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Spielbericht: Das entsetlich einsamvgelegene Haus -> Der jüngste Tag -


Saala
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Heyho,

 

ich habe hier nie einen Spielbericht niedergechrieben weil ich immer Angst hatte "gedisst" zu werden, aber hey irgendwann muss man ja mal anfangen nicht nur Berichte anderer zu kosumieren :)

 

Ich habe gerade eine neue Cthulhu Gruppe angefangen, jetzt meine 4. Gruppe und da bi den letzten 3 Gruppen das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald sehr gut ankam fing ich auch jetzt damit an.

 

Die Mitte unseres Tisches schmückte ein Kerzenhalter und ich hatte hinter meinem Spielleiterschirm auch eien Kerze stehen, als Hintergrundmusik nutze ich seit einem Jahr die 13 Briefe von Erdenstern, ein paar Titel aus Amnesia und noch ein paar andere daruntergemixt, inklusive einem eigenen "Song. AN spannenden Momenten drehe ich die Musik ganz langsam lauter um sie anschwillen zu lassen.

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Die SCs hatten einen gemeinsamen Freund der nach Amerika ausgewandert war und dort nun heiratete. Er konnte es sich leisten sie alle einfliegen zu lassen und sie lernten sich erst auf der Hochzeit kennen und beschlossen dort gemeinsam ein Auto zurück zum Flughafen zu nehmen. Da es spät nachts war schliefen au?er dem Fahrer alle als Thomas auf die Stra?e sprang. Der Fahrer versuchte auszuweichen, traf Thomas aber mit dem Heck und fuhr dann in den Graben.

 

Nachdem sich die SCs vom Schock erholt hatten rannten zwei zu dem Mann der noch den Namen seines Sohnes röcheln konnte und in eine gnädige Ohnmacht fiel. Die anderen drei Spieler schauten sich das Auto an, zwei Reifen waren kaputt und die Haube beschädigt. Nach längerem ?berlegen was man tun könne, fiel ihnen das Licht im Wald auf un sie trugen Thomas mit einer provisorischen Trage dorthin. Vorsichtig gingen sie hinein, legten Thomas in die Küche und versorgten ihn kurz um dann das Haus zu durchsuchen. Sie nahmen die Waffen an sich inklusive zwei Messern aus der Küche, fanden gleich die Notizen auf dem Tisch und im Mantel, au?erdem den Schädel und dann den toten Sohn, der ihnen den ersten Schock versetzte. Sie liesen den Sohn aber einfach liegen und untersuchten die Räume noch einmal genauer woraufhin sie die Luke in der Küche und damit die tote Frau fanden und die richtigen Rückschlüsse zogen (Frau tötet Sohn, Mann stö?t sie von der Treppe).

 

Die Gruppe beschlie?t jetzt abzuhauen und rennen ins Wohnzimmer. Jetzt greift jedoch das erste Mal der Okanda-Hepa in das Geschehen ein und die Spieler sehen wie in unnatürlicher Geschwindigkeit ein Ast aus der Holzwand wächst. Geschockt bleiben sie stehen, aber als erste Blüten aus diesem wachsen fängt die Hälfte der Gruppe an nach drausen zu rennen. Der Rest sieht wie sich diese Blüte mit einer Flüssigkeit füllt und platzt. An dieser Stelle wird es wirklich Still am Spieltisch und es herscht eine leichte Spannung. Die Flüssigkeit spritzt heraus und ätzt sich in alles das sie berührt, die Charaktere sind glücklicherweise weit genug entfernt, rennen jedoch jetzt auch nach drausen.

Die anderen haben drausen jedoch festgestellt das sie nicht weit kommen, den das Gebüsch und die Bäume scheinen sich gegen sei verschworen zu haben und sind so eng zusammengewachsen und voller Stacheln das die Spieler nicht durchkommen. Jetzt fällt ihnen ein das sie auch Thomas im Haus haben liegen lassen. Einer geht vorsichtig zum Wohnzimmer und kann keine Spuren der myteriösen Pflanze oder der Schäden sehen die diese angericht hat.

 

Drinnen sehen sie das Thomas inzwischen verstoorben ist, beachten ihn dann aber nicht weiter und entdecken jetzt auch recht bald die Luke zum Dachboden und erinnern sich das im Keller eine Leiter war. Sie holen diese und bemerken jetzt das die Standuhr im Wohnzimmer jetzt schneller tickt. Hier lasse ich die Spieler relativ schnell bemerken das sie altern, aber lasse ihnen genug Zeit zum agieren, damit sie das ganze ernst nehmen und wirklich ein wenig Panik bekommen, bis auf die erste Runde hat das auch immer gut geklappt.

Die Gruppe gerät jetzt in Panik und rennt nach drausen, wo der erste die Kraft in den Beinen verliert und hinfällt. Die andern wollen sich um ihn kümmern doch er atmet immer schwerer und stirbt. Der Rest der Gruppe hat jetzt wirklich Lebensangst und versuchen so weit vom Haus wegzukommen wie möglich. Nur einer rennt nach drinnen zur Uhr. Die Spieler drau?en sterben nach und nach an Altersschwäche und der Spieler drinnen kann mit letzter Kraft die Uhr zerstören bevor auch er umkippt.

Musik aus, kurze Pause. Dann Musik wider an und der Spieler drinnen an der Uhr erwacht, ist wieder in seinem normalen Alter und sucht nach den anderen, diese erwachen erst ca 5 Minuten später und das Abenteuer kann weiter gehen. Sie gehen auf den Dachboden, finden dort das Tagebuch und die Flöte, die ich als wirkliche Flöte immer mitnehme und gehen in den Keller.

 

Der Erste von ihnen wird am Bein gepackt und stürzt die Treppe hinab woraufhin sich die Frau von Thomas auf ihn stürzt. Der Geist versucht jetzt alles um sie aufzuhalten und so entscheide ich mich das die anderen beiden Toten erweckt werden (das Abenteuer ging viel schneller als sonst) und die restlichen Spieler von hinten angreifen. Da dieses Abenteuer in meinen Gruppen wie gesagt meistens das erste ist was sie spielen (bzw eigentlich auch immer der erste Kontakt zum Mythos UND der erste Kotakt zu Rollenspielen) ist es mir wichtig diese Szene in irgendeienr Form drin zu haben, weil es der erste (von wenigen) Kämpfen ist und die Spieler dadurch auchd as Kampfsystem kennen lernen und vor allem die gefundenen Waffen benutzen können, es wäre ja doch bitter wenn sie zwar Waffen finden, diese aber nie nutzen können.

 

Doch auch dieses Hinderniss ist schneller überwunden als erwartet und nach wenigen Minuten finden sie dann auch die Knochen des Medizimannes und erinnern sich an den Schädel. Zwei gehen nach oben um den Schädel zu holen, derjenige der ihn hochnimmt bekommt einen schlimmen Ausschlag mit übertriebenen Blasen die an die Blüten der Plfanze von vorher erinnern. Der andere beachtet seinen Kammeraden nicht, nimmt seine Jacke und hebt damit den Schädel hoch, trägt ihn in den Keller und sie schaffen es den Medizinmann hervor zu rufen, der ihnen klar macht sie sollen die Flöte spielen, sie haben die Melodie auch so schnell nachgespielt das dem Okanda-Hepa bzw dem SL die Zeit fehlt sie aufzuhalten. Sie erinnern sich auch an die Steine mit den Zeichen und suchen diese um sie wieder in ihre ursprüngliche Anordnung zu bringen und den Geist zu binden.

 

Alles in allem ging es so schnell wie noch nie vorrüber, aber alle hatten einen schönen Abend und wollten weitermachen.

Generell kam dieses Abenteuer bisher bei allen Spielern gut an, besonders als Einstieg (auch für komplette Rollenspielneulinge) kann ich es nur absolut empfehlen, es hat nie entäuscht und ausnahmslos allen 20 Spielern, für die ich es insgesamt geleitet habe, von denen 14 noch nie in irgendeinen Kontakt zu Pen & Paper hatten, Lust auf mehr gemacht.

 

Das erste mal das ich als ich es leitete habe ich es auch in einer Gartenhütte gemacht, was die Atmosphäre sehr positiv beeinflusst hat, in meienm Fall war diese Hütte auch 2km vom nächsten Wohnort entfernt und nur zwei Bauernhöfe waren in der Nähe. die Lautsprecher hatte ich unter dem Tisch platziert und die Spieler berichteten mir danach das sie keine Ahnung hatten woher die Musik kam und das auch sehr spooky war. Und auch die Flöte, hier nochmal zu sehen:

http://4.bp.blogspot.com/_Cz9dnxz7MSo/TNZ9CcBuPyI/AAAAAAAAAGA/anT5hfbfxZc/s1600/P1010035.JPG

kam immer sehr gut an. Ich habe sie mal im Sammelsurium des Musikzimmers meines Vaters gefunden, also auch keine Ahnung woher sie ist. Den Handgeschriebenen Zettel den die Spieler auf dem Tisch finden habe ich zerknüllt, damit er ein kleines haptisches Erlebnis bietet, was nicht viel Sinn macht vom Zusammenhang, trotzdem ist es etwas fühlbares und wurde von den Spielern auch gelobt.

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Für den zweiten Spielabend woltle ich eigentlich was ganz anderes machen aber es ging alles etwas schief und ich entschloss mich erst der jüngste Tag aus dem Dunwichband und danach Kerkerwelten zu leiten.

 

Wir setzen das Abenteuer an der Stelle fort wo wir das letzte mal aufhörten und die Spieler verliesen das Haus und folgtem dem Weg den sie gekommen waren zu Fu? weiter. Nach ca zwei Stunden erreichen sie einen Hügel unter dem Dunwich liegt und einer von ihnen hört vier Schüsse.

 

Nach den Schrecken in der Hütte wollen sie sich eigentlich fern von allem halten, aber sehnen sich auch nach Zivilisation und entscheiden sich erstmal dafür eine der Familien anzusprechen die gerade, aufgeschreckt von den Schüssen, aus ihren Häusern treten. Gemeinsam mit der angesprochenen Familie war schnell der Hof gefunden von dem die Schüsse kamen, jedoch hatte die Gruppe angst das Haus zu betreten um später nicht die Schuld für irgendwelche Morde oder ähnliches in die Schuhe geschoben zu bekommen.

Die männlichen Spieler schnappten sich dann ein paar Mänenr des Dorfes um das Haus zu untersuchen, die Spielerinnen unterhielten sich mit Frrauen des Dorfes. Im Haus wurde jedoch nichts gefunden und die Männer suchten den Keller auf (an diesem Punkt schcikte ich die Frauen in ein anderes Zimmer) in dem sie die Leichen der Familie fanden. Die beiden Männer aus dem Dorf die sie begleitet hatten wollten die Polizei holen gehen während die Spieler weiter den Keller untersuchten bis sie ihre Probe gegen die Sporen ablegen mussten und einer von ihnen in Panik den Keller verlie? weil auch er Visionen bekam, die anderen folgten ihm.

 

Zu etwa der gleichen Zeit da die Männer in den Keller wollten (ich wechselte mehrmals zwischen beiden Gruppen hin und her wenn e sich gerade ergab) entschieden sich die Frauen um das Haus zu laufen und entdeckten die Gräber und dort auch (Ja ich habe gerade keien Notizen, keine Bücher und kein Gedächtnis mehr, weshalb ich gerade alle Namen umgehe ^^) mit seiner Schwester und dem Baby. Der Junge reagierte nicht aus sie und sie riefen eine der Frauen ehrbei, die jedoch bei dem Anblick der Toten die Besinnung verlor. Als der junge klarer wurde kam auch gerade einer der männlichen SCs zu der Gruppe und sie schafften es ihm alels zu entlocken was er wusste.

 

Die Polizei kam, riegelte den keller ab und sperrte den Jungen in einen Wagen, die Spieler versuchten weiter aus ihm herauszubekommen was die Visionen bei ihm ausgelöst hatte (die Visionen ihres Mitspielers hatten alle vergessen und auch der Ideenwurf ging daneben, weshalb ich sie im dunkeln lies) etwas unbefriedigt reisten die Spieler ab, aber ich plane ein wiedersehen mit Dunwich und vielleicht werden sie ja dann noch etwas finden ;)

 

Da das Entsetzlich einsam gelegene Haus in den Wäldern Mains spielt, dachte ich es wäre nett es in die Nähe von Dunwich zu legen und meine Spieler einen ersten Blick in das Dorf werfen zu lassen. Falls sie demnächst vom "Grauen in Dunwich" hören (also die Charaktere) haben sie von dem Ort schonmal gehört, bzw waren schonmal dort was ich einen netten Anknüpfungspunkt finde. Auch sonst ist das Abenteuer ein enttes Zwischenspiel, nur wei? ich nicht wie die Spieler innerhalb dieses kleinen Abenteuers auf die Sporen kommen sollen oder ob das überhaubt eingeplant ist, es war sehr enttäuschend für sie das nicht aufzuklären und ich sah auch keine Möglichkeit da zu helfen.

 

Am gleichen Abend leitete ich noch kerkerwelten wozu ich hier auch noch ein wenig schreiben werde, solange jetzt nicht ein Sturm von Hass und Kommentaren wie schelcht ich Spielberichte schreibe auf mich herab prasselt ;D

Grü?e

Saala

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Am gleichen Abend leitete ich noch kerkerwelten wozu ich hier auch noch ein wenig schreiben werde, solange jetzt nicht ein Sturm von Hass und Kommentaren wie schelcht ich Spielberichte schreibe auf mich herab prasselt ;D

 

Mmmh, wüsste nicht, warum man das tun sollte. Ich bin für jede Einsicht in "fremde Gruppen" dankbar und lese gern Spielberichte jeglicher Art, sofern Spielberichte zu den Abenteuern existieren, die unsere Gruppe spielt/spielen wird.

 

Was ich immer sehr interessant finde bei Spielberichten zu Kaufabenteuern (das gilt jetzt generell und nicht speziell auf Deine bezogen), ist so eine Art Fazit bzw. Zwischenkommentare:

Was hat gut bei dem Abenteuer geklappt?

Was nicht?

Gab es Story-/Logiklücken?

Wurde das Abenteuer ggü. der "Originalversion" modifiziert und warum und wie hat das funktioniert?

Wie könnte man es vielleicht beim nächsten Mal anpassen?

usw.usf.

 

Ein ganz tolles Beispiel dafür ist der (episch lange) Spielbericht zur Kampagne "Horror im Orient Express" des Users "Dingo". Da habe ich und werde ich zum Beispiel für die Vorbereitung dieser Kampagne viel Nützliches draus ziehen können.

Hier zu finden: http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=4952&boardid=80&styleid=2&sid=94b1d291086e839105aa69a52597eb43

 

edit: Ich bin bei weitem kein "Spielberichtspapst" und bin selbst auch noch ein Anfänger im Verfassen von Spielberichten. ?bung macht eben den Meister.:)

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