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Kleiner Bär

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  1. Im Mage Wars Supplement findet man am Anfang der dritten Seite folgendes!

     

    An attack action is a creature action (quick or full) used to make an attack. Sometimes the attack action will be an individual attack, or it might comprise multiple separate attacks. For example, Doublestrike, Triplestrike, and Sweeping are one attack action, but consist of multiple individual attacks.

     

    Daher besteht ein Angriffsaktion mit Doppelschlag in MW Arena, aus zwei separaten Angriffen und Karten wie der Straywood Scout und Focused Strike verstärken nur den ersten oder nächsten Angriff.

     

    Allerdings sind Focused Strike und Straywood Scout Academy-Karten und die Academy-Grundspiel-Anleitung spricht nur von Angriff, den Begriff Angriffsaktion und  den Schritt Zusatzschläge gibt es hier nicht.

    Schaut man hier aber im Kodex unter Doppel- oder Rundschlag so ist von einem zweiten Angriff die Rede. Ein zweiter Angriff nach Verwendung von Karten wie Straywood Scout oder Focused Strike ist dann in der Regel nicht der nächste, sondern der übernächste Angriff.

     

    Laut den Regelwerken wird durch solche Karten, in Arena und Academy nur der erste, ich sag mal Schlag modifiziert.

     

     

  2. Weil es so gut passt (bzw. der "Ruf der Sirene" eigentlich cool ist, um z. B. den Blutdurstig- oder Gesang-des-Hasses-Zwang seiner Kreaturen aufzuheben), noch eine Frage zu dieser Fähigkeit:

    >>> Wenn meine aquatische Kreatur mit der Sirene in derselben Zone und vom Ruf der Sirene betroffen ist, muss sie -wenn sie die Zone verlässt- wieder zurücklaufen (sofern 2 Bewegungen möglich sind, weil sie z.B. nicht gehindert wird)?

     

    Ich vermute die Kreatur muss zurücklaufen, allerdings frage ich mich ob sie die Zone der Sirene überhaupt verlassen darf?

  3. Hmm, hab mal im Supplement nachgelesen und verstehe das so. Nehmen wir mal den Werwolf Goran, dieser ist Blutdurstig aber nicht Immun gegen Übersinnlich.

     

    Fall 1:

     

    Goran ist in einer Zone mit einer verwundeten gegnerischen Kreatur und wird von der Sirene gerufen.

     

    Hier kann gewählt werden ob Goran angreift oder dem Ruf folgt.

     

    Fall 2:

     

    Goran ist in einer Zone mit einer verwundeten gegnerischen Kreatur und wird von der Sirene gerufen. Die verwundete Kreatur wird durch eine unverwundete oder nicht lebenden Kreatur bewacht.

     

    Goran muss hier dem Ruf der Sirene folgen da er wegen der Wache dem Blutdurst nicht nachgehen kann.

     

    Fall 3:

     

    Goran ist in einer Zone mit einer verwundeten gegnerischen Kreatur und wird von der Sirene gerufen. Zusätzlich wird er durch eine Schlingpflanze an einer Bewegung gehindert.

     

    Goran kann denn Ruf der Sirene nicht folgen und muss die verwundete Kreatur angreifen.

     

    Fall 4:

     

    Der Klassiker, die verwundete Kreatur wird durch eine unverwundete oder nicht lebende Kreatur bewacht und die Sirene leidet unter Heiserkeit.

     

    Goran kann die verwundete Kreatur nicht angreifen und darf die Wache nicht ignorieren. Daher kann er machen was er will, z.B. nen Kasten Bier trinken.

  4. Stimmt, man kann durch Verrostendmarker nicht auf einen Rüstungswert unter Null kommen.

     

    Wenn eine Kreatur die Verzauberung Rost und Nashornhaut aufgedeckt hat, so wird ein Verrostendmarker den sie danach bekommt, in einen direkten Schaden umgewandelt.

     

    Wenn die Kreatur nur die Verzauberung Nashornhaut aufgedeckt hat und einen Verrostendmarker besitzt, so würde nach dem Aufdecken der Karte Rost, der Verrostendmarker abgeworfen werden ohne däfür Schaden zu erhalten.

    • Like 1
  5. Deutsche Karten werden später übersätzt und gedruckt. Daher sind einige Erratas bei diesen schon korrigiert.

     

    Daher, Schlaf und Betäubt erhöhen den Effektwurf genauso wie Festhängendmarker, Schlingflanze oder Machtdruck!

     

    Im Arcane Wonders  Forum ist ein Offcial-Rules-Supplement zu finden, wo die Ergänzung von Handlungsunfähig/Incapazitated vermerkt ist.

  6. Hi Leute,

     

    Ich schreibe vorerst nur mal kurz was zum neuen Punktesystem.

     

    Bei der Academy Campionship durfte ich das erste mal mit einem Wertesystem spielen, wo die Punktevergabe vom Zustand beider Magier am Ende des Spieles abhängig war. Leider gab es diese dynamische Punktevergabe nur bei Siegen nach Zeit und die Zeit war großzügig bemessen. Im nachhinein wünschte ich mir diese Teilpunkte in der Wertung, auch bei Siegen durch Magiertod.

     

    Deshalb, gefällt mir das neue System sehr gut. Ich hab jetzt mittlerweile in ca. 3 Jahren gegen etwa 50 Spieler, Spiele auf Zeit gespielt und sehe die Leistung eines Spielers einfach besser, aussagekräftiger, fairer und im Bezug auf Spiele ohne Zeitlimit, äquivalenter bewertet. Weiterhin finde ich es spannend und motivierend, dass es erstrebenswert ist, in einem Turnier von der ersten Minute im ersten Spiel bis zur letzten Minuten des letzten Spieles um jeden einzelnen Schaden oder Lebenspunkt zu kämpfen.

     

    Ich freue mich schon auf die Turniere wo ich das System ausprobieren darf und gib dann auch mal Rückmeldung.

     

    Zu den anderen Punkten sage ich später mal was.

    • Like 1
  7. Mir ist es am 28.05.2017 gelungen das erste offizielle Academyturmier zu gewinnen, auch wen die Teilnehmerzahl gering war möchte ich insbesondere den Academy-Spielern davon berichten.


    Mich hatte mal wieder Neugier gepackt und ich besuchte am Wochenende, die Role Play Convention 2017 in Köln. Eigentlich wollte ich nur bei bei den Academy-Chapionships mitspielen aber mir wurde schnell bewusst, dass ich viel zu wenig Zeit für die Con mitgebracht hatte. Hier gab es wirklich viel zu sehen was Fantasy- oder Rollenspiele betrifft. Artworker, Cosplayer, Schwertkampf und vor allem Spiele, Spiele und noch mehr Spiele. Das Essen war auch sehr lecker, wie beispielsweise der Zyklopenspieß. Ansonsten war Passierzeit am Eingang noch halbwegs kurz so das man pünktlich im Turnierbereich seinen konnte.

    Ich selber, bin hauptsächlich leidenschafter Arena-Spieler und wenn ich mich zum Mage Wars spielen verabrede, dann bleibt selten Zeit für ein Runde Academy, glücklicherweise haben wir Berliner aber doch hin und wieder in unseren gemütlichen Brettspielgeschäft ein paar Runden gespielt. An Mage Wars Academy liebe ich vor allem den Geiz, welchen man als Arenaspieler benötig im Bezug auf Mana, Zauberaktionen und Zauberbuchpunkte. Sehr spannend finde ich auch, dass die Spieler immer abwechselnd mit ihrem gesamten Zauberbuch auf den Spielablauf reagieren können und das man in eine Situation kommen kann, wo 4 Zauber von einem Spieler gewirkt werden können, ohne das der Gegner zwischendurch dran ist.


    Das Zauberbuch:

    Ich habe bis jetzt nur eine Handvoll Academy-Bücher gebaut und ich entschied mich für mein Priesterin-Zauberbuch "Die heilige Flamme" welches hauptsächlich mit den Jüngerinnen des hellen Glanzes direkten Schaden verursacht, daher befinden sich hier viele Heilungsverzauberungen und Heilungsformel. Drei Feuerströme um direkten Brandschaden zu verursachen. Zerstreuen und Magie enthüllen gegen die Zauber Wiederherstellen und Aligatorzähigkeit, oder beim wirken von Angriffszaubern gegen Ziele mit verdeckter Verzauberung. Die letzte Stellung besteht aus drei Tempelwächtern, Gloranna die das Spiel vielleich noch entscheidet und einer leicht gerüsteten Priesterin welche sich mit dem Stab des Gesundbeters verteidigt und heilt.

    Die Eröffnung ist immer gleich. Runde 1 und 2 je eine Jüngerin mit Göttlicher Umkehrung wobei eine Jüngerin in Wache zu Begin der 3. Runde steht. Was einige für merkwürdig halten werden ist, dass ich in der ersten Runde meinem Gegner den Vortritt lasse. Der Grund darin liegt, dass der Gegner mit der ersten Kreaturenaktion und seinem Schnellzauber nur schwer ein Jüngerin erschlagen wird. Danach kann die Priesterin eingreifen um die Jüngerin wieder zu schützen oder zu heilen. Die 3. Jüngerin beschwöre ich erst am Ende der 3. Runde um sie nicht zu verlieren und verwende Haupt- und Schnellzauber der Priesterin in Runde 4 zum schützen der Jüngerinnen wozu ich dann die Initiative haben möchte. Wenn ich in der ersten Runde beginnen würde, machen die Jüngerinnen zwar 2 Schaden mehr, aber ich könnte wesentlich schneller eine verlieren.


    Name:                               Die heilige Flamme
    Magier:                                            Priesterin
    Modus:                                             Academy

     3x Ausrüstung:                  

     1x Asyrisches Gewand                    
     1x Lederhosen                           
     1x Stab des Gesundbeters                

     7x Kreaturen:                     

     3x Jüngerinnen des hellen Glanzes       
     3x Tempelwächter                        
     1x Gloranna Racheengel                  

     8x Verzauberungen:                

     3x Göttliche Umkehrung               
     3x Leguanwachstum                      
     1x Aligatorzähigkeit                   
     1x Wiederherstellen                    

     6x Formeln:                       

     3x Genesung                            
     1x Versorgung                          
     1x Magie enthüllen                     
     1x Zerstreuen                         

     4x Angriffszauber                

     3x Feuerstrom                          
     1x Durchdringender Donnerschlag  

        


    Das Turnier:


    Gespielt wurde in der tiefer ligenden Halle 10.1 wo es ruhiger und kühler als in den oberen Hallen war. Es gab leider nur 6 Teilnehmer und die ersten 3 der 4 Spiele waren im Schweizer System, im 4. Spiel wurde ins Dänische System gewechselt. Die Spielzeit war 60 Minuten und die Punktevergabe wurde im Turnier noch mal nachgebessert, ich glaube es war ein 3.2.1.0. oder so. Pünktlich um 11 Uhr gings los.


    Im 1. Spiel begegnete ich einem Zauberer welcher mit einem Blitzraptor eröffnete. Später erschien noch ein Gremlin und Cockatrice wobei der Zauberer recht zügig einen Rüstungswert von 3 hatte. Der Raptor (glaube mit Wolfswildheit)  konnte dank der Göttlichen Umkehrungen anfangs wenig gegen die Jüngerinnen ausrichten. Der direkte Schaden der Jüngerinnen häufte sich langsam beim gegnerischen Magier aber es war mehr zu tun. Der Durchdringen Donnerschlag brachte mich etwas voran, wobei die Jüngerin auch mal in den Gremlin schlugen um das Mana des Zauberers zu verbrauchen. Später gingen die Angriffe auf die Priesterin und Genesungen verzögerten den Untergang der Pristerin welche nur in Stoff gehüllt war. Nach etwa 2-3 weiteren Runden war die Situation gegeben, das 2 Heilungsformeln/Verzauberungen den Zauberer töteten und meine Priesterin ziemlich angeschlagen überlebte.


    Im 2. Spiel begegnette mir ein Hexenmeister, welcher mit 26 Leben startet und sich durch Dämonische Kopplung, Lebensdiebstahl und co. immer wieder heilt, mein Angstgegner mit diesem Zauberbuch. Mhegedden kam erste Runde leider nicht aber immerhin ein Blutiger Jäger und der Hexenmeister nahm die 2 Schaden auf sich. Später im Spiel standen mir dann 2 Blutige Jäger und ein Befallender Dämon mit Dämonischer Kopplung, Wolfswildheit, Rotem Durst und ohne Schwachmarker entgegen aber an diesem sonnigen Tag wollten die Würfel nicht richtig für die dunkle Seite rollen und Jüngerinnen blieben am Leben. Über etwa 3 Runden stand der Hexenmeister an der Schwelle des Todes aber mir gingen langsam die Heilungszauber aus. Am Ende decke ich einen Leguanwachstum nicht auf da die Jüngerin verdeckt verzaubert war (Lebensdiebstahl), durch einen zeiten Lebensdiebstahl und die Eisenranke regenerierte der Hexenmeister 2 Schaden und war bei 21 Schaden von 26 Leben. Wiederherstellen und Leguanwachstum brachten ihn dann den Tod. Ich hatte am Ende noch etwa 2/3 meiner Lebenskraft aber ich bin mir sicher, dass ich selber in 2-3 Runden am Boden gelegen hätte.


    Im 3. Spiel stand mir eine andere Priesterin entgegen. Ehren betrat das Feld und wurde in Runde durch einen Engel mit gebrochenden Flügen geheilt. Der Heilungswurf des Engels war mit 1 sehr schlecht, aber 2 Genesungen machten Ehren Kampfbereit. Ehren griff mit Wolfswildheit an und löste die Göttlichen Umkehrungen aus. Ich schützte und heilte die Jüngerinnen und der Schaden auf der gegnerischen Priesterin nahm zu. Ehren, der Engel und ein Tempelwächter griffen meine Seite an ohne ihre eigene ungerüstete Priesterin zu Schützen. Die Jüngerinnen Schlugen griffen die Gegnerin an und ich hatte Mana und eine Aktion übrig, um einen Feuerstrom zu wirken. Dann konnte ich bald den Rest durch zwei Heilzauber machen. Das Spiel ging Recht flott, wobei mir die 21 Leben einer Priesterin und das Anwenden von 2 Genesungen auf Ehren, sehr entgegen gekommen sind.


    Im 4. Spiel musste dank des Dänischen Systems nochmal gegen den Hexenmeister antreten und das ohne Überraschungseffekt. Der Unterschied zum 2. Spiel war, dass der Hexenmeister so früh wie möglich eine von meinen Jüngerinnen aus dem Spiel nehmen wollte. Da er aber Aktionen und Mana für Zauber wie Leben absaugen und Feuerströme aufwendete, gab es weniger Wachen und keinen Brennenden Brustpanzer. Die Jüngerinnen teilten dann auch etwas Nahkampfschaden beim Hexenmeister aus und ich traff ihn mit einem sehr gut gewürfelten Feuerstrom. Eine Jüngerin viel zu Boden und ich hatte Ini., ein weiterer Feuerstrom traf gut und gab den Rest. Ansonsten hätte ich mit einer Genesung noch zwei direkte Schaden machen können. Hätte das nicht gereicht, dann wäre der Rest sehr schwer geworden.


    Das waren die Spiele und wenn jemand auf meinen Schadensanzeiger am Ende gesehen hätte, dann würde man vielleicht denken, souverän gewonnen. Ich denke eher das ich mir im Schnitt 2-3 Runden herausspielen konnte, bevor ich selber am

    Boden gelegen hätte. Daher dankeschön an die Spieler die mir gegenüberstanden, es war für mich wirklich immer spannend bis zum Schluss


    Zum Schluss:


    Dankeschön an,

    -Netzhuffle, Schwenkgott und Pegasus für das Veranstalten, Schiedsrichten, geben von Demospielen und die Preise

    -Tyrnan als Streiter an meiner Seite

    -den Berlinern für die Abende im Brettspielgeschäft und natürlich Besitzer Jupp

    -Friedrichshain im Nacken mit Pom Poms

    -und den armen, armen Academymuffel Bruder Bär welcher sich gegen seinen Willen aufopfern musste!



    Sorry, mehr gibts von mir nicht, bin müde und die German Nationals warten, bis dann und beste Grüße

    Thomas / Kleiner Bär

     

    • Like 3
  8. Ein Ausrüstungsgegenstand der Schule Natur als Novizenzauber kenne ich nicht. Nimmt man jedoch die Lederhosen aus der Kriegsschule so kann jeder jetzige Magier diese für einen Punkt ins Zauberbuch nehmen. Das liegt daran das für keinen Magier die Kriegsschule erschwert ist.

    Bei Academy hilft das Novizenmerkmal nicht wenn die Schule erschwert ist. Das bedeutet, dass der Novizenzauber Genesung, von jeden Magier für einen Deckbaupunkt ins Buch genommen werden kann. Außer für den Hexenmeister, dieser zahlt auf heilige Zauber dreifach und das Merkmal Novize hilft ihn bei Academy nicht, diese Kosten zu umgehen.

  9. Heißt das 4 Mana zahlen (also auch die Aufdeckkosten) und kein Effekt der Karte? Autsch!

    Ob du nun eine Verzauberung aufdecken möchtest oder muss, du hast immer die Möglichkeit die Aufdeckkosten nicht zu bezahlen und die Verzauberung ohne Wirkung abzuwerfen. Die verdeckten Kosten und die gebrauchte Zauberaktion sind dann allerdings hin.

    • Like 1
  10. Ich finde es eigentlich schön, das man die Karte Wiederherstellen auch auf einen Magier spielen kann, und ich kann mir gut vorstellen das sie bei einem Bspw. 50-Min-Academyturnier nicht unbedingt beschnitten werden muss. Ich würde aber nicht wollen, dass diese Karte bei einem zeitlich begrenzten Arenaturnier 1:1 in die Endwertung eingeht. Dazu ist das Kosten-/ Nutzenverhältnis, was man sich meiner Meinung nach immer herauspielen sollte, einfach zu stark.

     

     

    Mal eine spontane Umfrage: Wir haben ja im Frühling auf der RPC in Köln das (weltweit erste) grosse Mage-Wars-Academy-Turnier. Momentan steht dort in den Turnierregeln drin, dass nach Ende der Spielzeit (voraussichtlich 50 Minuten) die Schwindend-Marker entfernt werden. Wen von euch würde das beeinflussen, eher als sonst die Priesterin zu spielen, wenn die Karte bei Ende der Spielzeit nicht automatisch entfernt würde und wer von euch würde so oder so Priesterin bzw. einen anderen Magier spielen?

    Die Chance das ich eine Priesterin spielen würde wäre generell hoch, da ich in vielen Brett-, Karten- und Computerspielen gerne heilige Charaktere verwende. Wiederherstellen ist so oder so eine interessante Karte für die Academy-Priesterin, da sie sich mit 21 Leben, bei einem offensiven Spiel damit gut vor dem eigenem Untergang schützen kann. Ein defensives Spiel wird wohl kaum zum Turniersieg reichen.

  11. Nur mal so allgemein in den Raum gestellt: Es ist die normalste Sache der Welt, dass man der Adaption eines zeitintensiven Spiels auf eine Turnierform ein paar Modifikationen vornehmen muss, die dann zur Folge haben, dass manche Strategien stärker und andere schwächer werden. Es ist vermutlich unmöglich, die Möglichkeiten des freien Spiels ohne Zeilimit 1:1 auf eine Turnierform mit Zeitlimit zu übertragen.

     

    Es ist ähnlich nahezu unmöglich ein Reglement zu verfassen was 100% der Spieler zufriedenstellt.

     

    Wenn es einen Mann gibt der, die größtmögliche Menge glücklich stimmt, dann ist das Jannis.

    • Like 1
  12. Mir fehlt ein wenig die Kraft um intensiv in den Spielregeln zu forschen und bitte daher bei folgender Frage um eure Unterstützung.

     

    1. Eine Stierausdauer gewährt 4 Leben, welche aber keine ureigenen sind. Daher vermute ich das eine lebende Kreatur welche mit einer Blutvergiftung verzaubert ist, diese beim aufdecken nicht erhält?

     

    2. Wenn die Stirausdauer trotzdem aufgedeckt wird und die Blutvergiftung später erst enfernt wird, erhält die Kreatur die Leben im nachhinein?

     

    3. Wenn die Stierausdauer beseitigt wird, für die es keine Leben gab, folgt dann der Verlust von 4 Leben?

     

    Danke

  13. Hallo Community, hi Jannis,

     

    die Änderung in dem Turnierreglement, bezüglich der Wertung, des rein zugefügten Schadens sorgt mich zutiefst. Ich habe das Empfinden das du damit einen tiefen Einschnitt in das Spielgefüge vornehmen würdest.

     

     

    Heilige- und Naturmagier haben aufgrund ihrer Schulung, günstigen zugang zur Heilung und zur Regeneration. Im Ausgleich haben sie erschwerten Zugang auf Zauber, welche Schaden durch Flüche oder Brandeffekte verursachen. Ich finde das passent und gut balanciert. Wenn die Vorteile nicht mehr Siegesrelevant sind, dann sind diese Magier nicht mehr ausgewogen.

     

    Weiterhin besitzen Magier mit Manasammlung 9 meist doch mehr Leben und einen Bonus auf ihren Angriff. Das haben diese in meinen Augen auch nötig, da sie aus Manamangel öfters als andere Magier, selber angeifen müssen und im Gegenangriff Schaden riskieren. Nimmt mann ihnen die Relevanz des Mehrleben so straft mann diese zusätzlich.

     

    Zusätzlich leiden unter dieser Regelung Magier, welche generel selber im Nahkampf angreifen wollen und damit Gegenangriffsschaden riskieren, auch wenn sie diesen beispielsweise durch Vampirismus ausgleichen könnten. Der erspielte Gesamtzustand des Magiers wird halt nicht mehr berücksichtig.

     

    Auch die Effizienz von Karten wie Seelenentzug und Lebenschwund wird bezogen auf die Siegesbedingungen halbiert.

     

    Mir würde wahrscheinlich noch mehr einfallen aber ich belasse es dabei.

     

     

    Ich kann die Klagen der Spieler gut nachvollzieren welche nicht gegen eine Mauer-, Lebenssammel- und/oder Heilungstaktik spielen wollen, sie sprechen mir aus dem Herzen. Ich sehe jedoch wenig Sinn darin nur an dem Symptom zu feilen. Ich kann auch die Vorstellung darüber nicht Teilen, dass die Spiele spannender werden, wenn die Lebenssammel- und Heilungstaktik durch eine Schadensvermeidungstrategie ersetz wird. Ich sehe dann vielleicht sogar mehr Mauren und Nekromanten mit Götze dahinter, Machtmeisterinen mit zahlreichen Kraftfeldern, Schutzengel und Panzergarden. Auch das Schild des Zauberers erblüht in Kombination mit Zunichte machen und Beseitigungen zu neuer Stärke.

    Interessant zu erwähnen finde ich auch! Sollte es einem Spieler in der zweiten und dritten Runde gelingen, dem Gegner  zwei starke Angriffszauber reinzuwürgen, so wird der andere dies nur unter großen Schwierigkeiten aufholen können.

     

     

    Ich sehe die Ursache das auf drei Punkte gespielt wird darin, dass die Chance besteht damit ein Turnier zu gewinnen. Ich stelle mich daher mit meiner Meinung hinter die starken münchener Spieler, welche wie auch andere eine andere Punkteverteilung wünschen, auch wenn die Mathematik beim Schweitzer System anderes Verlangt. Mein Bauchgefühl sagt mir das die Anhebung eines vollen Sieges auf 5 Punke vorteilhaft seien könnte. Die Verteilung von 3.2.1.0 könnte ähnliches bewirken.

     

    Ich favorisiere auch die Zeitverlngerung auf 90 Minuten und könnte gut damit Leben ein reines Schweitzer System an zwei Tagen zu spielen.

     

    beste Grüße, Kleiner Bär

     

     

    PS. bitte nur als Kritik nehmen

  14.  

    Ich vermute, dass dieses Problem genau bei einer Karte wichtig wird: Jüngerin des hellen Glanzes. Da kann es sogar spielentscheidend sein, weil es doch einiges an Mana spart, wenn man nichts bezahlen muss.

    Blöderweise gibt mir die Karte keine Rückendeckung, denn um den Lichtschaden der Jüngerin auszulösen, muss ein Zauber nur angewendet werden, nicht notwendigerweise ausgeführt.

    Man kann also eine Schwache Heilung anwenden, dann entscheiden, kein Mana zu bezahlen und trotzdem den Effekt seiner 6 Jüngerinnen benutzen. Bei Verzauberungen geht das aus den oben angeführten Gründen (glücklicherweise) nicht.

     

    Das würde mich sehr Wundern!

     

    Zauber anwenden, Schritt Zwei (Kosten bezahlen) besagt: Sobald du alle benötigten Kosten bezahlt hast, wendest du deinen Zauber an, oder er wird abgebrochen. In Schritt Drei (Zaubern kontern) und Schritt Vier (Zauber ausführen) ist ein Abbruch ebenfalls möglich (bedeutet für mich im Umkehrschluss, keine Anwendung des Zaubers).

    • Like 1
  15. Name:               Der Zauberlehrling
    Magier:                            Zauberer
    Modus:                            Academy


      7x Ausrüstung:             

      2x Sistarisches Gewand            
      2x Wychwood-Eisenranke            
      2x Lederhosen                     
      1x Irrlicht-Amulett               
     
    10x Kreaturen:              

      1x Meditierender Mönch            
      2x Manawurm                       
      2x Rotkamm-Cockatrice            
      2x Blitzraptor                   
      2x Satyr-Raubein                 
      1x Azurischer Flaschengeist       

      7x Verzauberungen:         
     
      2x Niederer Essensschwund       
      2x Arkaner Schutz                
      3x Riesengröße                   

      6x Formeln:                

      3x Genesung                       
      3x Zerstreuen

     

     

    Der Zauberlehrling, versucht mit seinem Zauberbuch, möglichst jede Runde eine Stufe-2-Kreatur zu beschwören. Damit ihm das gelingt ist, erhöht er seine Manaeinkommen auf bis zu 10 und bremst den Gegner gleichzeitig durch Manaentzug etwas aus. Im weiteren Spiel versuchen seine Kreaturen die Gegnerschar eher zu schwächen als anfänglich zu besiegen wobei er zusätzlich bemüht ist, einen geladenen Blitzraptor zu besitzen. Sollte er die Gefahr irgendwann eingedämmt haben, so verstärkt er seine restlichen Kreaturen mit Riesenwuch und versucht den Sieg zu erlangen.

     

     

    Die Eröffnung ist:

     

     

    Mönch und Amulett

     

    Manawurm und Gewand

     

    Cockatrice und Essenzschwund oder Lederhosen

     

     

     

  16.   Name:                        Kleinvieh macht auch Mist
      Magier:                                              Tiermeister
      Modus:                                                 Academy


      6x Ausrüstung:             

      1x Umhang des Leitwolfes         
      1x Sistarisches Gewand           
      2x Wychwood-Eisenranke          
      2x Lederhosen                    

     

     

    13x Kreaturen:               

      1x Wychwood-Fee                   
      3x Wychwood-Jagdhund              
      3x Pelian-Luchs                   
      1x Tarraki, Tausendbiss           
      2x Rajan, Klaue des Djungels      
      1x Slavörg                        
      2x Manawurm                       
     

      8x Verzauberungen:         
     
      2x Wolfswildheit                  
      2x Aligatorzähigkeit              
      1x Vereinte Stärke                
      3x Schlingwurzel                 
     

      2x Formeln:              

      2x Genesung                  

     

     

    Ziel dieses Zauberbuches ist es möglichst jede Runde eine günstige Kreatur zu beschwören. Diese sollen sich mit der gegnerischen Schar aufreiben und irgendwann die Übermacht an Kreaturenaktionen und Angriffswürfel besitzen. Im Idealfall investiert der Gegner, seine wichtigen Karten um dem entgegenzuwirken. Im weiteren Verlauf soll der Tiermeister mit Wolfswildheit, Rajan und Tarraki den feindlichen Magier mit kritischen Schaden zusetzen, da die Möglichkeit zur Rüstungsreduzierung bei diesen Buch nicht existiert.

    Der Tiermeister versucht zusätzlich seine eigene Rüstung hochzuhalten, sich zu heilen, etwas zu regenerieren und gegnerische, starke Kreaturen mit Schlingwurzeln zu verzaubern. Da das Sistarisches Gewand, für einen höheren Rüstungswert gewünscht war, sind passend zum Gewand und zum Thema Kleinviehhaltung, zwei Manawürmer im Buch eingefügt. Diese können auch Manaentzugsstrategien entgegenwirken.

     

     

    Die Eröffnung ist:

     

    Runde 1,    7 -4 -1           Fee+Aligatorzähigkeit(Magier)

     

    Runde 2,    9 -5 -2           Hund(Aktiv+Wache)+Lederhosen

     

    Runde 3,    9 -5 -2           Hund(Aktiv+Wache)+Verzauberung

     

     

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