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WilliamFDrake

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Posts posted by WilliamFDrake

  1.  

    Außerdem passt das mit dem wie es z.B. beim 5er ist besser in mein Actionfilm Bewusstsein von Kämpfen wo der fixe Matial Artist 4 mal zuhaut, bevor der einfache Ganger einmal seine Waffe  abgefeuert hat.

     

    ??

    Das gabs nur bis zur 2ten Ed.

    Ab der 3ten haut Supischnelli 1x , dann mr. Langsam und dann Supischnelli bis Ihm die Aktionen ausgehen ;)

     

    Ist von der Zeiteinteilung her gleich wie in Ed 2 (denn Supischnelli haut 4 x in der Runde während Mr.Langsam nur 1x haut )

    nur fairer gegenüber den langsameren Spielern(deren Chars ;) ) das die auch mal was in der Runde machen können und der SL nicht immer nur sagt : Los gehts,. ....Oh Schade Supischnelli hat schon alle Gegner fertiggemacht . Nächster Kampf dann ; Ok, Los Gehts....Oh, Supischnelli jat schon wieder alle fertiggemacht aber da kommt noch eine Patroullie, Joh, Supischnelli war 4x hintereinander als erster dran, alle Gegner sind erledigt, was macht Ihr jetzt ?

     

    Und es ist auch richtig so ImO weil der Spielspass nicht nur bei einem Spieler bleiben soll, sondern das andere Spieler (Und auch der SL) wenigstens einen Teil des Spasses haben soll.

     

     

    mit einem faireren Tanz

    Medizinmann

     

    Mag sein... Dennoch hatten wir uns geeinigt, das die 2er Regel der Reihenfolge sinnvoller war, denn von oben nach unten zu zählen ist halt richtiger. Natürlich ist es nicht fairer, aber dann sollte man auch nicht Dinge einbauen die einen Schneller machen, aber nur dann wenn alle anderen auch schon dran waren.

     

    Ich vergleiche das gerne mit Quick Shootern. Die schießen mit einem Revolver, der im Shadowrun immer so behandelt wird, als wäre er eine lahme Krücke, in 0,5 Sekunden, zumindest ist das der Weltrekord mit einem 5 Schuss Revolver. Der schießt halt seine 6 Schuss schneller als jeder andere seinen ersten Schuss.

     

    Ich persönlich mag Realismus in meinem Rollenspiel...

  2.  

    Das ist HIER (Im Pegasus Forum ) aber doppelt falsch aufgerufen .

    Nicht nur das Pegasus so gar nichts an der Situation machen kann (Wenn dann wäre der Aufruf bei CGL oder besser noch bei Topps richtig) sondern auch das Pegasus versucht zu retten, was zu retten ist .

     

     

    Ich weiß, das Pegasus nur der deutsche Vertrieb ist. Das ist ja  kein Aufruf oder so gewesen.

     

    Genau wie jede Runde auch entscheiden kann eine neue Edition NICHT zu spielen ;)

    Ich z.B. bleibe bei 4A bzw. 5 bzw. einem Mix daraus !

     

     

    Stimmt. Ich bin mit der 6er nur konfrontiert worden, weil ein paar Freunde eine Neue Gruppe gemacht haben, und sie sich halt das Grundregelwerk gekauft haben, weil das bei Amazon als erstes aufgeploppt war, und ich mich mit der Thematik Regel-Editionen mal auseinander gesetzt habe.

     

     

    Neue Editionen haben so große Kern-Änderungen, dass sie mit dem alten System nicht mehr kompatibel sind. Als Beispiel würde ich die Initative heranziehen, die von "hohe Ini ist drei Mal dran, bevor die Goons kommen" eine lange Entwicklung durchmacht hat.

     

    Hmm, was ist daran falsch? Ich finde es schon wichtig, einen gravierenden Unterschied zwischen einem der hunderttausende von Credits in sich hat einbauen lassen, im Vergleich zu einem der vollkommen natürlich ist. Momentan ist das Kampfsystem vom 6er gefühlt so wie das vom DSA, Außerdem passt das mit dem wie es z.B. beim 5er ist besser in mein Actionfilm Bewusstsein von Kämpfen wo der fixe Matial Artist 4 mal zuhaut, bevor der einfache Ganger einmal seine Waffe  abgefeuert hat.

    Neue Editionen haben so große Kern-Änderungen, dass sie mit dem alten System nicht mehr kompatibel sind. Als Beispiel würde ich die Initative heranziehen, die von "hohe Ini ist drei Mal dran, bevor die Goons kommen" eine lange Entwicklung durchmacht hat.

     

     

    Die 6. Edition ist zum Beispiel mit einer großen Entschlackung als Ziel angetreten, und das hat sie auch umgesetzt. Und viele der vereinfachten Mechanismen gefallen mir auch sehr gut - andere eben nicht so. Die "Meta" bei Rollenspiel-Mechanismen entwickelt sich ja auch ständig weiter, Systeme lassen sich gegenseitig inspirieren und übernehmen gut gehende Mechaniken. Klar gibt es auch ein paar, die OSR hochhalten und ihre Regelwerke aus den 80ern einsetzen, ich würde aber schon deutlich mehr als die von Dir provokant behaupteten "minimalen Abweichungen" sehen.

     

    Prinzipiell habe ich nichts gegen Vereinfachungen, ich bin eher dafür. Doch so ziemlich alle neuen Regeln die sie Eingeführt haben finde ich nun mal blöd.

     

     

    Dann gibt es auch immer noch Regeln, die man aus meiner Sicht deutlich verbessern könnte. Die ewige Baustelle Matrix zum Beispiel, die im 5er über drei Regelbücher verteilt nicht so recht in den Griff zu bekommen war. Mittlerweile sind Decker aber immerhin fester Teil der Abenteuergruppe "vor Ort", statt eigentlich keinen Grund zu haben die Couch zu verlassen. Eventuell gibt es ja Lerneffekte aus dem eher durchwachsenen Abschneiden des 6ers, und irgendwann kommt ein überzeugendes 7er daher (sehr optimistisch).

    Auch in anderen Systeme gab es zwischendurch mal eher lauwarm aufgefasste Editionen, zum Beispiel die 4er bei D&D, die jetzt durch eine sehr erfolgreiche 5. Edition wieder großen Erfolg hat.

     

    Gut, ich fand die 5er Matrix nicht leicht, habe mich aber dennoch mit meinem Decker gut eingearbeitet. Ich habe mir noch nicht  die Mühe gemacht das 6er Matrix-System mir anzuschauen, denn Vanilla Regeln sind in der Regel selten Befriedigend für mich, ich brauch mehr. Aber ich weiß natürlich das es nicht alles so geht

     

    Was Ergänzungsbände angeht, da sehe ich eine Limitierung durch den Mechanisumus. Wenn die grundsätzlichen Erweiterungen (Magie, Matrix, Rigger, Cyberware) abgefrühstückt sind, bleiben nur noch Dinge mit tollen neuen und besseren Sachen. Bis die tollen neuen Spielzeuge den Rahmen des balancierten Spielsystems sprengen ist nicht allzu viel Platz. Klar, man könnte auch Bücher ganz ohne tolle neue Sachen rausbringen - die locken dann aber niemanden hinter dem Ofen hervor.

     

    Ich persönlich finde Hintergrundbände, die detaillierte Blicke auf spezielle Dinge werfen, viel interessanter. Da hat Shadowrun vielen Systemen was vorraus, weil die meisten Bücher so geschrieben sind, als könnten sie von einem Charakter in der Spielwelt so gelesen werden, weil sie wie Foren-Dossiers wirken.

     

    Über die neuen Regeln kann man immer streiten. Es wird immer Anhänger für maximale Simulation (SR5) und simple Action (SR6) geben. Jeder Spielleiter kann sich ja über Hausregeln das beste aus allen Welten zusammensuchen. Es ist auch immer eine Frage des Zeitgeist. Wenn um dich herum alles auf Systeme wie Fate, die mit Tokens arbeiten gehen, dann versucht man das eben auch im eigenen System. Die Regelsysteme müssen immer erst mal in Vorleistung treten und ein System vorlegen. Und dann hoffen, das sich genug Leute angesprochen fühlen

     

    Bisher waren neue Editionen für mich nur Auffrischungen vorheriger Editionen, um sich wieder ins Gedächtnis zurück zu rufen, Optisch etwas ansprechender zu werden, und neuen Spieler die Möglichkeit zu geben sich ein Regelwerk zuzulegen, weil die Alten Auflagen ausverkauft waren.

    Mein Problem mit dem 6er ist einfach, das mich leider keine der neuen Regeln ansprechen und die Änderungen bestehender Regeln in 100% der Fälle hin zum negativen sind.

    Sicher einige werden sagen, das die Veränderungen vom 4er zum 5er zu gering waren. Ich finde das 5er ist auch nur eine erweiterte Version vom 4er im frischeren Gewand.

  3. Ich habe  damals mit dem 2er angefangen und bin dann mit dem 3er wieder eingestiegen. Dann war lange pause mit SR und kurz vor Ende des 4er habe ich wieder angefangen. Dann war wieder etwas Pause und dann haben  wir mit dem 5er weitergemacht. Nach einer weiteren  längeren Pause sind wir beim 6er, dessen Regeln mir ganz und gar nicht gefallen. Ihr seht, ich habe fast alle gespielt. In meiner Erinnerung fühlen sich alle ziemlich ähnlich an. Natürlich gibt es Unterschiede, denn warum sollte man sonst eine neue Edition raus bringen, richtig?

     

    Meiner bescheidenen Meinung nach, war das 5er ein sehr gutes System und es hätte ausgereicht, wenn man einfach ein Band mit Variationen für bestehende Regeln raus bringen würden. Denn um SR Regel-Bücher zu verkaufen reicht es aus, wenn man einfach neues Spielzeug rein bringt. z.B. mal komplett neue Zauber, Waffen und Fahrzeuge und Gear, natürlich auch Regionen, die genauer beschreiben werden und halt den Meta-Plot.

     

    Aber warum muss immer mal wieder eine neue Edition raus kommen und "neue" Regeln raus bringen, die so minimal vom  Vorgänger abweichen, das es fast Peinlich ist. Das ist natürlich keine reines Shadowrun Problem. Ich Spiele Shadowrun, on and off, seid knapp 30 Jahren aber noch nie war mir aufgefallen, wie nervig es ist, wenn eine "Neue" Edition raus gebracht wird. Shadowrun 6 hat mir gezeigt, das neue nicht immer besser ist.

     

    Das ist kein Angriff, auf diejenigen unter euch, die SR6 mögen und besser finden als die vorherigen Editionen.

     

    Dies ist ein Aufruf an die Macher des ganzen. Bringt keine neuen Editionen raus. Wenn ihr Regeln ändern, oder neue Regeln vorstellen wollt, bring ein Ergänzungsband für optionale Regeln heraus, die in das bestehende System integriert werden können. Ich bin mir sicher, das jede Runde selber für sich bestimmen kann, welche Regeln sie nutzen wollen und welche nicht.

     

    Just my 2 cent.

     

    mfg WFD

  4.  

    Nun ja, ab und zu möchte man aber keinen Feuerball mit voller Kraft schleudern... z.B. um eine kleine Show abzuziehen, oder halt weil man weiß, das es einem besser danach geht , wenn man zwei auf halber Kraft schleudert, weil man die nötigen Erfolge eher erreicht, als wenn einen auf voller  Kraftwirkt. So etwas ist mit den 6er Regeln momentan nicht möglich...

    Sprich doch mal mit Deiner Spielleitung. Man braucht nicht unbedingt für alles eine Regel. Zumindest für den Show-Teil. "Zwei auf halber Kraft" wurden absichtlich entfernt, wenn Dir die Regeln nicht gefallen, spiel halt nach anderen.

     

     

    Das ist mir klar... Ich wollte hat, wie im Anfangspost steht, eure Meinung dazu hören, warum man das im 6er so gemacht hat.Es ist ja so, als könnte man im Auto nur Vollgas fahren oder halt stehen... Ich frage mich, warum bringt man eine neue Version von Regel raus, die uralte Regeln über den Haufen werfen aber dann auch nur minimal vom Vorgänger abweichen, ist beinahe peinlich.

    Ich weiß, die wollen Bücher verkaufen, das kann  man aber auch anders machen, indem man einfach neues Material  schafft und nicht immer wieder altes an einer Stelle ändert, und dann sagt,tada neu.

  5. Ist eben eine Vereinfachung, die Zauber haben festen Entzug.

    Für Kampfzauber kann man durch "hochdrehen" mehr Schaden für mehr Entzug generieren.

    Nun ja, ab und zu möchte man aber keinen Feuerball mit voller Kraft schleudern... z.B. um eine kleine Show abzuziehen, oder halt weil man weiß, das es einem besser danach geht , wenn man zwei auf halber Kraft schleudert, weil man die nötigen Erfolge eher erreicht, als wenn einen auf voller  Kraftwirkt. So etwas ist mit den 6er Regeln momentan nicht möglich...

  6. Ich verstehe deine Logik nicht ganz: Erst soll der Spieler die Modifikatoren kennen, dann lässt du sie doch gänzlich weg? Das führt sehr schnell dazu, dass sich alle Kämpfe gleich anfühlen und das Beeinflussen von Kämpfen oder taktische Agieren wenig bis keinen Sinn ergibt. Dann kannst du auch einfach die Regeln von Savage Worlds verwenden, die können das besser..

     

    Und eine Leichte Pistole im halbautomatischen oder Salvenmodus macht dennoch 3K/4K Grundschaden.

    Ich habe es vielleicht nicht genau genug ausgedrückt... Die Spieler müssen alle modis, die durch ihr Gear, Vorteile etc. selber errechnen können ohne das der SL ständig nachhelfen muss. Einige der Modis wie z.B. in der Bewegung schießen, lassen wir weg, damit nicht noch mehr gerechnet werden muss und weil sie der Meinung unserer Gruppe sinnlos sind, da man ja über CPU unterstützte Waffen, die so etwas ausgleicht.

    Und Kämpfe fühlen sich nicht immer gleich an,  da das Würfelglück ja großer Bestandteil des ganzen ist...

  7. In der 6. Edi hat CGL in dieser Beziehung reagiert und folgenden Passus eingefügt:

     

    "Der Zaubernde spielt zwar eine mächtige Rolle dabei, die Gedanken des Ziels zu formen, aber gewisse Instinkte sind sehr schwer zu überwinden. Gedanken wie „Ich sollte von diesem Gebäude springen“ oder „Ich sollte meinen besten Freund/Partner/ein Familienmitglied angreifen“ wird

    meistens widerstanden. Bei solchen Gedanken kann der Spielleiter dem Ziel eine Probe auf Willenskraft + Logik

    zugestehen, um ihnen zu widerstehen. Das Ziel kann Edge für diese Probe erhalten, wenn der Gedanke seinen grundlegenden Instinkten zuwiderläuft oder einfach zu weit von seinem üblichen Denken entfernt ist."

    Das Zitat schreibt  ja selber, es wird meistens widerstanden, ergo, der SL muss die Probe auf WIL+LOG ablegen um solchen Gedanken zu widerstehen und kann Edge erhalten um die Warscheinlichkeit zu erhöhen. Der SL kann aber nicht *wink* *wink* die Probe weglassen um dem Mage einen Strich durch die Rechnung zu machen.

     

    Natürlich sind diese Mindbending Zauber ultra Gamebreaker. Genau aus diesem Grund sollte bevor ein Spieler solche Zauber lernt abgesprochen werden ob das ins Spielkonzept des SL passt. Denn wenn die Spieler z.B. nicht damit einverstanden sind, das der SL in manchen fällen frei bestimmen kann ob ein Ziel widersteht oder nicht, kann das zu großem Streit am Spieltisch führen. Denn der Spieler wird ja schließlich um seinen Erfolg , solange die Probe Erfolge hatte, betrogen und das kann manchen sauer aufstoßen.

     

    Deshalb sollte ein SL immer etwas in der Hinterhand haben, um solche Zauber zu kontern oder natürlich darauf eingestellt sein das der Mage den Zauber anwendet. z.B. ein Decker, der die Wachen im Auge hat und die Vollpanzerung des betreffenden sperrt, wenn er merkt, das er die Waffen gegen ein freundliches Ziel richtet, oder das sie ein Tactic-Modul benutzen, das Friendly Fire verhindert. Das sind nur zwei Beispiele um so etwas zu unterbinden ohne dem Mage den Erfolg des Zaubers einfach zu untersagen,  indem man sagt, er widersteht deinen 6 Erfolgen...

  8.  

    Alle Modi muss der Spieler für seinen SC selber kennen, wenn er das nicht kann rechnet der SL es ihm einmal vor und der Spieler schreibt es sich  auf...

    Ja, das hat in SR5 schon so wunderbar funktioniert... 

     

    Und der Erfolg lag sicher nicht an dynamischen Variablen wie Regen/Nebel/Rauch, Beleuchtung/Blendung, Wind, verschiedene Reichweitenkategorien für jede Waffenart mit Modifikatoren, die nicht einmal notwendigerweise jede Reichweitenkategorie betrafen, die sich halt auch mal innerhalb eines Kampfes einigen.

    In unserer Runde hat der Kampf ziemlich gut so funktioniert. Denn wenn man einige Regelungen, wie z.B. einige der Modifikatoren weg lässt, geht's viel schneller. Warum soll man modis erhalten aus Bewegung, wenn man sagen kann, das Smartgun-Verbindungen das in Nanosekunden von ausgleichen können, genauso Sicht-Modis. Das macht es viel schneller und mMn auch Cineastischer. Sicher, wenn alle Spieler totale Anfänger sind, und sie keine Ahnung haben, was sie selber vorbereiten müssen und man als SL ihnen alles vorrechnen muss, weil sie selber zu den einfachsten mathematischen Aufgaben nicht in der Lage sind, dauert es halt.

     

    Ich vergleiche es gerne mit DSA. Ich habe dort Kämpfe so simpel wie möglich gehalten, weil sie:

    1.) oft nur zur Abwechslung da sind um Rollenspiel-Abschnitte zu unterbrechen um Action-Sequenzen einzuleiten und Abwechslung zu schaffen

    2.) der Befriedigung der Kämpfer Charaktere da sind, weil sie oft in Rollenspiel-Sequenzen nicht funktionieren, weil ihnen die Punkte in Sozialen Talenten fehlen

    3.) Kämpfe sollen meiner Meinung nach schnell sein und Fun bringen und zur Auflockerung sorgen

     

    Sicher, einige würden jetzt sagen, Kämpfe sollen gefährlich sein, aber wenn ich jetzt SR6 Schaden bei manchen Waffen sehe, sind Treffer halt nur Fleischwunden. Eine leichte Pistole mit 2K Grundschaden... uuuuuuuhhhh, wie gefährlich.

  9. Also ich finde das SR6 mit Angriffs/Verteidigungswert irgend wie total Banane. Panzerung hat keinen Wert mehr, im sinne von er verhindert schaden.Wer hat sich diesen Blödsinn bloß ausgedacht? MMn kann der Kampf ganz einfach ablaufen.

     

    1. Angreifer würfelt

    2. Verteidiger würfelt

    3. Erfolgevergleich

    4. Wenn der Angreifer Erfolg hat, würfelt der Verteidiger gegen den modifizierten Schadens-Code mit Kosti+Panzerung

    5. Schadenskästchen abstreichen fertig.

     

    Alle Modi muss der Spieler für seinen SC selber kennen, wenn er das nicht kann rechnet der SL es ihm einmal vor und der Spieler schreibt es sich  auf...

  10. Aktuell hindert mich am Umstieg, die Art und Weise wie Panzerung funktioniert und was Schadensmodifikatoren angeht.

     

    Der Umstand, das man durch die Vollrüstung ein Edge mehr hat, als der Zivilist in T-Shirt und Jeans, gibt der Wirksamkeit von Rüstung meiner Meinung nicht genügend Ausdruck. Dazu ist Mächtigkeit von Edge ist deutlich geringer geworden. Es braucht nun im Schnitt vier Edge um den Effekt aus der fünften Edition zu erzielen.

     

    Dazu macht es in meinen Augen schon einen Unterschied ob der Troll "Dampfhammer Dieter" einen Treffer im Nahkampf landet oder der schmalgebaute Decker "1337 Kun6Fu".

     

    Allerdings fallen mir dazu bisher keine sinnvollen Hausregeln, die gut mir der sechsten Edition harmonieren.

     

    Habt ihr da vielleicht eine Lösung?

    Lösung weiterhin 5 spielen oder einfach die Panzerungsregeln von 5 übernehmen.

  11. Kann Gut sein... Oh, aber wenn Avalia schriebt,das es die auch in SR5 gab, dann Glaube Ich Ihm :D

    Ich fand sie auch etwas zu übertrieben mit zu großem Bonus für kleines Geld, gerade die Emotitoys .

    Da mußten die SLs sich extra was einfallen lassen, damit nicht jeder mit so einem Plüschi auf der Schulter rumrennt .

     

    JahtaHey

    Medizinmann

     

     

    Nunja, Masken, treffen in Matrix Umgebungen etc. gibt da schon genug Methoden um z.B. einen Schmidt/Johnson/wichtigen NSC davor zu beschützen. Ich denke das so etwas in ein Cyberpunk Scenario rein gehört. Natürlich hätten sie auch einige Countermeasures reinbringen müssen. mMn war es auch für Soziale schwache Gruppen gedacht, denn ein gutes Face zu spielen, ist nicht so leicht wie ein Sam oder Ganger oder so...

     

    Dennoch danke für die schnellen Antworten.

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