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Spieleentwicklung – Wie entsteht ein Detective-Fall


nadine.wohlfart
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Spieleautor Ignacy Trzewiczek erklärt, wie ein neuer Fall für Detective entsteht…

 

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Am 18. Juni erscheint der erste Teil der Signature Series für unser Kennerspiel Detective: Doppelter Boden. Die Geschichte hinter dieser Erweiterung stammt von Rob Daviau, den ihr vielleicht schon von Titeln wie Pandemic Legacy, Betrayal at the House on the Hill oder Cthulhu: Death May Die kennt. Wie die Entwicklung dieses Falls verlief, erzählt euch Ignacy in Kurzform auf BoardGameGeek. Außerdem wollen wir euch hier einen Eindruck geben, wie die Fälle des Grundspiels und der L.A. Crimes Erweiterung entstanden sind und welche Entwicklungsprozesse. Wenn ihr euch also beim Spielen schon mal gefragt habt, wie aus der Idee für eine Krimigeschichte ein Spielerlebnis wird, haben wir hier die Antworten für euch. Der polnische Spieleautor Ignacy Trzewiczek (Imperial Settlers, Robinson Crusoe, Prêt-à-Porter und viele mehr) berichtet:

 

Wer schon einmal Detective gespielt hat, der kann sich ungefähr ausmalen, wie viel Arbeit in dem Spiel steckt. Die fünf Fälle des Grundspiels verknüpfen nicht nur Texte aus einer digitalen Datenbank mit den physischen Spielkarten, sie werden auch alle durch eine übergreifende Geschichte miteinander verknüpft. Dieses Kennerspiel lässt euch echte Detektivarbeit am eigenen Leib erfahren. Ihr müsst die richtigen Schlüsse aus den verfügbaren Informationen ziehen und entscheiden, welche Spuren ihr weiterverfolgt.

1. Alles beginnt mit einer packenden Story: Przemysław Rymer und Jakub Łapot haben die Skripte für das Grundspiel geschrieben, Mateusz Zaród für die L.A. Crimes-Erweiterung. Ein Skript enthält alle Details zum Plot, den Charakteren und ihren Motiven. Es beschreibt auch, wo die Geschichte an reale Ereignisse und echte Begebenheiten anknüpft, um euch noch mehr in das Spiel hineinzuversetzen. Das Schreiben des Skripts ist die Basis eines Falls und kann daher schon mal ein paar Monate in Anspruch nehmen.

 

2. Wenn das Skript dann fertig ist, wird es direkt wieder in seine Einzelteile zerlegt, denn jetzt muss es in „Spielform“ gegossen werden. Über mehrere Wochen wird eine Mind-Map erstellt, die die einzelnen Informationen miteinander verknüpft. An welcher Stelle treffen die Spieler welchen Charakter? Welche Informationen erhalten sie von wem? Es ist schon eine ziemlich herausfordernde Aufgabe den Hauptplot und die Atmosphäre aus einem 80-Seiten-Skript auf 36 doppelseitigen Karten unterzubringen.

 

3. Dann wird die erste Testversion des Spiels erstellt. Die Karten gibt es zunächst nur als „Basis“-Version. Sie enthalten kaum atmosphärische Beschreibungen, stattdessen nur die Kerninformationen wie: „Du betrittst das Labor. Du findest heraus, dass die Fingerabdrücke zu Jon Smith gehören“. Mit diesen Basiskarten werden Testspiele gemacht, um herauszufinden, ob alle Informationen richtig verknüpft sind und die Mind-Map funktioniert oder ob da noch nachgebessert werden muss.

 

4. Schließlich geht es ans Texten. Nicht nur die Karten, auch der Inhalt der digitalen Antares-Datenbank müssen geschrieben werden. Alles in allem kommen die Karten, die Autopsieberichte, Polizeiakten und weitere Unterlagen auf über 600 Seiten Text. Ihr als Spieler seht davon in einem Durchgang bloß die Hälfte. Und neben den reinen Informationen ist eins ganz wichtig: Atmosphäre. Jede Karte soll schließlich eine kleine Postkarte von einem Ort aus dem Spiel sein. Schlechter Kaffee auf dem Revier, hastig hinunter geschlungene Salate in der Mittagspause, die kühle und sterile Laborumgebung. Das alles macht das Spiel noch lebendiger.

 

5. Jetzt beginnt die ernste Testphase. Im Laufe der Entwicklung des Falls haben sich so einige Fehler eingeschlichen und wollen gefunden werden: Falsche Daten, Namen und Querverweise, unfertige Antares-Dateien, zu offensichtliche Hinweise oder solche, die kaum zu finden sind. Außerdem werden die Spieler genau beobachtet: Wie diskutieren sie? Welche Schlüsse ziehen sie aus den Karten? So entsteht Schritt für Schritt ein immer besseres Spiel. Jede Testrunde bekommt eine besser funktionierende, geschliffenere Version des Spiels, bis das Endergebnis schließlich feststeht.

 

6. Wichtig ist, dass die kulturellen Bezüge geprüft werden. Die Handlung spielt in den USA, wurde aber in Polen geschrieben. Da kann es gut sein, dass einige Details „zu polnisch“ bzw. „zu europäisch“ erscheinen und nicht in das Amerika-Setting passen. Immer wieder müssen Dinge angepasst werden. Eine Hinweiskarte musste beispielsweise komplett neu geschrieben werden. Polnische und amerikanische Krankenhäuser arbeiten so unterschiedlich, dass der Hinweis der Karte in den USA nicht funktioniert hätte. Zu dem Team, das diese Dinge überprüft, gehört sogar ein Polizeiermittler, der ein Auge auf die Details der Polizeiarbeit hat.

 

7. Bis der finale Text steht, wird die Spielgrafik vorbereitet. Die Schachtel, die Pappkomponenten, das Layout und die Bilder für die Karten werden erstellt. Und nicht immer ist das ganz einfach: Eine der größten Schwierigkeiten bei der Gestaltung der L.A. Crimes-Erweiterung war es, Bilder für Nichtspieler-Charakteren aufzutreiben, die nach 1986 aussehen. Wenn die fertigen Texte dann in die Karten eingefügt sind, werden die resultierenden PDFs noch einige Male Korrektur gelesen, um auch noch den letzten Fehler zu finden. Das ist dafür schließlich die letzte Gelegenheit.

 

8. Endlich geht das Spiel in den Druck. Zeit für ein paar Wochen Pause...Bis es dann mit Werbung und Öffentlichkeitsarbeit für das Spiel weitergeht.

 

Wie ihr seht, steckt einiges an Liebe und Arbeit in jedem einzelnen Fall von Detective. Auch deshalb zum Schluss noch ein Tipp von Ignacy Trzewiczek zur Erweiterung L.A. Crimes: Spielt das Spiel nicht an einem Wochenende durch. Dehnt es aus, lasst euch Zeit und genießt die Spielerfahrung! Wir wünschen viel Spaß!

 

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