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Arcane_Eye

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Posts posted by Arcane_Eye

  1. Ist jetzt nicht unbedingt ein Fehler, aber bei der Schilderung der Geschichte mit dem Drake Chardom, der sich in "Podunk Batesville" in den Ozarks einen Haufen Land kaufte, und sich dort dann zum Sheriff wählen ließ (Almanach der Sechsten Welt, S. 186-187), gibt es keinerlei Hinweis, welches Batesville gemeint ist. - Es gibt in den Südstaaten ja mehr als eins, etwa Batesville (Mississipi) und Batesville (Arkansas) (und daneben noch ein paar weitere, die keinen deutschsprachigen Wikipedia-Artikel haben), auch wenn Ozarks auf Arkansas hindeutet. - Wäre nett zu wissen, wo genau der nun Sheriff ist.

     

    Es ist immer das Springfield das gerade die Hinweise widerlegt, es könnte ein anderes Springfield sein.

  2. Man könnte natürlich auch einfach den Entzugscode auf F+x anpassen, statt [F/2]+x. Inklusive der optionalen Regel würde ein Betäubungsblitz egal wie, ebenso anstrengend für den Zauberer. Zieht man das durch die Bank weg für alle direkten Kampfzauber durch, dürften die normalerweise auf einem Entzugslevel liegen der gleich oder höher den indirekten Kampfzaubern sich befindet und damit ausgeglichen sein dafür, das sie leichter durchzubringen sind.
  3. vielleicht vergleichbar mit heißem SIM. Das gefällt mir. Man verbietet es nicht direkt, aber macht es riskanter. Müsste man natürlich noch ein bisschen ausarbeiten

     

    Ich sehe das ähnlich. Wenn er Extremzaubern irgendwann als Kick braucht, würde ich ihn eine Abhängigkeit dazu entwickeln lassen. Und dann kommen wir in Bereiche, die dem Charakter durchaus wehtun können, speziell dann, wenn er die Stufe "ausgebrannt" erreicht und Extremzaubern nach und nach ihm die Essenz ausbrennt.

     

    Gegen Betäubungsblitze gibt es übrigens einen ganz einfachen Trick, wenn du Opposition haben möchtest die darüber lacht: Schmerzeditoren. Solange aktiviert, kann der Benutzer nicht bewusstlos werden durch einen gefüllten geistigen Schadensmonitor. Damit einher gehen zwar auch bestimmte Mali, wenn du jedoch einen Gegner einsetzen willst, der den Magier gezielt angeht und ihn in Angst und Schrecken versetzt, würde ich dir das empfehlen. Extremzaubern selbst ist nämlich eine durchaus valide Methode, Zauber zu pimpen, was gerade beim Betäubungsblitz jedoch in die Lücke zwischen Entzugslevel und Entzugswiderstandspool fällt, in der der Entzug zwar körperlich wird, jedoch so "gering" ist, das ein entsprechend optimierter Zauberer es immernoch handlen kann.

     

    Btw: Ein mit der optionalen Regel für direkte Kampfzauber gewirkter Betäubungsblitz hat unter Einsatz des notwendigen Nettoerfolges ein Entzugslevel von 5K, nicht 4K. Das sind schonmal 3 Würfel mehr, die er bräuchte um Betblitze wie Konfetti werfen zu können. Er muss mindestens einen Nettoerfolg übrig haben, damit der Zauber erfolgreich wirkt und der wiederrum addiert sich auf den Schadenscode. Dementsprechend ist unter dieser Regel der Entzugscode von Betblitzen [K/2](-1, +1) und nicht [K/2]-1. Das gilt es zu bedenken. 5K wären sicher Widerstanden 20 Würfel im Entzugswiderstandspool. Bzw. 15 Würfel im Durchschnitt. Das erreicht wiederrum kaum ein Zaubererkonzept ohne Zentrierung, Fetische oder entsprechend forcierte Attributsverbesserungen.

  4. Hoi!

     

    Erstens: Mit meiner Antwort sorge ich dafür, dass wir ein klein wenig vom eigentlichen Thema abdriften, da es sich ja inzwischen eher um eine Grundsatzdiskussion handelt. Dafür entschuldige ich mich im Vorfeld.

     

    Lebendige Diskussionen wachsen, da kommt es vor, das man manchmal in andere Richtungen treibt ;)

     

    Zweitens: Ich sehe den "Unterhaltungswert" im Fall einer stimmungsvollen Begründung in der Geschichte des Charakters als permanent gegeben. Immer wenn er auf seine mehr als klägliche Magie zurückgreift hat der Spieler seine 5 Minuten - was ich als passionierter Spielleiter als sehr wichtig ansehe. Alle Spieler sollten das Gefühl haben, dass ihre Charaktere Ernst genommen werden, auch wenn sie vielleicht nicht viel können. Auf irgendeine Weise müssen sie nützlich sein, sonst würden die anderen Runner nicht mit ihnen zusammen arbeiten. Und wenn es auch nur ein Funken Magie ist, es ist immernoch Magie.

     

    Dem kann ich fast eingeschränkt zustimmen. Im Idealfall hast du Recht, absolut. Meist ist es jedoch so, das ein gewisser Konkurrenzgedanke als Teil des spielerischen "sich miteinander messens" vorkommen kann. Da fallen Charaktere mit Spruchtalent deren Anwendungsbereiche nicht zwingend nützlich sind dann durch, einfach weil man sich schnell auf die tatsächliche Effizienz des Konzeptes beschränkt. Ob das Spass macht oder nicht, liegt dann allein an der Herangehensweise der Spieler.

     

    Das führt mich zu Drittens: Gerade in der vierten Version von Shadowrun wurde die Wirkung vieler Zaubersprüche von der sklavenhaften Abhängigkeit der Stufe des Zaubers befreit. Oder, in verständlichem Deutsch gesagt, gibt es wesentlich mehr Zaubersprüche, die auch auf niedriger Stufe sehr nützlich sein können. Zugegeben, Kampfzauber fallen wegen des geringen Schadens nicht da rein, aber ich habe ja auch nie gesagt, dass so ein Charakter einen vollwertigen Spruchzauberer ersetzen kann. Aber was ist mit Zaubersprüchen wie Levitieren? Dort hat die Stufe des Zaubers lediglich Einfluss auf die Geschwindigkeit, mit der man sich levitieren kann (und natürlich darauf, wie einfach oder schwer der Zauber zu brechen ist, aber das vernachlässigen wir mal, wann kommt das schon vor?). Was ist mit Zaubersprüchen wie Licht (eben nur auf 1 m begrenzt, reicht aber für die Kanalisation) oder Panzerung (hier hat die Stufe des Zaubers gar keinen Einfluss, sondern die Erfolge aus der Spruchzauberei-Probe)? Sämtliche Beherrschungsmanipulationen wirken mit Spruchzauberei + Magie gegen die Willenskraft des Opfers. Und nur weil man Magie 1 hat, heißt das ja nicht, dass man nicht Spruchzauberei 4 oder 5 haben kann, wenn man sich wirklich mit der Magie auseinandergesetzt hat (oder beschränkt die Gabe etwa den Spruchzaubereiskill?).

     

    Levitation ist nur auf den Charakter selbst oder auf ein freiwilliges Ziel gewirkt auf der Stufe wirksam. Jedes Objekt über OR 1, jedes unfreiwillige Ziel wird sich mit Leichtigkeit widersetzen, leider. Licht macht Sinn, durchaus. Wobei 1m NICHTS ist. Aber um etwas im Halbdunkel lesen zu können ists praktisch. Wie eine Taschenlampe. Die Erfolge aus der Spruchzaubereiprobe sind durch die Kraftstufe gedeckelt, auch bei Panzerung. 1 Punkt Panzerung, maximal 2 mehr. KANN einem das Leben retten. Du nennst valide Punkte, Zauber die einen Sinn haben KÖNNEN. Aber es bleiben "Tricks" die in ihrer Effektivität sehr eingeschränkt sind, vor allem wenn man einen Zauberer in der Gruppe hat, der einem zeigt, was man erreichen könnte, wäre man mächtiger. Das ändert natürlich überhaupt nichts daran, das ein solches Konzept Spass machen kann. Aber sobald es in eine Konkurrenzsituation kommt - und die wird IMMER kommen im Spiel - ist der Trick witzlos. Das wird eben kritisiert, das man für die investierten Punkte stark eingeschränkt wird, obwohl es ein Vorteil sein sollte. Gerade in Hinblick auf die Beschränkung durch Essenzverlust ist die Gabe viel zu schwach einfach im Vergleich zu anderen Möglichkeiten. Sie ist unattraktiver als sie sein könnte. Der rollenspielerische Aspekt des Ganzen wird dabei garnicht erst in Frage gestellt - es geht um die reine Punkteeffizienz.

     

    Sich und andere zur Not über einen Zaun levitieren zu können, Wachmännern falsche Suggestionen einzupflanzen und ein bisschen Licht im Dunklen schaffen zu können sind meiner Meinung nach sehr nützliche Fähigkeiten.

     

    LG

     

    Thunder

     

    Levitieren, japp. Licht, japp. Die Suggestion wird meist nicht funktionieren. Frustrierend, wenn man es dann versucht hat und es meist schlicht nicht funktioniert. Das wird eben kritisiert.

  5. [...]

     

    Aber ich finde es immer wieder gut, wie Mechanismen als sinnfrei bezeichnet werden, bloß weil sie einen rollenspielerischen Anreiz bieten anstatt eines regeltechnischen.

     

    LG

     

    Thunder

     

    Das wirkliche Problem ist das zweifelhafte Erfolgserlebnis bei der ganzen Sache. Beim Spiel, egal ob ARS oder Erzählspiel geht es darum sich Erfolgserlebnisse zu verschaffen, indem man entweder eine kritische Situation meistert oder eine besonders schöne Geschichte erzählt. Innerhalb der Regelmechanismen oder wenn man auch einfach nur den rollenspielerischen Aspekt der Gabe betrachtet stellt man fest, selbst WENN es zu einer Situation kommt, da man diese Gabe anwenden kann oder ihr Einsatz einen gewissen Unterhaltungswert verspricht, dass ihre Effizienz aufgrund der Beschränkung der Stufe und damit ihre tatsächliche Wirksamkeit in den meisten Fällen (sprich bei den meisten Zaubern) schlicht nicht gegeben ist. Mir fielen in dem Moment auch nur ein paar Wahrnehmungszauber ein, die bei einem Erfolg vielleicht ganz nützlich sein könnten. Sicher, es ist ein interessantes Konzept einen Charakter zu haben der einen "Trick" beherrscht der ihn über die meisten Mundanen abheben könnte. Wenn dieser Trick jedoch 95% der Zeit nutzlos ist oder einfach nicht funktioniert, so ist das ein potentieller Frustfaktor der im Einsatz dann schnell das Konzept "madig" machen kann. Das ist der Kritikpunkt.

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