sein sollten, tragen û ebenfalls bislang einmalig û keine Werkzeuge, sondern Waffen: Speere, ?xte und Sichelschwerter.

    Auffallend sind au?erdem die vier überlebensgro?en schwarzen Hundestatuen, die denen des Totenritengottes Anubis ähneln, jedoch einige Unterschiede aufweisen. Möglicherweise handelt es sich nicht einmal wirklich um Schakale. Au?erdem wirken diese Exemplare nicht ruhig-wachsam wie es üblich wäre, sondern mit ihren gebleckten Rei?zähnen und angelegten Ohren blutrünstig und gierig, als könnten sie jeden Moment losspringen und jemanden anfallen.

    Es liegen keinerlei wirklich wertvolle Schätze vor, lediglich einige rituelle Zepter, Messer und Bronzeschalen verschiedener Grö?e, die jedoch seltsamerweise ebenfalls völlig unbeschriftet sind, au?erdem Gerätschaften, um Feuer zu entfachen sowie vertrocknete Kräuter, die wahrscheinlich rituellen Zwecken dienten.

    Prof. Dr. Uhrmann, der Leiter der Ausgrabung, vermutet in dem Toten den Priester einer unbekannten Sekte, der aus der ägyptischen Heimat vertrieben wurde und im Exil verstarb. Das würde die untypischen Grabbeigaben durchaus erklären; eine Antwort auf die Frage welche Gottheit der Tote anbetete oder zu welcher Zeit er verstarb, kann jedoch auch Uhrmann nicht geben.

     

    Im Museum sind nun, am Tag vor der Eröffnung û es ist der 17.09.1929, ein Freitag û alle Objekte an ihrem Platz (Siehe Zeichung); im Keller befinden sich ein Archiv sowie in unzähligen verstaubten Kisten die ?berreste älterer Ausstellungen.

    Spät am Abend befinden sich die beiden aus jeweils zwei Personen bestehenden Schichten der Nachtwächter sowie der Assistent von Prof. Dr. Uhrmann, Dr. Konrad Dürker, im Museum. Dürker soll ebenfalls auf das Museum aufpassen, was ihm selbst zwar völlig sinnlos erscheint, aber sein Chef ist niemand, dem man gern widerspricht. Während der Vorbereitungen der Ausstellung sind mehrfach Sammler vorstellig geworden, um das eine oder andere Stück zu erwerben, was natürlich vehement abgelehnt wurde. Prof. Uhrmann schlie?t daher nicht aus, dass an diesem Abend noch ein Einbruch passieren könnte, praktisch in letzter Minute, damit das Museum die bevorstehende Ausstellung nicht verschiebt und so den Diebstahl vertuscht. Sollte es von der Spielerzahl her nötig sein, befindet sich noch der Dessauer Museumsdirektor selbst im Gebäude.

    Die Nachtwächter der Spieler gehören zur zweiten Schicht, die um ein Uhr nachts beginnen soll; die erste beginnt um acht Uhr abends.

     

    Alle Nachtwächter sind mit Trillerpfeifen, Taschenlampen, Schlagstöcken und einem Schlüsselbund ausgestattet, mit dem sich die meisten Türen im Gebäude aufschlie?en lassen (nur der Turm nicht, aber der ist ohnehin völlig irrelevant); Assistent Dürker hat ebenfalls einen Schlüsselbund und eine Taschenlampe erhalten, falls es nötig sein sollte, nach dem Rechten zu sehen. Notfalls können die Stablampen als kleine Knüppel eingesetzt werden; da sie dafür jedoch nicht vorgesehen sind, tragen sie genau so viel Schaden davon, wie mit ihnen angerichtet wird, und sind bei 0 von 15 TRE nicht mehr funktionsfähig.

    Im Ruheraum der Nachtwächter befinden sich zwei .32er Revolver mit Munition für den Notfall, diese sind jedoch in einem kleinen Schrank eingeschlossen und nur für die Nachtwächter zugänglich.

    Direktor Scholz ist passionierter Jäger und hat in seinem Büro ein .30 Unterhebelreptiergewehr und eine Schrotflinte Kal. 10 an der Wand hängen; beide Geräte sind funktionsfähig. Munition liegt in einer Schublade. (Im Testspiel hat sich herausgestellt, dass es ausreicht, wenn beide Waffen voll geladen an der Wand hängen, und sonst keine Munition vorhanden ist.)

    Löschgeräte (Sandeimer, Schaufel, Löschdecke, Wasserspritze) befinden sich in jedem Stockwerk gleich neben der Haupttreppe.

  5. Typhonische Bestien

    ST 12 KO 13 GR 10 GE 17 IN 13 MA 08 TRE 12 Sb ##

    ST 21 KO 23 GR 11 GE 14 IN 07 MA 06 TRE 17 Sb +1W4

    ST 19 KO 23 GR 09 GE 16 IN 07 MA 10 TRE 16 Sb +1W4

    ST 17 KO 21 GR 06 GE 16 IN 15 MA 11 TRE 14 Sb ##

     

    STA: 0/1W6

     

    Hypnose: Kraftprobe gegen MA der Bestie, bei Misslingen ist Opfer 1W4 Runden gelähmt vor Angst, bis körperlicher Schaden erlitten wird oder ein erneuter Wurf gelingt

    Klaue 50% 1W6+Sb, Biss 50% 1W6 (2xKlaue oder 1xKlaue+1xBiss pro Runde), bei Angriff auf gelähmtes Opfer treffen beide Angriffe automatisch

    Panzerung 1W6 (für jeden Angriff neu auswürfeln)

     

    Ausweichen GEx2+10%, Horchen 75%, Schleichen 50%, Spurensuche 75%, Springen 75% (Anspringen über (ST+GE)/3 Meter), Verborgenes erkennen 50%

     

    Kann mit Ausweichen jedem nichtmagischen Angriff entkommen, darf dann in der selben Runde nicht selbst angreifen.

     

    Uschebtis

    mit Sichelschwert 1W8+1+Sb, 15 TP

    ST 13 KO 13 GR 11 GE 08 IN ## MA ## TRE 12 Sb ## **

    ST 14 KO 14 GR 14 GE 11 IN ## MA ## TRE 14 Sb +1W4

    ST 12 KO 14 GR 15 GE 12 IN ## MA ## TRE 15 Sb +1W4

    ST 15 KO 13 GR 11 GE 13 IN ## MA ## TRE 12 Sb +1W4

     

    mit Kurzspeer 1W8+1+Sb, 10 TP, erlaubt krit. Treffer, erlaubt Betäubungsangriffe

    ST 12 KO 10 GR 10 GE 13 IN ## MA ## TRE 10 Sb ## *

    ST 13 KO 14 GR 11 GE 13 IN ## MA ## TRE 13 Sb ##

     

    mit Zweihandaxt 2W6+Sb, 20 TP

    ST 15 KO 13 GR 10 GE 12 IN ## MA ## TRE 12 Sb +1W4

    ST 15 KO 12 GR 10 GE 17 IN ## MA ## TRE 11 Sb +1W4

     

    STA: normale keine, *mit deutlichen Verletzungen 1/1W3, **mit fehlenden Gliedma?en 1/1W4

     

    jede menschliche Waffe 25%

    keine Panzerung; immun gegen Effekte, die auf MA oder IN wirken,

    werden nicht ohnmächtig wegen TRE-Verlust

  6. Die Werte für Seth sind hier aufgeführt, sollten aber nicht wirklich relevant werden. Sobald Seth beschworen ist, bringt er eventuell noch verbliebene Charaktere um und das Abenteuer ist vorbei. Er wird zunächst als Mensch erscheinen, kann sich aber innerhalb einer Runde verwandeln, falls nötig.

     

    Sheptonq, Hoher Priester des Seth

    ST 11 KO 14 GR 15 ER 14 GE 14 IN 18 MA 17 BI 20

     

    TRE: 15 Glück: 85

    MAG: 17 Idee: 90

    STA: 00 Wissen: 99

    Sb: +1W4

     

    alle unbewaffneten Angriffe +10%, alle Angriffe mit altägyptischen Waffen 35% Schaden siehe Uschebtis

    Feuermantel, Furchtbarer Fluch des Azathoth, Verschrumpeln

     

    Mumie des Sheptonq

    ST 20 KO 26 GR 15 ER ## GE 09 IN 16 MA 17 BI ##

     

    TRE: 21 Glück: 85

    MAG: 17 Idee: 80

    STA: 1/1W8 Wissen: ##

    Sb: +1W6

     

    Faustschlag 70% 1W6+Sb, Ringen 25%

    Auflauern 40%, Schleichen 50%

    Panzerung 2 Punkte, Waffen, die kritische Treffer verursachen, sind völlig nutzlos, au?er bei Abtrennen von Körperteilen (kritische Treffer mit max. normalen Schaden)

    Feuer richtet normalen Schaden an, lässt sich aber praktisch nicht löschen.

     

    Seth in Menschengestalt

    ST 29 KO 50 GR 20 GE 19 IN 26 MA 75

     

    TRE: 35

    MAG: 75

    STA: 1W2/1W8

    Sb: +2W6

     

    2xFaustschlag 90% 1W6+Sb, Biss 75% 2W6, Stab 80% sofortiger Tod, wenn dem Opfer Wurf gegen MAx1 misslingt, sonst nur Verlust von 1W10 MA

    12 Punkte Panzerung durch die Tunika, kann für 1 MAG 1W6 TRE regenerieren

     

    Seth in Schweinegestalt

    ST 56 KO 50 GR 40 GE 12 IN 26 MA 75

     

    TRE: 45

    MAG: 75

    STA: 0/1W2

    Sb: +5W6

     

    Biss 75% 3W6, Niedertrampeln 90% 5W6, Hauer 75% 1W10

    10 Punkte Panzerung durch Fleisch und Speck, kann für 1 MAG 1W6 TRE regenerieren

     

    Seth in Schlangengestalt

    ST 48 KO 50 GR 30 GE 18 IN 26 MA 75

     

    TRE: 40

    MAG: 75

    STA: 0/1W4

    Sb: +4W6

     

    Biss 90% 1W6, POT 20 Tod nach 1W6 Runden, Würgen 80% Festhalten zum Verschlingen oder zerquetschen, Verschlingen Automatisch, in der folgenden Runde Zerquetschen 4W6

    6 Punkte Panzerung durch Schuppenhaut, kann für 1 MAG 1W6 TRE regenerieren

  7. Aus den folgenden Charakteren dürfen sich die Spieler bedienen. Der ?gyptologe ist als obligatorisch vorgesehen, da er als einziger die Hieroglyphen lesen kann. Bei den Nachtwächtern sollte den Spielern vorher nur der vorherige Beruf genannt werden, ohne auf Behinderungen/Phobien oder Spielwerte einzugehen.

     

    Kuno Klein, 46, Nachtwächter, ehem. Boxer

    ST 16 KO 13 GR 17 ER 13 GE 12 IN 10 MA 15 BI 12

     

    TRE: 15 Glück: 75

    MAG: 15 Idee: 50

    STA: 75 Wissen: 60

    Sb: +1W6

     

    Pfeife, Taschenlampe, Schlagstock, Schlüsselbund

     

    Ausweichen 54

    Faustschlag 90

    Fu?tritt 55

    Kopfsto? 50

    Ringen 55

    Werfen 55

    Faustfeuerwaffe 30

    Knüppel 35

    Horchen 35

    Verborgenes Erkennen 35

     

    Fahren (Auto) 50

    Erste Hilfe 60

    Kunst (Akkordeon) 41

     

    Heribert Volkmann, 51, Nachtwächter, ehem. Soldat

    (Pyrophobie)

    ST 12 KO 17 GR 11 ER 11 GE 11 IN 12 MA 11 BI 11

     

    TRE: 14 Glück: 55

    MAG: 11 Idee: 60

    STA: 55 Wissen: 55

    Sb: ##

     

    Pfeife, Taschenlampe, Schlagstock, Schlüsselbund

     

    Ausweichen 52

    Faustschlag 60

    Faustfeuerwaffe 45

    Fu?tritt 35

    Gewehr 75

    Maschinengewehr 35

    Messer 45

    Ringen 35

    Schrotflinte 30

    Schwimmen 25

    Speer 40

    Werfen 45

    Schweres Gerät (Artillerie) 31

    Horchen 35

    Verborgenes Erkennen 35

    Knüppel 35

     

    Fotografie 40

    Medizin 41

    Erste Hilfe 80

     

    Hagen Waechter, 47, Nachtwächter, ehem. Polizist

    ST 13 KO 12 GR 12 ER 10 GE 15 IN 13 MA 14 BI 14

     

    TRE: 12 Glück: 70

    MAG: 14 Idee: 65

    STA: 70 Wissen: 70

    Sb: +1W4

     

    Pfeife, Taschenlampe, Schlagstock, Schlüsselbund

     

    Fahren (Auto) 60

    Faustfeuerwaffe 75

    Faustschlag 70

    Fu?tritt 45

    Knüppel 65

    Gesetze 55

    Schrotflinte 50

    ?berzeugen 45

    Verborgenes Erkennen 55

    Horchen 55

     

    Ringen 55

    Psychologie 65

    Psychoanalyse 41

     

    Berthold Grünherr, 54, Nachtwächter, ehem. Feuerwehrmann (steifes Bein)

    ST 13 KO 15 GR 10 ER 09 GE 10 IN 11 MA 12 BI 14

     

    TRE: 13 Glück: 60

    MAG: 12 Idee: 55

    STA: 60 Wissen: 70

    Sb: ##

     

    Pfeife, Taschenlampe, Schlagstock, Schlüsselbund

     

    Ausweichen 70

    Axt 80

    Erste Hilfe 80

    Klettern 43

    Springen 35

    Feuerbekämpfung 76

    Knüppel 35

    Horchen 45

    Verborgenes Erkennen 45

    Faustfeuerwaffe 30

     

    Okkultismus 35

    Kunst (Kabarett) 45

    Kunst (Architektur) 45

     

    Dr. Konrad Dürker, 32, ?gyptologe (obligatorisch)

    ST 11 KO 13 GR 11 ER 11 GE 14 IN 16 MA 13 BI 22

     

    TRE: 12 Glück: 65

    MAG: 13 Idee: 80

    STA: 65 Wissen: 99

    Sb: ##

     

    Taschenlampe, Schlüsselbund

     

    Ansehen 55

    Bibliothek 75

    Buchführung 40

    Erste Hilfe 60

    Feilschen 45

    Fremdsprache (Arabisch) 41

    Fremdsprache (Englisch) 41

    Fremdsprache (Latein) 31

    ?gyptologie 81

    Archäologie 71

    Geschichte 60

     

    Schwertkampf 80

    Kunst (Saxophon) 55

     

  8. Hallo zusammen!

    Ich habe ich mal von diesem Thread hier erweichen lassen und stelle einfach mal ein eigenenes Abenteuer rein. Die verwendeten Monster und Gottheiten sind dem Malleus Monstrorum entnommen.

    Sollten mehr Leute sowas machen, wäre es vielleicht sinnvoll, eine eigene Kategorie dafür anzulegen.

     

    Das Ausformulieren ist für mich offenbar weniger probematisch als für andere Spielleiter, da ich meine Abenteuer prinzipiell komplett in Textform aufschreibe.

    Kritik und Verbesserungsvorschläge sind natürlich immer willkommen.

     

    Es handelt sich um einen One-Shot, der ohne Probleme in wenigen Stunden gespielt werden kann - in dem bisherigen einen Testspiel hat es zumindest geklappt.

    Die Charaktere sind vorgefertigt und an das Abenteuer angepasst. Es ist nicht vorgesehen, dass die Charaktere danach weiterverwendet werden.

     

  9. Oohaa ... so was in der Art hatte ich erwartet.

    Worum es mir ursprünglich ging, war, historische Elemente derart zu verwenden, dass etwas vollkommen unerwartetes passiert und die Spieler zu Handlungen zwingt, die sie in der Form und - was ganz wesentlich ist - aus heutiger Sicht nicht machen würden*. Ich traue meinen Spielern da schon genug Verstand zu, dass sie zwischen spielerisch-dramatischer Verfremdung und der historischen Realität unterscheiden können.

     

    ABER: Wenn ich mir das jetzt so überlege, frage ich mich, ob derartige dramatische Kniffe überhaupt nötig sind. Meiner Meinung nach bietet der Cthulhu-Mythos doch wohl genug Ansätze, ohne dass man historisch oder politisch derartig schwer belastete Themen aufgreifen muss.

     

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    * Wenn ich mich recht entsinne, wird auch in den Pegasus-Publikationen darauf hingewiesen, dass zumindest Rassismus in den 20ern völlig normal war und unsere modernen liberalen Standpunkte selbst in damals liberalen Kreisen sehr skeptisch aufgenommen worden wären.

     

  10. Tjaa, mit sowas hab ich auch schon mal geliebäugelt.

     

    Gerade bei den Nazis käme das dann sehr unerwartet: Die Spieler wissen, dass da eine braune Sekte (vielleicht auch schon zu Beginn der 20er; und ein gewisser Adolf H. nimmt auch teil) ein Ritual durchführen will, und werden sicherlich alles unternehmen, um das zu verhindern oder zu sabotieren. Damit stören sie jedoch ein Bannritual, mit dem die Nazis einen Dämon vertreiben wollen, und deswegen wird Adolf von dem besessen und ... der Rest ist Geschichte.

    Interessant allemal, finde ich, und sollte auch massig STA kosten, wenn die Spieler merken, was sie angerichtet haben.

    Allerdings wäre diese Sache sicher unheimlich heikel von wegen political correctness. Ich verbitte mir also, deswegen sofort attackiert zu werden; war ja nur so eine Idee.

     

    Was ich jedoch schon mal geleitet habe, war eine Verdrehung von "Der Wolf und die sieben Gei?lein". Wilfried, genannt "Der Wolf", war jahrelang bei den Kreuzzügen unterwegs und hat sich dabei auch einiges Mythoswissen angeeignet. Als er heimkehrt, stellt er fest, dass ein Hexenzirkel, der Shub-Niggurath verehrt, seine Ländereien terrorisiert. Der Wolf vernichtet also nach und nach sechs der Hexen und deren Helfer, die allesamt die "Kinder der Ziege" sind. Die siebte Hexe aber versteckt sich und ruft ihre Göttin zur Hilfe an, und mit einem ekligen Fluch wird der Wolf verhext und landet im Brunnen seiner Burg. Die letzte Hexe zieht dann bis in die 20er Jahre durch die Lande und vergrö?ert ihren Zirkel wieder, um erneut das Land zu beherrschen; währenddessen erzählt sie auf Märkten im ganzen Land das Märchen vom Bösen Wolf. Und hier kommen die Charaktere ins Spiel ...

  11. Moment mal ... die Gro?e Rasse braucht die Mi-Go-Gehirnkonservierungstechnik doch gar nicht. Die nehmen einfach ein Bewusstsein und stecken das in einen anderen Körper, so wie sie es immer tun. Und das kann doch alles mögliche sein, von der Kaulquappe zum Sauropoden.

    Wobei für die Beteiligten sicher saftige Stabilitätswürfe fällig werden dürften ...

     

    Kann man einen menschlichen Geist in einen Shoggothen verpflanzen?

  12. Hmm ... naja, selbst wenn die Menschen einen aus heutiger Sicht unsagbar futuristischen Antrieb haben sollten und denen das entscheidene Teil dazu durchgeschmort ist oder was auch immer ... ist es möglich, menschliche und fungoide Technik miteinander zu kombinieren? Immerhin liegen da nicht nur Welten, sondern ganze Dimensionen dazwischen.

     

    Und soweit ich wei?, war es den gängigen Ansichten der Paläontologen zufolge durchaus üblich, dass bestimmte Gruppen von Pflanzenfressern gemeinsam umherzogen. Dabei haben die kleineren Arten in der Masse der grö?eren Schutz gesucht, und die grö?eren haben das halt toleriert.

     

    Die Idee mit dem kombinierten Gehirnen finde ich witzig. Da könnte man auch weiter denken. Wenn die Mi-Go menschliche Hirne in Dinos versetzen, wieso dann nicht auch andersrum? Ich kenne da so ein paar Leute, die sich so benehmen, als würde ein Sauropode drin stecken. :D

    Aber die Mi-Go hatten es doch eigentlich nicht so mit dem Zeitreisen, oder? Die Bewusstseinstransporte waren doch immer eine Sache der Gro?en Rasse.

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