
haddock443
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Hey! Der erste Abend ist rum, und ich bin gespaltener Meinung. Die Gruppe trennte sich in ein 2er-Team und ein 3er-Team. Unser Elfen-Magier -durch die Umgebung am Zaubern gehindert- musste sich auf seine sozialen Fähigkeiten verlassen und bekam den besten Nahkämpfer (für den Notfall) zur Seite, um sich mit Tarn-Identitäten ausgerüstet, durch den "Vordereingang" zu schleusen. Währenddessen versteckte sich die restliche Gruppe in einem Container (dabei auch die Hackerin, die an ihren Zielort gebracht werden musste, um das Auftragsziel zu sichern). Der Plan war, auf unterschiedlichen Wegen zu einem gemeinsamen Treffpunkt zu kommen, und dabei möglichst an Zugangsdaten oder gar besseren Tarnidentitäten zu kommen. Mir war klar, dass ich die beiden Gruppen nicht einfach nur auf unterschiedlichen Wegen zum gleichen Ziel lotsen wollte. Irgendwie sollte die Notwendigkeit bestehen, zu kooperieren, um ans Ziel zu kommen. So hat die Gruppe 1 direkt herausgefunden, dass der Container nicht an den geplanten Ort gebracht werden würde und musste schnell dafür sorgen, dass die Leute im Container gewarnt wurden, um nicht beim Klettern aus dem Container direkt geschnappt zu werden. Ich habe den Container dann direkt in die Höhle des Löwen gebracht, quasi schon kurz vor das Ziel, allerdings auch stark gefährdet, durch die hohen Sicherheitsmaßnahmen. Dadurch wurde die Gruppe auch weiter getrennt, als von Ihnen geplant. Die Gruppe im Container konnte sich daraus befreien und sich in einem stillgelegten Teil der Anlage verstecken, was ihren Handlungsspielraum stark einschränkte. Der Weg dahin war mit allerlei Gefahren gepflastert und durchaus spannend. Nun lag es an Gruppe1, die Stromversorgung des stillgelegten Areals wieder herzustellen, damit die Hackerin dort in Ruhe mit ihrer Arbeit beginnen konnte. Hier haben wir pausiert. Was mir gut gefallen hat war, dass die Spieler permanent daran denken mussten, dass ihre Handlungen die anderen gefährden könnten, ohne dass sie das merken würden. Außerdem war die begrenzte Kommunikation sehr spannend, da immer unklar war, was gerade genau passierte. ABER: Es war spannender für mich als für die anderen. ICH konnte ja sehen, wo sich die Gruppe falsch koordiniert hat. Für die Spieler war das aber eher verwirrend. Eine sehr gute Szene ergab sich, als ich die 2er-Gruppe für 5 Minuten nochmal aufgeteilt habe, um sie einzeln durch die Sicherheitsschleuse zu führen und die Spieler unsicher waren, welche Angaben der jeweils andere auf die Fragen der Stationssicherheit gab. Auch der Moment, indem die Spieler im Container fast erwischt wurden, bevor die anderen sie warnen konnte, war auch sehr spannend. Aber eher für mich und ein wenig für die Warnenden. Die "Zu-warnenden" haben ja nichts davon mitbekommen. In einem Film klappt das hervorragend. Aber im Rollenspiel nur begrenzt. Für unsere Gruppe lohnt es sich deshalb wohl eher, an einem Tisch zu spielen und dann Spieler- und Charakterwissen zu trennen. Einzelne Szenen waren wirklich gut und auch die Spieler fanden die Situationen, in denen sie plötzlich den anderen Helfen mussten, um weiter zu kommen sehr spannend. Cliffhanger funktionieren noch besser als sonst, da die Spieler für 20 Minuten GAR nichts hören und die Luft anhalten. Aber das rechtfertigt nicht, dass jeder Spieler nur einen halben Abend erlebt. Insgesamt muss ich sagen, dass nur zwei große Punkte aufkamen, in denen die Charaktere sich wirklich absprechen mussten und auf das andere Team angewiesen waren. Den ersten Punkt hatte ich geplant (der neue Zielort des Containers). Der zweite Punkt war mehr oder weniger spontan (die Herstellung der Stromversorgung). Für mehr blieb auch keine Zeit. Man kommt natürlich nur halb so schnell voran. Aber das waren auch die einzigen Punkte für die es sich gelohnt hat. Beim Rest der Handlung hat eben eine kleine Gruppe gespielt und eine kleine Gruppe gewartet. Ich habe mich entschieden, dass ich die Gruppe jetzt einfach schneller zusammenführe, als ich vorher geplant habe - damit die Spieler wieder mehr zu tun haben. In Zukunft würde ich, mal auf ein Szenario mit zweiter SL hinarbeiten. Nach der Kampagne werde ich sowas mal machen, denke ich. Dann plane ich das mit einer meiner Spielerinnen und hole als Verstärkung der Gruppe zwei SR-Neulinge aus meinen anderen Gruppen dazu. Als One-Shot quasi. Ich denke, es war den Versuch definitiv wert. Aber es ist zu schade, wenn die Spieler sich nach dem Run noch eine Stunde darüber aufklären müssen, was die anderen alles verpasst haben.
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Also diese Gruppe besteht aus 5 Spielern und wir spielen seit 5 Jahren in dieser Konstellation. Meine anderen Gruppen spielen kein Shadowrun. Deshalb müsste ich tatsächlich jemanden extern suchen. Aber wir sind sehr zufrieden, so wie es ist. Wir kennen uns alle schon seit 15 Jahren und nutzen das spielen auch einfach um uns regelmäßig zu sehen. Nur damit dieser eine Abend reibungsfreier läuft, sehe ich da keinen Bedarf jetzt den Aufwand zu betreiben, jemanden in unsere Hausregeln, unsere Gruppe, unsere Story und generell unseren Spielstil einzuweihen. Ich kenne meine Spieler und weiß, woran sie Spaß haben und woran nicht. Ich glaube, jemand der nur des Spielens wegen dazustoßen würde, hätte einen schweren Einstieg. Da wir außerdem viel Platz zur räumlichen Trennung haben, muss ich auch niemanden mit Kopfhörern ausstatten.
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Ja klar, ich meine die Gesamtzeit. Die Wartezeiten selbst können sich imho zwischen 5 und 20 Minuten bewegen denke ich. Länger will ich den Spielern nicht zumuten. Das gefällt mir auch recht gut. Ich hatte erst an Funkgeräte gedacht, deren Empfang ich so störe, dass sie sich schlecht hören und ich funke selbst immer dazwischen. Aber das ist zu viel Spielerei. Textnachrichten mit begrenzter Wortzahl gibt den Spielern in der Wartezeit auch zusätzlichen Diskussionsstoff.
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Vielen Dank für den Input. Ich stimme _HeadCrash zu, an einem Tisch zu spielen ist kein großer Nachteil. Es gibt ja permanent Situationen in den Spieler ihr Spielerwissen vom Charakterwissen trennen müssen und das sind sie auch gewohnt. Es hätte definitiv den Vorteil, dass jeder Spieler der Handlung komplett folgen kann. Aber es geht mir ja hauptsächlich darum, die Chance zu nutzen, aus der besonderen Situation zusätzliche Spannung zu ziehen. Ich hab sowas in über 13 Jahren nie wirklich gemacht. Höchstens mal Zettel verteilt, oder einen Spieler nach draußen gebeten, um eine kurze Info zu geben. Das sehe ich ähnlich. Ich denke, man könnte das so definitiv machen. Wie du sagst, es ändert sich am Setting für beide Gruppen nicht viel. Ich finde die Idee auch nach wie vor okay. ABER: Irgendwie wäre das ja auch genau der Punkt, der es spannend machen würde. So würde die Hälfte der Gruppe wirklich Teile verpassen ohne einen großen Mehrwert zu haben, da sich die Handlungen ja wirklich nicht beeinflussen dürfen. Leider ist kein zweiter Spielleiter zur Hand, deshalb tendiere ich momentan auch zu hin- und herspringen. Wie du sagst, es wäre den Versuch zumindest einmal wert. Das ist eben tatsächlich mein größtes Problem dabei. Ich habe meine Spieler mal gefragt. Sie meinten, ihnen wäre es das Experiment wert. Dennoch will ich die Spieler irgendwie beschäftigen. Ich bin aktuell noch am überlegen, ob es irgendwas gibt, womit ich die Spieler beschäftigen kann. Ich denke, wenn mir keine gute Option für die wartende Gruppe einfällt, spiele ich es einfach klassisch. Der Mehrwert würde durch die Langeweile vernichtet werden. Allerdings geht es, wie n3mo erwähnte, nur um einen kurzen Part. Somit könnte ich 2-3 Stunden dafür opfern. Das wären 1h bis 1,5h "Wartezeit" pro Gruppe, die ich überbrücken müsste Interessant wäre vielleicht eine sehr begrenzte Kommunikationsmöglichkeit, sodass man wirklich ein bisschen Spannung erzeugen kann, indem die Gruppen sich kurze Infos/Anweisungen geben können, um einander durch die Sicherheitsvorkehrungen der Anlage zu helfen. Ich glaube ich denke da noch ein wenig drauf rum und spiele es am Ende ganz klassisch
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Hallo zusammen, mich beschäftigt seit ein paar Tagen folgendes Problem: Meine Gruppe und ich gehen gerade auf das Finale einer langen Kampagne zu. Im Prinzip baut die Kampagne auf der Story der Schockwellen auf. Das Finale steht nun an. Die Charaktere müssen in eine Einrichtung eindringen, in der es zum Showdown kommt: Nun haben sich die Spieler entschieden, in zwei Teams auf unterschiedlichem Weg loszulegen. Ein Team versteckt in einem Warencontainer, ein Team in "Verkleidung". So weit so gut. Grundsätzlich kein großes Problem. Meine Standartvorgehensweise wäre nun, unregelmäßig hin und her zu springen und die Spieler Stück für Stück vorrücken zu lassen. Immer kleine Cliffhanger wenn es brenzlig wird. Manchmal wird ja auch über den nächsten Schritt diskutiert, dann kann man ja auch wieder gut zur anderen Partei springen. Da meistens Funkkontakt herrscht, ist das ja auch kein Problem, niemand wird sozusagen gespoilert - wenn einem Team etwas passiert, bekommen es die anderen eben sofort gestreamt/gefunkt/geschrieben. In diesem Fall jedoch wird Kontakt kaum möglich sein, also bin ich versucht die Spielergruppe physisch zu trennen. Da ich keinen zweiten Spielleiter zur Hand habe, der die andere Gruppe parallel leitet, muss ich das zeitlich trennen. Wenn ich den Zeitraum bis sich die Gruppen im Zielobjekt wieder treffen, an getrennten Terminen spielen würde, habe ich natürlich ein Problem. Kommt Gruppe 1 gut voran und löst auch keinen Alarm aus, hat Gruppe 2 quasi Narrenfreiheit. Wenn etwas schief geht und nach 10 min ein Alarm ausgelöst wird, dann ergibt alles was Gruppe 1 erlebt hat nicht mehr richtig Sinn. Also bin ich gezwungen, die Handlungsoptionen für Gruppe 2 stark einzuschränken. Ich muss ihnen quasi alles durchgehen lassen und Gründe finden, warum auch der dritte verpatzte Schleichen-Test, doch nicht bemerkt wird. Klar, ich kann das sicherlich so gestalten, dass sich die Spieler das nicht zu stark merken, aber irgendwie ist es ja auch schade drum, wenn sie keine unverfälschtes Erlebnis haben können. Nächste Option wäre sicherlich die Gruppe in 2 Räume zu setzen und hin und her zu laufen. Aber was kann die inaktive Gruppe sinnvoll machen, ohne aus der Handlung gerissen zu werden und sich zu langweilen. Meine Spieler hätten auf jeden Fall Verständnis und würden nicht am Handy versumpfen, aber die Spannung ginge trotzdem flöten. Ich habe das Gefühl, das ganze könnte sehr dramatisch und interessant werden und wirklich zu ein paar coolen Situationen führen, aber irgendwie stören mich zu viele Faktoren. Hat jemand Erfahrungen mit ähnlichen Situtionen? Oder ist das per se eine schlechte Idee?