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Spielbericht: "Begraben" (Testrunde + anRUFung)


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Das Abenteuer von André „Seanchui“ Frenzer gibt es kostenlos auf seinem Blog:

https://seanchuigoesrlyeh.wordpress.com/2012/12/27/szenario-begraben/

Spielzeit (Erfahrung aus 3 Spielrunden): 1,5 - 2 Stunden

Besonderheiten: Echtzeitspiel - 1 Minute OT ist auch 1 Minute IT, fast immer anwendbar (außer bei SL Beschreibungen o.ä.)

 

Es handelt sich eigentlich um zwei Spielberichte in einem. Zwei Wochen vor der anRUFung gab es eine Proberunde mit meinen Spielern bei der ich ein wenig ausprobieren konnte. Es kamen Sounds zum Einsatz (Explosion/Einsturz) sowie später die Schmerzensschrei der beiden arabischen Opfer. Die Schreie haben jeweils für schöne Schreckmomente gesorgt.

Bei der Testrunde lief eigentlich alles wie geplant: kurzer Einstieg bei der Ausgrabung (Vorkammer), hier habe ich ein paar Bilder von anderen Ausgrabungen und dem Tal der Könige gezeigt, zur Einstimmung. Die Charaktere konnten sich kurz einspielen, hier bekommt man als SL auch schon einen Eindruck wie die Charaktere interpretiert werden.

Dann die Explosion, Dunkelheit, Verwirrung. Die Gruppe ist verschüttet. Die meisten Helfer erschlagen. Doch die bisher versiegelte Grabwand ist auch ein wenig eingebrochen (diese Stelle habe ich so angepasst weil ich es dann stimmiger finde, wenn dann der Luftzug auffällt). Man sammelt die restliche Ausrüstung zusammen, vergrößert den Durchgang und folgt dem Gang ins Grab. Anpassung bei der anRUFung auf Vorschlag meiner Testspieler: es ist nur eine Öllampe verfügbar, eine zweite kann später gefunden werden. Schlaue Spieler nehmen den Griff der zerbrochenen Hacke, tunken ein Kleidungsstück in das Öl der kaputten Lampen und bauen so eine Fackel (so geschehen bei der anRUFungs-Runde, schöne Idee!).

Bei der anRUFungs Gruppe habe ich hier immer wieder die Suche nach Nephren-Ka eingebaut, um eine falsche Spur zu legen. Bei der heimischen Tischrunde ging das nicht, die wussten mit dem Namen nichts anzufangen. Hier kann man aber noch ein wenig Stimmung schüren, den Charakteren noch etwas Zeit geben (z.B. wenn auf dem Weg zur Grabkammer Hieroglyphen gefunden werden). Auch das hilft um etwas Leben in die Gruppe zu bekommen. Meist will jemand schnell raus (begrenztes Licht, (unbegründete) Sorge um Sauerstoff, Platzangst) während andere die Funde zumindest ein wenig untersuchen wollen. Hat hier bei der anRUFung wunderbar geklappt, Brewster hat sich umgeschaut, Maple gedrängelt.

Dann geht es in die Grabkammer, alles wie beschrieben. Tipp: die Warnung an der Wand als Handouts rausgeben, falls ein Spieler es den anderen nicht mitteilen will, bei den Hintergründen durchaus denkbar.

Dann habe ich wieder ein wenig angepasst: das Loch in der Wand führt in ein Tunnelsystem, es sind aber zwei Weg zu erkennen. Weg 1 = Luftzug, führt zum normalen Abenteuerverlauf. Weg 2 = kein Luftzug, führt zu den Leichen der Grabräuber und deren Beute, also der Mumie (schließlich ist die Grabkammer leer, irgendwo muss das Zeug ja sein). Hier findet sich auch eine weitere Lampe und ein wenig Öl. So haben die Spieler zumindest eine kleine Wahlmöglichkeit, können um die zweite Lampe streiten, über die Skelette der Grabräuber spekulieren oder die Schätze einsammeln. Und vermutlich Angst haben, dass die Mumie sich erhebt (die einfach entsprechend platzieren). Es wäre auch möglich nur einen Weg wie im Abenteuer erwähnt anzubieten und dann dort diese Funde einzubauen, gibt einfach noch ein wenig mehr Inhalt und verlängert das sehr kurze Abenteuer noch ein wenig. Die Idee kam bei der Testrunde, bei der anRUFung haben die Spieler nur auf den Luftzug geachtet. Hier habe ich dann ein paar Schmuckstücke auf dem Weg finden lassen (verloren von einem fliehenden Grabräuber), plötzlich hatte es der gute Maple nicht mehr so eilig.

Sobald die Anspannung nachlässt, 1. Angriff des Schattens. Der Schmerzensschrei, Panik. Meist beginnen hier die Konflikte in der Gruppe auszubrechen und aus Verbündeten werden Konkurrenten. Die Flucht habe ich immer wie beschrieben dargestellt und hier den Druck hoch gehalten. Nur wenige Würfe (z.B. beim Klettern bei der Einsturzstelle oder wenn es ein Gerangel um die Lampen gibt). Besonders ein Gerangel um die Lichtquelle sorgt immer für viel Hektik, schließlich ist das die absolute Lebensversicherung. Kahled hat sich immer um die beiden Araber gekümmert, solange die am Leben waren. Danach bricht meist sein Hass auf die Ausländer aus, besonders auf Maple. Brewster ist wenn derjenige, der auf seine Gnade hoffen darf.

 

Die Flucht geht weiter und endet in einer Sackgasse. Doch halt, es gibt eine Öffnung in der Decke! Sternenhimmel! Bei meiner heimischen Tischrunde war bereits 1 Spieler schwer verwundet, ein zweiter ziemlich durch den Wind und so gab es einen Kampf zwischen Maple und Kahled. Die beiden prügelten aufeinander ein und bevor Kahled die Lichter ausgingen hat er die Lampe gegen eine Wand geworfen … total party kill.

 

Bei der anRUFung kamen alle lebend beim Ausgang an, Kahled kletterte mit Seil hinaus und wollte allen außer Maple helfen und diesen daher als letzten hochholen. Doch dieser wollte früher raus, was das Schicksal aller Wartenden besiegelte. Kahled floh ins Lager um dort den NSC Professor noch umzubringen. Derweil entzündeten unten die anderen ihre Hemden um das Monster auf Abstand zu halten, Maple gelang es ebenfalls hinaus zu klettern und er half den anderen ebenfalls. Alle waren der Finsternis des Grabes entkommen.

 

Eigentlich hört das Abenteuer hier auf, doch so wollte ich nicht Schluss machen. Also weiter ins Lager. Maple holt seine Pistole aus dem Zelt während die Spielerin von Kahled mich beiseite nahm und mir erläuterte, wie sie eine Art Sprengstoffgürtel umlegte um möglichst mittig im Lager ,wenn möglich beim Professor, diesen zu zünden. Der Professor fand sich dann auch im Zentrum ein und alle anderen Spieler kamen zu ihm um zu berichten. Dann kam Kahled. Die Spieler würfelten Verborgenes Erkennen, niemand bemerkte den Gürtel (hier kam es wiederholt zu (berechtigten) Beschwerden der Spieler, warum die Chars alle nur den Grundwert haben bis auf Kahled. Beim nächsten Mal werde ich die Charaktere überarbeiten, man würfelt in dem Abenteuer zwar recht wenig, aber ein paar Verteilungen gefallen mir auch nicht so).

 

Maple forderte Kahled auf stehenzubleiben, was dieser ignorierte. Maple hob die Waffe und schoss. Eine Runde auf normale Entfernung (2 Schuss daneben), eine Runde Kernschuss – wieder daneben! Als Kahled sein Gewand beiseite schob und ein Streichholz entfachte hatten alle noch genau eine Aktion: Maple schoss nochmal, der Rest versuchte zu fliehen. Glückswürfe sollten die Fliehenden aus dem Explosionsbereich oder zumindest in Deckung bringen, auch hier versagten die Würfel.

 

Das Ende vom Lied:

 

http://static.nichtlustig.de/comics/full/030719.jpg

 

 

Ein ungewöhnliches Ende, welches den Spieler sehr gut gefallen hat, wie das ganze Abenteuer. Auch ich hatte bisher mit Begraben 1x als Spieler und 2x als SL viel Spaß. Kurz, knackig und recht hektisch. Perfekter One-Shot für wenig Zeit.

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Guest Seanchui

Hallo Dark_Pharao,

 

meinen herzlichsten Dank für den "bestellten" Spielbericht! Klingt, als hättet Ihr Spaß gehabt, was mich ungemein freut! Die Idee mit der Gabelung (mit den Überresten der Räuber) gefällt mir ausnehmend gut, das verwende ich beim nächsten Mal!

 

Beste Grüße

Seanchui

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